【オールフレンズポケカ Best4】ムゲンダイナVMAX解説
※7/2 7.各対面の相性においてクワガノンVの項目を追記しました。
ごあいさつ
こんにちは、かいとなです。
このたび、Discordを利用し約160人で開催された、大型リモートポケカ大会「オールフレンズポケカ」において、best4という成績を残すことができました。
PJNOにて構築を共有したかるた(karuta_V)はマッチ運にも恵まれず4-3とあまり結果は奮いませんでしたが、環境を勝ち抜くデッキパワーは充分にあると感じております。
今回は私が同大会にて使用した「ムゲンダイナVmax」のデッキの紹介、解説をさせていただこうと思います。
調整にかなり時間を費やした自信作です。是非御一読ください。
構築の変遷
ムゲンダイナVmax発表後早速デッキを組み、環境に存在しているデッキと対戦をしました。
↑当時のレシピの大体の再現
さぞ環境をぶっ壊す性能してるんだろうなぁという期待を込め回してみた感想としては、「微妙」この一言に尽きました。ベンチが思った通りに並ばず、火力が出ずにポケモンを倒せず相手の動きに自由度が増したり、ターンが足りず負けるということが多かった印象です。
つまり、環境のデッキに優位を取るために「ムゲンダイナVmax」のデッキにおいては、2ターン目に「ドレッドエンド270+α」という打点が必要だということが分かり、逆にこの動きさえ出来ればHP340という高耐久と合わせて環境デッキのほぼ全ての対面で優位を取れることに気づき、煮詰めて行くこととしました。
「2ターン目に270+α」という要求を満たす上でクロバットVのナイトアセットのバリューを出来るだけ上げる必要があります。ムゲンダイナVmax以外の進化ポケモンが手札に溜まったり、ネズは博士に比べポケモンを展開する能力が明らかに低い上、サポートなので手札に溜まり易く、1ターンに見ることができる山札の枚数も減ってしまうことからこれらが邪魔なカードであることに気づき、抜けて行きました。
抜けたカードの代わりにクロバットVのバリューを上げるカード、つまり手札に来てすぐに場に落とせるカードを採用していきました。
山札を見れる枚数が増え、山札を圧縮できるダートじてんしゃ、手札のエネ溜まりを解消するエネルギースピナー、打点調整やイベルタルGXの起動をし易くする回収ネット等を追加しました。
この時点でのリストで2ターン目の270点というハードルは高確率で超えられるようになっており、vs環境デッキの勝率も安定してきたのでかなり手応えを感じていました。
このデッキにおいての後攻1ターン目の動きとしてパワーアクセルでデスカウント用の打点を乗せながら後ろにエネをつけるという動きがありました。
この動きは充分強かったのですが、パワーアクセルが当たる場所は必ずしも望んだところになるとは限らず、2ターン目に容易く前のムゲンダイナを取られサイドレースを大きく先行されるというリスクに見合ったものではありませんでした。
そこで、後攻1ターン目の強い動きとして、でばなをくじくを持ったアローラニャースを採用しました。ジラーチを前にして返してきた時に1-3-2のサイドプランを取れるようになったり、Vmaxに進化するポケモンに対して70点を刻む、といった動きを0エネで行うことができるため非常に強力でした。
しかしアローラニャースや、他にもフーパ、イベルタルGXを起動するには入れ替え札が不足しており、使いたい場面で使うことができないということが多少ありました。
アローラニャースを採用するならば積極的にパワーアクセルを使う構築では無くなるため、エネルギーを数枚、ハイド悪エネルギーに変更しました。
また、ムゲンダイナVmaxに対してジャイアントボムで打点調整をしてワンパンの館内に入れてくる構築や、隠密フードやビッグパラソルでデスカウントの対策をする構築がそこそこ見られたため、スタジアム枠にフラダリラボを採用しました。
そして完成したリストがこちらです。
シンプルですがかなり綺麗に纏めることができました。
当初の目標であった2ターン目270点をしっかり叩き出すことが出来、マルヤクデ、ザシアン、ピカゼクといった環境デッキ達に対して有利を取っていける構築になりました。
環境考察
大型大会がことごとく中止になってしまったため、反逆クラッシュ・爆炎ウォーカー発売後の環境をあまり追えていない方も少なくはないかと思います。
まずはムゲンゾーン発売前のTier表からおさらいしていきます。
環境の中核を担っていたデッキ達は大体このような感じになっていました。
ここにムゲンゾーンのカードが加わることになります。ムゲンゾーン収録のカード達は非常に強力なものばかりで、高耐久高火力を実現したムゲンダイナVmax、構築の自由度が高く書いてあることもしっかり強いボーマンダVmax、V・GXを止めるジュナイパー等、その他トレーナーズにより強化されたデッキもあり、環境は激変すると予想。
また、自粛期間に開催されたLimitless Online Series Qualifier #4 という約1200人規模で開催された大会で日本人選手が使用して優勝し、注目されたコンボザシアン(従来のスピードザシアンのデッキにジラーチ♢ギミックを投入したもの)のデッキにもかなりのデッキパワーがあり、環境入りすることと考えました。
これらを踏まえて予想したムゲンゾーン環境のTier表がこちらです。
2ターン目からタッグチームを倒す打点を出すことができるムゲンダイナVmaxの登場により今まで活躍していたタッグチームが地位を落とすと予想しました。
明らかに強力で母数も多いであろうムゲンダイナVmaxのデッキに対して明確に勝ちのプランを取れるデッキの使用率が上がると考え、このように位置づけをしました。
環境デッキの使用率の多数を占めるデッキの中にムゲンダイナに明らかに有利を取れるデッキはほぼないと感じたため、しっかりと環境を勝ち抜いていくパワーがあると考え今大会ではムゲンダイナVmaxのデッキを使用しました。
デッキリスト・採用理由
●ムゲンダイナVmax 4
2ターン目の序盤で置けないと動きがかなり制限され、ナイトアセットのバリューも下がるので、博士やクロバット、ダートじてんしゃによる素引きや、スーパーボール等で触り易くするためにフル投入。
●ムゲンダイナV 4
絶対に初ターンに確実において手張りをしたいため4枚。2体以上置けると手札のムゲンダイナVmaxを場に落とし易くなるのでキャプチャーエネ等では積極的に置いて行きたい。
●クロバットV 4
デッキにドローサポートが5枚しか入っておらず、このカードにドローを頼っている側面もあるので確実に触るために4枚。中〜終盤もボスや回収ネットを探しに行くのに必要なことが多く、このデッキにおいてフルで無駄なく使える。
●ガラルジグザグマ 4
回収ネットと併せてHPが280以上あるポケモンをドレッドエンドの圏内にしたり、デスカウントGXを起動しやすくするために4枚。最大で8回まで癇癪ヘッドを起動できるが、無駄遣いをすると必要な時に使えなくなるので出すタイミングは慎重に考える。
●アローラニャース(でばなをくじく) 1
後攻1ターン目であれば0エネで70打点を出すことができる。この0エネというのが本当に強力で、前にニャースを押しつけて後ろのムゲンダイナにエネを貼って待機させながら前の低HPポケモンを取ったり、Vmaxになるポケモンなどに打点を刻むことができる。ムゲンダイナVmaxのデッキにおいて採用しない理由が見当たらないほど強力な一枚。
●フーパ(アサルトゲート) 1
エネを貼る必要があるが手軽に前に出てきた小さいポケモンを狩ったり、Vmaxに対して中打点を刻むことができる便利な1枚。
この枠は戒めフーパやコケおどしペルシアンといった選択肢もあったが、ハイド悪を多く採用している関係上このカードが一番使い勝手が良かった。
●イベルタルGX 1
癇癪ヘッドと合わせてVmaxを一撃で落とすために採用。比較的低い要求でムゲンダイナVmaxやマルヤクデVmaxを倒すことができるのは非常に強力で、このカードがなければミラーマッチを捲れたりマルヤクデVmaxのデッキに対して有利を取れなかった為、デスカウントを起動しやすい構築は正解だった。
●クイックボール 4 ●スーパーボール 4
2ターン目に270という要求を満たすためにフル採用。クロバットに繋がるので実質ドローソース。
●ポケモン通信 3
ムゲンダイナVmaxを確実に持ってくる札として採用。手札に渋滞しているクロバットやムゲンダイナVmaxを山に返せるのも強かった。
4枚入れると逆にポケモン通信が詰まってしまうので3枚。
●回収ネット 4
癇癪ヘッドの回数を増やして打点調整やデスカウントの起動をしやすくするために4枚採用。これ以外の用途として入れ替え札としても使えるため、非常に優秀なカードだった。
●ダートじてんしゃ 3
山札をより多く捲ってベンチ展開・山圧縮ができるカード。このカードや博士、クロバットで山札を早いうちから山札をしっかり圧縮できるのでムゲンダイナVmaxのデッキの弱点の一つであるリセットスタンプに対して強い山札を作りやすくなる。
4枚入れたかったが枠の都合上3枚。
●ポケモンいれかえ 3
回収ネットやハイド悪エネルギーが入れ替え札の役割をするので少なめでもいいかと考えたが、主にピカゼクからのタンデムショックの麻痺が通ってしまうと試合がピカゼク側に傾くことがあったり、メリープのふわふわまくらなどの状態異常下でもアタッカーを後ろに下げられる入れ替え札として採用。
●博士の研究 4
上から山を見れる枚数が1番多く、ポケモンを展開する上で一番使いたいサポートであるため4枚。本当は6枚くらい入れたい。
●シロナ 1
博士4枚だけではドローソースが潤沢に回り辛い試合があったこと、手札にサポートが固まってしまうことがあったため、手札のサポートを山札にバランス良く還元しながら6枚まで引くことができる5枚目のドローソースとして採用。
他の候補として、エリカのおもてなし、マリィ 、フウとラン、とりつかい等があったが、マリィ、フウとランは最終的な手札の枚数が5枚になってしまうことを危惧し不採用。とりつかいも山を新たに見れる枚数が3枚で、ドローサポートとしてはパワーが無いということで不採用とした。
環境次第ではとりつかいを採用せざるを得なくなるかもしれないが、個人的にはエリカのおもてなしとの選択だと考えている。
●ボスの指令 4
Vmaxのデッキに対して先2ボスドレッドエンド210+αで参加前のVを食うという動きがかなり強いのと、ダートや博士で巻き込むことを考慮し4枚。
●フラダリラボ 2
前述したジャイアントボムや隠密フードの他に、大きなお守りでドレッドエンドを耐えるプランを取ってくるデッキ(ピカゼク・三神等)に対して使いたいため採用。
実は本番ではあまり効果を感じられなかったのだが、今後はクワガノンVのデッキが増えることも予測されるため、入れていて損はないと思われる。
●基本悪エネルギー 3
パワーアクセルを打たなければいけない場面で最低限打てる枚数。
●ハイド悪エネルギー 4
アローラニャースやフーパ、イベルタルGXを使ったプレイングがし易くなる。貼って有るのと無いとではこれらを使った立ち回りの難易度が全然違ったので積極的に貼りたい。
また、これ以外にもクワガノンVに前を縛られている間の入れ替え札になったりできる等、活躍するシーンが多かった。
●キャプチャーエネルギー 2
エネを貼りながらネストボールが打てる便利屋。最初は4枚からスタートしたが、キャプチャーを貼ってある状態からキャプチャーを引いてもハズレになってしまうことから多く入れるのは得策では無いとし、減らしていった。だが、貼れれば強いカードということに変わりは無いので2枚。
不採用カードの解説
・アブソル
相手の逃げ0のポケモンの逃げるを阻害することができる。主な役割対象としてはジラーチだが、回収ネットの登場や、入れ替え多投のデッキ構築への変化により、エスケープボードを積極的に貼らない構築が多くなった。そのため、このカードが遂行できる役割は薄いと判断し、不採用とした。
・イベルタル
このカードの強みとしては
・逃げエネ0
・上技でデスカウントの用意をしながらテンポロスを狙える
ことが主だが、逃げ0はハイド悪エネルギーを使用することで容易に作れること、
デスカウントは癇癪ヘッドだけで十分起動ができる上、特殊エネ破壊が刺さる試合がミラーくらいしか無い(ミラーでも刺さらない場合がある)ことから使用頻度は低めだと感じ、不採用とした。
・マニューラGX&ダークライ♢ギミック
エネ破壊に強くなったり、ダメージを受けたムゲンダイナから別のアタッカーへエネをシフトしたりするなど、対応幅が広がるセット。
確かに使えれば強力なギミックだが、ムゲンダイナVmax以外の進化ラインの採用はデッキパワーを著しく落とすことになると考えている。
進化ラインを複数採用するということはそれだけ手札からすぐに場に落とすことのできないカードが増えることになり、クロバットVのバリューは下がり2ターン目の最大値の平均は落ちてしまうといった理由から不採用とした。
ただ、このギミックに関してはエネ破壊をムゲンダイナの対策にしてくるデッキに対する耐性となり得ることや、ムゲンダイナをワンパンすることができないデッキ(コンボザシアン等)に対する勝率が安定する可能性があるため、環境次第ではまだ採用を検討できる域にはある。
・マニューラ
主にミラーマッチでの活躍が期待できるカード。だが、相手の場に依存したダメージのため、ニューラが見えた瞬間から意識され始め、そうそう350点は出させてもらえない。
非GX・Vを挟む用途として使おうとしてもフーパで打点を刻んだり非GX・Vを処理すれば良いと感じたので、強く使える場面があまり無いと考え不採用。
・リセットスタンプ
丁度良いタイミングで使えれば強いカードだが、ゲームスピードがかなり速くなるムゲンダイナにおいて手札干渉のカードの優先度はそこまで高く無いと考えた。また、ダートじてんしゃや博士で巻き込むことを考えると2枚はデッキに入れたいが、その枠を捻出できなかったため抜けていった。
採用するべきだったカード
・デンジャラスドリル
最初はこのカードを採用するならツールスクラッパーの方を採用しようと考えていたが、当初考えていたよりもムゲンダイナVmaxのデッキが特殊エネルギーに寄っていたことからこのカードによるテンポロスを狙うことが出来たと考え、採用すれば良と感じた。
しかし手札の悪ポケモンを捨てなければいけないため、序盤に引くと中々扱い辛いカードになってしまうことがネックではあるので、よく考えて採用したい。
・カウンターゲイン
デスカウントGX等によってムゲンダイナが急死したり、エネを割られたり、エネを貼れなかった場合の保険になる。
これらはそこそこの頻度で起こり得る可能性が大いにあったため、採用するべきだったと感じた。
各対面の相性
●ムゲンダイナVmax 先6:4 後4:6
意識するのは相手の盤面からエネを枯らす事。ムゲンダイナVmaxは基本的に起動に手張り2回を要するため、相手の盤面からエネを枯らすことが出来れば、ターンに猶予が出来、優位に立ち回ることができる。
先行であれば先2ボスドレッドエンドからエネがついたムゲンダイナVを取ったり、
後攻であれば先2で殴ってくるムゲンダイナVmaxをデスカウントやでばなをくじく+ドレッドエンドで取る、というプレイングをしたい。
●マルヤクデVmax 先6:4 後5.5:4.5
微有利マッチ。理想の動きとしては、
先行の場合、ムゲンダイナVmaxでボルケニオンとGX・V、イベルタルGXでマルヤクデVmaxを倒し1-2-3とサイドを取ることを意識する。
先2からエネがついたマルヤクデをボスの指令から取れると大きく優位を取ることができるため、ほぼ狙えそうな時は狙っていく。
後攻の場合、でばなをくじくでジラーチを取って1-2-3のプランをとるorマルヤクデに70点を置き、ドレッドエンドの圏内に入れデスカウントと合わせ3-3、といったプランを取りたい。
●コンボザシアン 先6:4 後5:5
微有利マッチ。
先行の場合、先2ボスドレッドエンドでエネがついたザシアンVを取ることを狙っていきたいが、出来なそうな場合はフーパにエネを貼り、前に出ているジラーチ等の小物を倒して1-1-2-2のサイドプランを取る。
後攻の場合、1ターン目は後ろのムゲンダイナVを取られない事を祈りながら非GXを前にして番を返し、その後はムゲンダイナVmax2体で2-2-2とサイドを進める。
●三神ザシアン 先7:3 後6.5:3.5
有利マッチ。
先行でも後攻でもオルタージェネシスの返しに三神を取ってドレッドエンドを言い続ければ三神ザシアン側のターンが足りずに勝てることが殆ど。
●ピカゼク 先6.5:3.5 後5.5:4.5
有利マッチ。
先行の場合、エネを毎ターンしっかり貼ることが出来れば、パルスワン、ピカゼクを1体のムゲンダイナで取れるため、ピカゼク側はライライの麻痺を通そうとしても1度はムゲンダイナを倒さなければいけなくなる。1体目が倒されると2体目のムゲンダイナが行動可能になるため、そのまま前を倒すかボスから何かを取って勝つことができる。
後攻の場合、こちらのサイドが少なくなる前にライチュウ&アローラライチュウを取って行きたい。そうすると、相手の勝ち筋であるスタンプ+麻痺のルートを潰すことができるため、大きく勝ちに近づく。
●クワガノンV 先4.5:5.5 後4.5:5.5
微不利マッチ。
先後どちらでも意識するポイントはグッズロックの前に博士を握る、少ない手札の中にクロバットVを持っておくこと。
ドローソースだけでもベンチを6体並べるくらいならば何とかなったりすることがある。
一度クワガノンをワンパンする体制が整うと、こちらのスタジアム枠がフラダリラボであるのでジャイアントボムの回避がし易くクワガノン側の返すハードルが高くなるため、いかにこの盤面を早く完成させられるかの勝負になる。
●小ズガ 先5:5 後5:5
五分。実は一般的に思われている絶望的な相性ではない。
エネがついていない状態からムゲンダイナVmaxを倒すためには炎エネルギーを10枚(溶接工手張り+炎エネ350点分)用意しなければならないため、エネルギーがついたズガドーンをしっかり取ることができれば意外とムゲンダイナVmaxは倒されなかったりする。
フーパ等も挟みつつ上手いことムゲンダイナを2体押し付けて1-1-2-2と取ることが出来ればそこそこの勝率を出すことができる。
(ムゲンダイナも飛ばされる時は飛ばされるので結局は相手の回り次第です。350点!350点!って言われて負けたらTwitterで小ズガのネガキャンをしてやりましょう。)
当日のマッチング
Day1
1.⭕️ 先 マルヤクデVmax
先行2ターン目にボスドレッドエンドからマルヤクデVを倒し、そのままテンポアドバンテージの差を押しつけて勝ち。
2.⭕️ 先 マルヤクデVmax
相手が後攻からフレアスターターを泣く泣くズガドーンGXに使ってきたのでボスドレッドエンドエンドで倒すハードルが低く、手札で実現できそうだったため、狙いに行こうとしたらワンダーラビリンスを貼られる。
フラダリラボが全落ちしていたので1ターン止められるが次のターンも相手の動きが奮わず、3エネを貼ったムゲンダイナで2ずつサイドを進めていった。
終盤山札がかなり少ない状態で追加ありジュジュベ&ハチクマンを打たれたが、なんとか次の番でマルヤクデVを倒して勝ち。
3.⭕️ 先 コンボピカゼク
お相手ジラーチ♢スタートからのピカゼクベンチで驚いたがパルスワン、ピカゼクと順当にサイドを取っていく。
しかし最終盤、エリカのおもてなしからグレートキャッチャー、ジラーチギミック、タッグボルトで6枚取りをされるという状況を作られそうだったが相手の山札が切れてしまい、さるぢえを使うことが出来ず、そのままLOで勝利。
4.❌ 先 三神ザシアン
後1あとハン、オルタージェネシスを揃えられ、無理矢理デスカウントで返すもしっかりイベルタルを倒され3-3で取られて負け。
5.⭕️ 先 スティンガーGX
配信卓に映っていた方だったので事前にマニューラが入っていることが分かっていて、スティンガーGX→ベノムシュート2回やUB1エネ技+悪の戒めをケアしながら戦うことを意識した。
エネのついたベベノムやアーゴヨンGXを狩りながらサイドを進め、デンジュモクに120点をムゲンダイナに置かれてからスティンガーGX。スティンガーの返しでマニューラを倒すことができ、相手に1ターンで220点を出す術が無かったようで、サイドを取り切り勝ち。
6.⭕️ 後 ムゲンダイナVmax
エネのついたムゲンダイナを前にして返して来たためでばなをくじくで70点を刻む。ニャースをドレッドエンドで倒されるが、こちらもドレッドエンドでムゲンダイナVmaxを取る。
次の番、相手はマニューラの悪の戒め300+癇癪ヘッド4回で取ろうとしたが1回足りず。後ろのムゲンダイナを育てながらマニューラを取り、相手のムゲンダイナVmaxを2回叩いて勝ち。
Day2
1.⭕️ 後 ムゲンダイナVmax
相手が初ターンにエネをムゲンダイナに貼れず。その後の動きも芳しくなく、順当にサイドを進めて勝ち。
2.⭕️ 後 小ズガ
配信卓の試合です。以下にURLを掲載しておきます。1:48:30ごろから対戦が始まっています。
https://youtu.be/741cr3JuNNE
後1でばなをくじくでジラーチを倒し、エネがついたズガドーンを毎ターンとり、お相手の溶接工が止まったためそのまま押し切って勝ち。
3.❌ 先 ロックパーフェクション
後1ホラーハウス&クラッシュハンマー表+後2パラライズボルトでグッズロックを決められ、テンポを奪われる
しかし、なんとか復帰し、サイドを1しか取られていない状況からクワガノンVを突破できた。ミュウツー&ミュウにベンチのムゲンダイナVをボスコズミックバーンで取られるが返しのターンでドレッドエンドでミュウミュウを取る。
相手の盤面にはカラマネロ、メタモン♢、デデンネGXしかおらず、クラッシュハンマー意識でムゲンダイナに3エネをつけていたため、次の番で勝てると確信していたら、メタモン♢がケケンカニに進化。ファイトアローンでムゲンダイナを取られ敗北。完敗でした。
あとがき
ここまで読んでいただきありがとうございました。
仲間と考え、練習・調整したデッキでこの成績を残すことができ、嬉しい限りです。
来シーズン以降も全力でポケモンカードに取り組んで行こうと思います!
ありがとうございました!!
最後に、
この記事に関する質問や要望等はかいとなのTwitter(@kaitona_ptcg)のDMにて受け付けます。気軽にお問い合わせください。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?