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アニメーションを触ろう!怖くないよ!

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注意:このnoteはVRCユーザー向けです。
  :書いてる人は文書作成とか、記事なんて作ったこともありません
  :アニメーションウィンドウ、レイヤー、FXレイヤーって聞いてアレか
   ってなるくらいにUnityを触ったことがある人向けの内容です。
   ちょっと難しいかもしれません。
  :僕はゲームクリエイターとか、趣味でゲームを作っていたりとかは全くありません。ただの趣味でやってるおじさんで、もちろん素人なので業界用語はわかりません…


この記事の内容は主に3点、別々の記事で作っていこうと思います。
・数値を入力したけど思ってた動きと違う!そうはならんやろ!
・アニメーションのプロパティが黄色文字になっちゃった。
・Unityでは動くのにVRCじゃ動かない、どうして?
の3点を取り扱っていこうと思います。つたない文章ではありますがよろしくお願いします。


1: 数値を入力したけど思ってた動きと違う!そうはならんやろ!
 
 ではまずここではアニメーション作成で多くの人がよくぶち当たる問題の
「思ってた動きと違うんだけど!!!!」について少しふれられたらなと思います。

前提知識として覚えておかなくてもいいのですが、ぜひ知っておいてほしいことが一点だけあります。それは基本Unityで作るアニメーションはキーフレームアニメーションと呼ばれるもので、都度キーを追加していかないと理想の動きにはならない。という点です
(歩行モーションとかはちょっと話が変わってきます)

そのことを踏まえて、「おもてたんとちがう;;」に一番多いパターンとしては、アニメーションの始まりと終わりしかフレームに数値を入力していない(キーを作っていない)というのが相談を受けた中ではダントツで多いです。

こういうやつね。

 このような形、別に一概にすべてが悪いわけではないんです。このアニメーションは蓋を開くだけのアニメーションなので、複雑な動作がない分キーも少なくていいというだけなのです。
 
「じゃあ一体何がダメなのさ。」

と思われる方も結構多いと思います。キーフレームアニメーションはキーとキーの間はUnityがイイ感じに動かしてくれます。
この自動でイイ感じに動かすというのが実は罠になりやすい点でして、アニメーションには"録画モード"という機能があります。聞いたことがある方、もしくは物の出し入れに日ごろから活用なさっている方も多いかと思います。画像の赤丸がソレです。

 この録画モードとUnityが自動で動かすというのが非常に相性が悪いといいますか、「そうはならんやろ」の原因になりがちな点でして、例えば我々人間から見て左から右に開くという動きをキーに保存したとしましょう。
確かに人間から見れば0°から90°を経由して180°になる。という動きをさせたはずなのですが、始点と終点にしかキーがない場合何が起こりかねないかと言いますと、0°から-90°を経由して-180°になるという動きになる場合があります。確実に起こるかといわれるとNOなのですが、多発するのは確かです。

こうなってほしい
おもてたんとちがう
(裏から回ってる)

こんな具合ですね、ただ画像のは意図的に起こしたので、わりと素直な挙動だったりします。実際にはもっと意味の分からない挙動をすることがありますよ。ねじれたり。一回転したり。

「じゃあどうすればいいのさ」

 これは簡単な話でして、先ほどキーフレームアニメーションは都度キーを足さないと思った動きにならないと書きましたが、裏を返せばキーを足すほど理想の動きになっていきます。
 今回のような場合には間に
"90°を通ったよというキーを足してあげる"
んです。そうすればUnityは0から90°をイイ感じにうごかした後に90°から180°にイイ感じに動かすという挙動をしてくれるので、裏に回るとかそういう挙動はしなくなります。

こうなってるアニメーション。まだ始まりと終わりしかない
こんな感じでキー間の中心に始まりと終わりの中間の値を入れてあげる。



またキーを足さずとも治るかもしれない方法があります。
 それは"終点の数値を見直してあげる"ということ。終点が180°ではなく-180°になっているから裏に回ってしまうという事を考えてみれば、

「なら終わりを180°にすればいいんじゃ?」

と思われた方もいると思います。実際のところわりとその通りでして、いつもこのやり方で治るとは限りませんし、なんなら悪化する場合もあります。がUnityではctrl+zで一段階ずつ戻ることができますので、キーを足す前に一回やってみるのも手かもしれません。これで案外治ります。
録画モードをONにしたままインスペクターの中にあるトランスフォームの数値を正常にしてやればよいです。



 ここからは余談ですが裏返り、ねじれ、その他諸々の意図しない挙動を起こしづらいアニメーションの作り方(キーの打ち方)について少しだけお話できればと思います。
 先ほどはまるで録画モードが悪者みたいな書き方になってしまいましたが、実際のところまったくもってそんなことはないです。とても便利です。ちょっとだけ付き合い方が難しいだけです。

 ではどうすれば「そうはならんやろ」を起こしづらい作り方になるかという事ですが、たとえば0から180という範囲のアニメーションであれば、

"170~175くらいまででいったん止めて、
きちんと数値を見て、
微調整で180にそろえる。"

一見二度手間のように思われるかもしれませんがとっても大事。
・数値はおかしくなっていないか。
・ちゃんと思った方の数値で記録されているか。
この2点を一度で確認できます。ここまでで一度アニメーションを再生してみるとなおよし。きちんと思った通りの動き方をしているなら、あとはインスペクターの中で微調整をする。数値を入力したり、数値を見ながらぐりぐり動かしたり。これでヘンな動がグッと減るハズです。



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