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空間コンピューティング論

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AR/VR/メタバース領域における論考、サービス設計手法、UX+UIデザインの考え方やメソッドなどを発信します
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#UX

体験・サービスのコンセプトのつくり方

MESONは体験拡張企業として、様々な企業とARを使ったサービスや体験をつくっています。 そして、その体験づくりのプロセスの中でまずやることが、コンセプトづくり。 これが最終のサービスのクオリティや方向性を大きく左右します。 コンセプトづくりは、すごく感覚的な部分もあるので捉えどころがないのですが、自分自身がどういった思考プロセスや感覚でコンセプトを考えているかをシェアします。 MESON社内メンバーのコンセプトメイキング能力が上がったり、こうしたプロセスでサービスをつ

AR時代のコマース論 | ARとコマースはなぜ相性が良いか? ARでコマースはどう変容するか?

先日、MESON主催のARイベント「ARISE」の「Augmented Commerce Session」でARがコマースをどう変容させるかについて話した内容をnoteでもシェアします。 ToCのAR市場は「コマース」「コミュニケーション」「ゲーム」の3つが大本命だと思っているのですが、その一角をなす市場について何故ARが相性が良いかや、将来ARによってどう変容していくかについて話しました。 Q. なぜいまコマースの領域でARが求められているのか?リアル店舗は体験を、EC

SX Designの時代 | ポスト・スマホ時代のUX Design

ポスト・スマホ時代としてのARの波は、すぐそこまで来ている。 今年末から来年頭にかけて発売されるnrealやSpectacles 3は、一般消費者が日常的にARグラスを使い始める時代まであと数歩のところまで来たことを感じさせる。 さらには以下記事のようにAppleもARグラスの開発にかなり本腰を入れてきている。 このペースで行けば自分の楽観シナリオの読みでは、来年末ごろにはイノベーター層が普段使いしたくなるようなデバイスが発表されると思っている。 ではそうしたARグラ

UX改善の施策アイデアが無限に出てくるチームをつくる方法

サービスUXの改善や、グロースの施策を考えている中で、施策アイデアが出づらくて困っている会社は多い。 ちょうど昨日もグロースのコンサルをしている中で、そういった相談を受けたので、今日は「施策アイデアを考えるのが強いチームの作り方」について書きたいと思う。 やり方はシンプルに、チーム全体が日常的に良いサービスを使いまくって、参考になる箇所をストックしていくようにするというものなのだが、実際それをうまくやれているチームは少ないので、いくつかやり方と仕組みを紹介する。 良いサ

UX改善の第一歩は、"最高"と"最悪"のユーザー体験フローを描くこと

サービスデザインやグロースハックのコンサルをする中で、「自分たちのサービスのユーザー体験を改善するために、まず何から始めれば良いのか」という相談をよく受ける。 そのときによく答えているのが、「まずは最高のユーザー体験のフローと、最悪のユーザー体験のフローを描きましょう」ということだ。 なぜなら「最高の状態」を定義できていなければ、現状とその理想状態を乖離を定量的に測ることはできず、また「最悪の状態」を定義できていなければ、その最悪の状態がどれくらいの割合で発生してしまって

第3のデジタルフロンティア | Mirror WorldとSpatial Computingの時代

PC・スマホによるイノベーションが数年前から落ち着き、多くの人がテクノロジーにおける次のフロンティアはどこなのかを探している。 個人的にも数年前は毎日新しくリリースされるアプリやWEBサービスにワクワクさせられていたが、最近は驚くようなサービスに出会う機会はめっきり減ってしまった。 結論から言ってしまうと、PC・スマホの次としてのデジタル・フロンティアは、プラットフォームとしてのMirror World、インターフェイスとしてのSpacial Computingだ。(※1

4つのキーワードから考えるARサービスのデザイン

ARサービスのデザインには、まだ確立された理論や正解がありません。 なので私達MESONでは、ARサービスを日々作る中で自分たち自身がその理論を作り上げるべく議論を重ねています。 まだ体系化された理論には至らないのですが、キーワードレベルではいくつか重要な概念が見つかってきたので今日はその中でも以下の4つを紹介します。 【ARサービスのデザインにおける4つのキーワード】 1. 視界と環境のデザイン 2. 建築 3. 操作インターフェイス 4. 余白と見立て 1. 視界

ARサービスにおけるワイヤーフレームのつくり方

ARサービスをつくる上での課題の一つが、「どうやってラフな段階でサービスのイメージを形にしてチームと共有するか」だ。 従来のWEBサイトやスマホアプリのようなスクリーンが固定された体験と異なり、ユーザーが自由に視点を選べるARサービスにおいては、従来のワイヤーフレームではサービスの体験を十分に表せない。 ▼従来のワイヤーフレーム そこで、MESON, inc.ではLillian Warnerの「REALITY SEQUENCE」と「REALITY SKETCH」というテ

仮説/データドリブンで企画を立案し検証していくためのフレームワーク

自分やチームがきちんとデータに基づいて仮説を構築し、その仮説に基づいて施策を立案し、それを検証していく思考ができるようなフレームワークを作ってみました。 イケてるテック企業というのは例外なくエンジニアやデザイナーなどの創り手がイキイキしています。そして、彼らがイキイキしているためにはメンバーからの理不尽なオーダーがない状態、つまり全ての議論や意思決定がデータや仮説を起点にしてなされている状態が必要だと思っています。 自分はMESONという「3DモデルのGoogle」のよう

サービス改善の成功率を8倍まで引き上げるユーザーテストの作法

前回記事で本質的なUX改善によってプロダクトを伸ばしていくサイクルについて書きましたが、今回はその中でも特に重要なユーザーテストについて書こうと思います。 UX改善による本質的グロースハックのプロセス グロースハックは10回の施策で1回でも当たれば良い、とよく言われますが、自分はグロースハックのサイクルの中でユーザーテストを実施するようにしてから10回に8回は狙ったとおりに数値を改善することができるようになりました。 本記事ではグロースハックにおいて何故そこまでユーザー