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【全文無料】令和のデスザークは4T目に盤面ゼロから30点作る。

こんにちは、kaisindonです。

~まえがき~


皆さん、龍覇爆炎、してますか?

私は、、、してません!


ついでにアポロもゼーロもガドウも5Cも籠城も、してません!


(ヤドネは一瞬やってました)

嘘を書いても仕方が無いので正直に言うと、最近あまりデュのモチベ!が続いておらず、ぼ勢としてあるいはnoteのいち発信者として、楽しく深くデュエマをする事と現環境・現プールへの適応の両立を難しく感じており、またそれを時に陳腐に感じていました。

で、真顔で休むという選択は、意外にもすんなりと行えました。
ここ最近は決まりを作らずにだらだらカジュアル対戦をしていて、DMvaultはじめ惰性でデュエマに向かう事が多くなったなと感じる事も多いですが、同時にむしろそれがこれまで続けて来られた理由であることも再認する時間となっており、現在ではガチ環境に手をかけている自分にしても、これまでの自分にとってのガチ環境なり、note発信なりの在り方を振り返る機会にもなっています。

まあそんなこんなで対戦を積み上げていた訳ですが、自分でも不思議なもので、図らずも、気付けば私の手元には、ある朝の閃きから一つのデッキ構想が生まれていました。

最初は勿論お遊び程度だったものの、転がしている内に思ったより紙束はデッキになってきて、個人的に今の所完全に受け身でいる、現在のDMvault野良対の荒れ狂った「龍覇爆炎マスターズ環境」で運用しても、最終的には記事として発信するに十分な程度だと認識するまでに至りました。

そんなデッキを紹介する為に、今回もまた、筆を執った次第です。
今回のデッキは完全自作です。
そこそこ厚みのある解説をしたので、良ければ楽しんでいってください。

【デッキリスト】

※11/19 追記 究極的なリストは最後の最後にのってます

いきなりデッキリストですが、これを見せられても何が行われるデッキなのか、いまいち全貌を掴めない方もいると思います。

端的に言ってしまうとこれは、

『後手3Tー後手4Tを目安に、必要に応じて「デ・スザーク」の無月の門を開きながら、その横に異常な打点を並べた盤面をつくるデッキ』


です。

実際の盤面がこちら。

4T目
4T目
3T目

思いつきで作った山なのに・・・。
回し終えた後、相手のターンでいつになく対面が長考している時間に、ひとり盤面を見て苦笑する事もありました。

(最近野良対で当たっていただいた皆さんには、私が投げた試合も含めてある意味大分迷惑を掛けたと思うので、この場を借りて先に謝罪しておきます。申し訳ございませんでした。)

【デッキの動き方】

ここから、このデッキが実際にどんな動きをするのかを見ていきます。

まず「龍獄殺」でのGR召喚や、龍獄殺や魔導具呪文に反応する「ドゥベル」を用いて盤面に魔導具クリを2体用意し、ドゥベルの蘇生に合わせて適宜「復活の儀」を達成しておきます。

盤面と墓地に2枚ずつ魔導具が用意できたら、ここで「卍夜の降凰祭」を宣言。

山札に残っている「ドゥベル」「ジグス☆ガルビ」を4枚素材に「ドラグ・スザーク」を呼びます。

ここで降凰祭の無月反応か、既に魔導具を用意しておくなどで盤面の魔導具を3体にしておきます。


ドラグ・スザークのcip解決ののち、これで盤面は

「ドラグ・スザーク」+「ドゥザイコGR×4」+「任意の魔導具クリ」

となるはずです。

ここで満を持して、ドゥザイコGR×2を残して「ジョルジュ・バタイユ」を宣言。同時に素材にした蘇生系魔導具が墓地にストックされます。


このとき盤面は「バタイユ」+「ドゥザイコGR×2」となります。


バタイユ召喚後、山札が間に合うときは墓地を倍にしながらイワシンを処理しつつ、「破壊の儀」で「降凰祭」を回収します。

ここで再度「降凰祭」を宣言し、任意のドルスザクを呼びます。

すると・・・?

どこからともなく無月状態の「デ・スザーク」が現れ、その横にここまでの過程で墓地にストックされていた「ドゥベル」や「ジグス☆ガルビ」が大量に沸いてきます。


ここで「ドラグ・スザーク」を蘇生する余裕があればそれだけで6点追加され、更に「手札の儀」までを含めて二体目の「デ・スザーク」を反応させれば「デ・スザーク2体用意」も可能です。

「卍月の降夜祭」が余っていれば枚数分「ドラグ・スザーク」を噛ませる回数を増やすことができ、手札が噛み合えば「手札の儀」の達成条件の用意から「墓地の儀」をどこかで達成するだけで「零龍卍誕」できる盤面まで作る事ができます。

ここで基本的に一旦ターンを返してしまいますが、

ビート対面には「デ・スザーク」でロックをかけた上で、次の自分のターンから異常な打点でビートを仕掛ける事が可能になります。


あとは零龍やドラグ・スザークのムゲンクライム、バタイユ、ドギラゴンXなどを使って殴り、対面を圧殺するだけです。


ちなみに、このコンボがおおよそ後手3T-後手4Tまでの間でできるようになっている理由を説明するには、「龍獄殺」と「ドゥベル」この2枚のシナジーを語らない事には始まりません。

このデッキでは、

『龍獄殺で1ドロー1ディスしながら効果でドゥベルを捨てる』だけの行為に、

水入り2マナのみで「1枚分の手札交換」「盤面に2体の魔導具を揃える」「復活の儀達成」までの役割を担わせる事が可能になっているのです。


この他にも、手札に集める札、墓地に集める札の棲み分けがきいており、コンボパーツの全てを「4枚」採用した上で、実質2-3回ルーターを撃つだけでコンボを始動する事ができます。

イメージとしては「青黒シヴァンリンネ」に近い所もあるでしょうか。

【デッキの回し方】

ここから、そこそこ本格的な解説になります。


コンボ開始前段階として手札以外に初期盤面
「盤面に魔導具クリーチャー2体」
「墓地に魔導具2枚」
「それ以外に墓地に蘇生系魔導具クリーチャー1体」
を必要とします。

この盤面を作る為に、まずは強いルーターから優先的に唱えて、イワシンを絡める事も見据えながら手札と墓地を循環させていきます。

龍獄殺+ドゥベル以外にも、魔導具呪文でドゥベルABを蘇生する、ドゥベルBを素出ししてAを蘇生、4T目に龍獄殺を2枚うつ、でも魔導具を2枚揃える事ができます。

ドゥザイコは離れてもディスアドバンテージなだけでポン置きは裏目になりやすいので、ルーターとして使う以外で序盤の龍獄殺詠唱・保持の優先度はやや低いです。

基本的には1枚分はドゥベルで作る意識で、手札に「バタイユ」「降凰祭」、後からの意識で余裕があれば「龍獄殺」を揃え、墓地には蘇生系魔導具と魔導具呪文を優先的に落としながら、できる限り多く公開領域の枚数を増やします。

マナ埋めに関して、デスザークはビート対面だと盾落ちが裏目になりやすいので、2枚目が見えるまでは極力マナに置きません(これは速度でしか自力でのケアが不可能です)。龍獄殺は多色として他のルーターに干渉しがちなので、初手で水文明が2枚しかなく、他にルーターがある時は龍獄殺を置いて、後から拾った方がいいでしょう。

2T目、3T目に1回ずつ、4T目に最大2回、計最大4回のルーター・擬似ルーター機会を利用し、復活の儀で落ちるイワシンまで見据えて、
「盤面・墓地に魔導具2枚+このほかに墓地に蘇生系魔導具1枚」
「手札に降凰祭+バタイユ」
を揃えて「降凰祭詠唱」からコンボを起動します。

手札の儀の達成用で2マナから残す意味がありますが、コンボ自体には起動時から最後までマナを使用しません。

また、基本的な札の差異として、ブラタイの公開領域はエマタイ+イワシン1枚持ちと変わらない事と、手札に欲しい札の枚数、交換したい手札の枚数、墓地に落としたい札の枚数で、状況に応じて札の優劣が変わる点は意識すべきです。

これらを踏まえ、手札の儀達成を見据えるなら、マナを残す、手札を消費できる札のみに抑える、2、3枚目の降凰祭やバタイユを見据えて意図的にルーターをうつ、等を取捨選択する必要があります。

起動ターンは後手3T-後手4Tまでが現実的な最速ムーブです。ただし、4Tでの安定killを狙った方が勝率は高くなると思います。

〜コンボ始動後〜

コンボ始動してからは、手札の儀の達成や墓地の魔導具枚数にも気を遣う事になります。

自身の無月か降凰祭でドルスザクを手札から出す事、バタイユの召喚、降夜祭自身を使う事やその効果で手札の魔導具を下に敷く事が手札を減らす要因になります。

降夜祭は詠唱で墓地の魔導具が減っていきますが、同時に山札の枚数を増やす事ができます。

バタイユ召喚時に山札>墓地であると墓地を倍にでき、降凰祭1回で最大4枚(普通は墓地から2枚)山札を増やす事ができるので、極限まで山札を掘る事も可能で、この際絡んだイワシン効果を利用すればある程度狙ってルーター効果を使用する事もできます。

降凰祭を打つ際と、デスザークの通常の無月宣言のみ、墓地の魔導具を必要とし、必ず墓地の魔導具が減ります(デスザークの場合は盤面に移動する形)。
コンボに入ってからは、バタイユ効果で砕く先をドゥザイコ以外にする、バタイユ効果で肥やす、道中のイワシン効果で魔導具を切る(、反応させる蘇生系の枚数を故意に抑える)、が墓地の魔導具枚数の増加につながる行為です。

バタイユを召喚する時、先に蘇生系が出る余裕があると、降凰祭でドゥザイコ以外を対象にする事で、減らしすぎた山札を意図的に回復する事ができます。
これをはそのままではバタイユ効果を使えない時の補助として使え、手札を切れる見込みがない時にイワシンのルーター効果を挟める意義もある重要なプレイです。

基本的には降凰祭→ドラグスザーク→バタイユ→降凰祭→デスザーク、の順でデスザークを出す事になりますが、デスザークが手札か墓地にあり、墓地の魔導具枚数に余裕を作れるときには最後の「手札の儀」のタイミングでデスザークを蘇生する事も可能です。

(ジグス☆ガルビもドゥベルも、単純に魔導具クリーチャーである事は意識しておいて損がないでしょう。)

~殴り方~

最近流行っているドキンダムや、封印が残り1枚のドルマゲドンに対して、平均的に使えるそれらの根本的なケア方法というのは存在しません。

◇墓地の儀を残して、カウンターで出てきた生き物を飛ばしながら零龍を作る
零龍をワールドブレイカー、ドラグスザークからチェンジしたドギXを3点として運用する事で、効率よく盾を割る
零龍とバタイユを耐性クリーチャーとして運用する(裏目:Gスト)
ドギXで手札の儀を達成しながら殴る

これらが基本的なプレイになります。このほかに、

4マナムゲンクライムでドラグスザーク+ドゥザイコGR×4を並べて一旦
溜めたり、無月反応機会を作る
◇相手の盤面に寝ているクリーチャーがいる時、自軍をぶつけたりぶつけたバタイユの置換耐性を使うなどして封印でのLOをケアする(裏目:Gスト)
盾にカージグリがある事を確認して、墓地の儀残しでの零龍カウンターを狙う
◇一旦手札に戻されたり、無月の下のカードを剥がされたデスザークを、ドラグス、バタイユ、降凰祭などを利用して再度無月状態で復活させる(終盤はデスザーク自体の建設は、ほぼ盤面等のコストを消費せずに行える)

このあたりが応用的なプレイになってくるでしょうか。

【勝率に関してと構築の強み・弱み】

ブラッディ・タイフーンを採用してから40戦以上はやったようですが、モルトsagaの影響力が強い今のDMvault野良対戦では、勝率は「5割は切らないかな」という感じです。

体感でも0.5割から1割くらいはプレイングで勝率をあげられると思いますが、それを加味してもオールラウンドに見積もった勝率だと5-6割近辺に収まるかと思います。

この理由は類いとしては以前の著者の構築「ゼーロデリート」にも近しいもので、構築段階で特定のメタに弱い点と、コンボを起動した後も一定の不確実性を持つ点が影響しているかと思います。

最速3Tの「お清めシャラップ」及び、モルト系の2-5(ー7)・3-5等の4Tをはじめ、現プールでメタ行為や展開が始まるおおよその目安である3-4Tに、相手には零龍のアドバンテージを与えながら、コンボ始動タイミングがブッキングしている、と表現すればわかりやすいでしょう。

カージグリについては、プレイを詰めれば即死トリガーになる力を持ちうる確定除去札ではありますが、ビート対面で踏ませるにしても、とこしえ対面で除去しながらコンボ始動するにしても、そもそも下手な状況となっている試合の1/4程度をこの札の採用で摘み取る可能性がある、といった所で落ち着くかなと思います。

本構築の札単位の明確な弱点としては、おおよそデスザークのみのムーブの弱みにも重なって「とこしえの超人」「ガイアッシュカイザー」、また「ミロク」採用のデッキにもよく見られる「ガイサーガ」が直近では挙げられます。また、零龍を横に置けるとはいえ、「オリオティスジャッジ」のような苦手な受け札も存在します。

逆に本構築の強みとしては、オーバーキルなまでに圧倒的な展開力を誇るわりにそれを基本的なルーター行為だけで4Tで、実用的なレベルで安定して再現できる点、また、4×10構築として、盾落ちケアをせずにはっきりとした到達点を作れ、ムーブがブレにくい、この2点を言えるかなと思います。

今回は何らかのメタ構築、というわけでも、環境で使い倒された基盤、でもない所から完全に個人で広げていったのもあり、対環境性能も微妙な所なので、現状はあまり私から本構築にはっきりと意味を与える事はできていません。それ以前に本記事を通して、まずは少しでも構築自体の認知度が上がれば嬉しく思っています。

【採用札解説】

構築を再掲した上で、ここからそれぞれの札へ解説をあてていきます。

~構築全体の認識~

先に確定枠について言及すると、「カージグリ」「ゴンパドゥ」の6枠以外はすべて確定枠です。
また、非確定枠のこれらの札は、意識的に使う場面が体感でも少なく、使える魔導具の方がデッキ出力を安定させられる、という理由で現在の形に落ち着いているだけで、確定枠に比べると明確な理由付けは「水単色」の「魔導具」である部分でほとんど済んでいます(背伸びをしないなら)。


著者視点ではすんなり採用に至っている「イワシン」について、よく言われる「圧縮札」という言い方で言及を終えてもいいのですが、墓地に落としたいパーツが複数種あり、かつ手札に必要パーツを集める性質上採用されている本構築において、同札があるのとないのとでは、本構築に限っては天と地ほどの差があるので、少しだけ掘り下げてみます。

具体的に「イワシン」は、
「どこからでも墓地に落とすだけでルーター機会を発生させ」、
絡んだ枚数分②「山札から引き、手札を介して手札交換」でき、
「墓地に落とすタイミングを実質的にずらし」ながら、
「墓地に置く札をすり替える」事が可能な札です

①によって、イワシン自身が落ちた場合③により遅延しながら、そのときの手札の範囲で、任意の札を捨てる事が可能です。

ブラタイでは見えた2/3がほしい札だった時機会をそのまま捨ててしまうのに対し、②のようなアツト系の効果は、手札の総枚数さえ保てば、ほしい札が複数枚の時にも機会をこぼさずに済む、単純に比べれば質の高いルーター効果です。

④のすり替え回数は、イワシンからイワシンを捨てるなら変わらず1回ですが、ブラタイで2枚落としたなら2回になります。

雑に言えば①と③は余裕をもったプレイ、公開領域を広くとったプレイを可能にしている性質で、②と④の性質で、置きたい札を所定の位置にジャストミートさせやすくなります。
イワシン
を採用すると、(今回なら青魔導具を参照したものになりますが)複数種の札を所定の位置に置きたい場合でも、総枚数の為の試行回数さえ稼ぐ事ができれば、墓地肥やし効果を、ダイレクトに札を捌くのと半ば同じような状態に捉える事ができ、それが有意義な試行になる確率が極端に上がります。

今回は最初だけウキドゥで回してみていましたが、龍獄殺ドゥベルをはじめとする既存ムーブの完成度などもあり、早い段階でイワシン採用にシフトしました。

また、当初エマタイ枠から、多色である部分に一抹の不安を抱えながら枠を変更した「ブラッディ・タイフーン」でしたが、現在ではもはやデメリットが気にならないほど採用のメリットを持った札として定着しています。

これらを整理した上で、そのほか、盾落ちが絶望的な「デスザーク」を2確にした以外、「バレッドゥ」「ドゥベル」「ジグス☆ガルビ」「降凰祭」「バタイユ」「ドラグスザーク」の24枠は、最初期から採用を継続しているものです。

※以降常体

■バレッドゥ×4

一番デッキと噛み合ったルーター、初動。
手札に複数枚足りない札がある時にブラタイを優先しても、ルーターに一貫すれば4Tでの起動において死活問題とはなりにくいが、こちらが種類を引ける事と、場合によっては強い安定択である事に変わりはない。

手札にイワシン1枚なら確定する公開領域にはイワシン込みでブラタイと並ぶ位置。序盤墓地を肥やしながら札を循環させるだけならゴンパ<エマタイ≦ブラタイなイメージ。

余談かもしれないが、強い行為だと思って初手の龍獄殺のマナ置きや、2T目のブラタイを優先するプレイができる人になった方が、取捨選択に迫られた時より強い振り分けができるようになる気もする。

■ブラッディタイフーン×4

最高出力のルーター、初動。
見えた3枚から手札に持ち込める枚数は1。
ただ肥やす為に使う意味でも使えるし、コンボ起動前は腐りにくい。

■ドゥベル×4

クリスマス要素その1

A素出し反応Bや、呪文反応でAB一挙蘇生、を2マナで行う事も可能。
素材となったデスザークが破壊される場合すぐに無月を開いて復活できる優秀さの反面、ピーキーながらガイサーガに極端に弱い理由を作っている札でもある。

■イワシン×4

不可能を可能にする。
公開領域で起動が確定していない盤面でもワンチャンスを作れるし、絡むだけでプラン変更が起こるような札。

■カージグリ×4

ブラタイの採用で、基礎値に限界があるゴンパ枠を4にしなくても気にする事なく回せるようになった為、明確に役割が持てるメタ札兼受け札を、動きとして最低限見据えられる枚数採用。
最悪これでメタ盤面を越えたり、零龍カウンターを見据えたりする。

■ゴンパドゥ×2

初動補完枠であり、序盤は物足りなさを感じる事も多いが、3T目に打って4T目の動きを安定させたり、4T目に1枚足りない時にサーチ枚数を広げたりといった役割の時に真価を発揮する。

最初この枠の一種だったウキドゥについては、ガルラを投げる時の札に互換性がある雑な墓地肥やしの役割とは必要な肥やし札が異なっており、ルーター効果がピンポイントのイワシ落ち以外単なる野良ドローである以上、採用している最低限の意義さえあまり感じられなかった。

■デスザーク×2

個人的に、通常弾から出る中ではこの色味が明るくて他の札にも合っている気がする

爆発的な展開力と相まって、本構築で最堅にして最上となったドルスザク。
基本ムーブでも降凰祭から釣る為、普段のようなガルラに比べた出しにくさは気にならない。
採用可能だったのでかろうじてデッキになったという見方もできる。
序盤回っても嵩張る事も多いが、ほとんどの対面でアクセスしたいので2枚は確定。

モルトsaga1枚で越えられるガルラに比べて序盤から汎用性が高く、一旦野良無月で出しておいて牽制しておくプレイも取りうる。

■ジグス☆ガルビ×4

クリスマス要素その2

本構築に雑にパワーと作る意味を与えている札。
この札の採用によって、基本ムーブだけでデスザークを立てながら簡単に過剰打点を作る事が可能になっている。

■卍月の降凰祭×4

本構築はここからドラグスザークを蘇生できる事に着目し、それとバタイユ破壊の儀ギミックのドッキングを考えて生まれたもの。
理由がないほど柔軟で、この札が1番達成しにくい手札の儀の達成確率さえも上げている。

■ジョルジュ・バタイユ×4

ここまで紹介しておいて何だが、よくよく考えればこの枠は必要最低限でいけば最初からオカルトでも事足りるし、バタイユが4体破壊であるからこそ起動時に蘇生系を余分に必要としている。

オカルトの採用も今後十分に考えられていくべきだと思うが、堅いながら山札を全部掘り切ってしまうような出力や自身の耐性でデッキに力強さを作っているのはバタイユであるし、バタイユで動かさずに調整してきたからこそ持っているとも言える、現状の構築のプレイの幅もあるだろう。

■龍獄殺/ドラグスザーク×4

いかに打点というのがデュエマにおいて重要であるかというのを、身をもって感じさせてくれる札。
このデッキのGRゾーンからはドゥザイコGRしか出ないが、この札がコンセプトを成り立たせているだけでなく、雑なクライムから残った盤面を用いての盤面の修復および増強が容易になっている。


■ドゥザイコGR×12

ドゥザイコGR様様。
確実にこれしか出ないGRゾーンが強い。

■ドギラゴンX×2

ドラグスザークからのチェンジ先。

■零龍×1

基本的に復活→破壊→手札or墓地の順序で解決していく事になる。
本体は卍誕させてワールドor耐性持ちとして使うか、手札の儀や墓地の儀残しで運用して殴る。

【11/19 新構築】

構築は全く試験段階です。
最速を視野にバタイユ枠を全てオカルトにしています。
注目の新規カードは「ズゴブ垓/バケドゥ」

多色というデメリットを持ちますが、魔導具枚数を補完しながら、4T目のとこしえ越えを現実的にする札です。

元構築からカージグリ-1、ガルビ-1とした理由には、以下の点を加味してのものです

・バケドゥはメタとして採用するならできれば3は積みたい
ソリティアに支障が出る為水単色枠は極力減らしたくない
・カージグリは即死系になる受けでありトリガーは相手T中の卍誕要員
・破壊枠をオカルトにして最速を目指した場合
 メリット  オカルト素出しから降凰祭のムーブが取りやすい
 デメリット 墓地の魔導具枚数が不足する可能性がある

・デスザークは速度の向上が見込めるならピンでもいいように思えるし元々手札でも嵩張るが、一旦ポン置きしたり、相手T中の魔導具トリガー反応のドゥベル蘇生からカウンターのムーブを持つし、これが命綱である対面に触れない時実質負けを意味する。
 また、最速を目指す場合+1枚の横展開でもメリットに繋がる可能性が高く、序盤から龍獄殺を積極使用しうる(外部Zから魔導具を投げつつ手札の魔導具を切れる為)。その点序盤から無月タイミングは作りやすい。

これらを踏まえて
・バケドゥは最速・メタ込み最速寄せで死活問題な墓地の魔導具枚数に関しては自身の採用で若干補完できている。
・オカルト+降凰祭+スザクと墓地にも捨てたくない可能性がある闇の大型札が10枚もあるのは普通に考えて堅苦しいが、この山のスザクに関してはデッキ寿命を決定しているので2は固い(ある意味他で出力の部分は補完できていると言えるし、盾落を鑑みた1か2かという意識だけでデッキの強さを変えられる札でさえあるとも言えうる)。
・ガルビを減らすと野良無月とのシナジーも薄くなりコンセプトの出力も下げてしまうが、この札は元々手札で嵩張りやすく、立ち位置としても盾落ちしているか否かをドゥベルとの総枚数ではかる札である。

以上より試験的に「カージ」「ガルビ」を1ずつ抜くに「留め」ている形ですが、一瞬これを使ってみた体感「バケドゥ」が自分の動きの中では腐りやすく、「オカルト採蘇生系7」だとやはりコンセプトの出力が全体的に下がっている印象でした。

ガルビは手札の嵩張りを以て捨てるべき札かという点には疑問が残りますが、ひとまず、デスザークは最悪身を切ってピンや、あるいはガルラと1-1という形でもいいのと、カージやゴンパは非確定枠である部分でバケドゥも選択枠にできるかなとは思います。

これは見た目がいいですね
ゴンパ-カージは4-1〜2-3より1-4が好みです ガルラは初手置き札にもなります

以後、再追記しておきます。
この型に慣れ切ってしまうのも手が鈍るような気はしましたが、オカルト型の強み・弱みがある程度分かってきました。

オカルト型はバタイユ型に比べ当然ながら「破壊の儀+降凰祭2回目」までを確定させるのが早いです。降凰祭で拾ってこれるのでデスザーク建設自体には問題がなく、むしろ自身は手札の儀を達成しやすい札な為、早期達成で残盾がある確率も高い分、カージグリのカウンターはしやすくなります。
手札の儀、のみを取って眺めれば「降凰祭」はオカルト型では蘇生系の調節が必要なもののそもそもGゼロ札なので、若干8枚体制、と捉えれば達成に安定性を作る事が出来ている体感もあります。

これらの強みに加え、反対に弱みとして、バタイユ型のように「カツキング」のバウンス後すぐにデスザークを建設する事ができない点、そもそもケア不可能と断言できる盤面を作りにくい点があり、バタイユは不確実性を持ちながらも「山札の魔導具を極限まで活用できる」札でもある上で、デッキを強固にしていたと言えるでしょう。

ただ、かわりと言っては何ですが「オカルト」が強制ながら墓地回収を使いつつドギXにもチェンジできる為、3点としても、また相手Tの呪文にも反応できる「ドゥベル」や、以後の無月用の魔導具をドギX効果で捨てておくとか、ドゥベル込みで1枚で無月達成可能な「龍獄殺」を拾う行為は強く使える点でも、オカルト型はオカルト型で釣り合いが取れている気もします。

オカルト型も固有のムーブを見せてくれ、元基盤の完成度を以てしてかと思いますが、かなり深みを持って遊べる山だなと感じている所です(既にドラグスザーク発売からは時間が経っている部分が玉に瑕です)。

【ほぼほぼ最終?リスト】

ここに至るまでずっと記事の目次忘れてたみたいなのでつけました。

今日(11/19)で3回目の追記です。
来るところまで来た、外部Zもフル活用のてんこ盛りリストが上のものになります。

オカルトを採用した事で手札の儀を容易に達成できるようになり、序盤余分に蘇生系を落とす必要もないのが流石に強く、ここへ来て気負う事なくデッキとして使えるようになった感があります。

ガルラガンは1枚積んでおくだけでも器用に立ち回れる盤面が増え、感触が良かったので採用していますが、そもそもドラグス以外のドルスザク枠は環境との兼ね合いで別なものに変更できますし、ピンでもデッキ出力を保ったまま呼ぶ事ができます。ここに好きなドルスザクをチョイスして遊ぶのも面白いでしょう。
ドルスザクは特に実用性で見れば限られていますが、勿論ガリュザークなども視野に入ってきます(ラガン自体には水文明の役割も見ています)。

オカルト1-2体とドラグスは過程で盤面に並べやすく、元々オカルト採用はドギXでデスザーク以外の相手視点の裏目を作りやすいのも利点でしたが、「そういえばオカルトがコマンドだった」のでもはやBSRのギミックさえ使える可能性が出てきました。

とりあえずでラストストーム次元にしていますが、打点は元々十分すぎるくらいなので、もう少し工夫してもいいかもしれません(すぐ思いつくだけでも例えばギャンパレは面白そう)。

手札の儀に関して軽くプレイを付け加えておきます。
既に出したいドルスザクが公開領域に見えているなら「手札の儀」タイミングまではドラグスでいいです。
また、場合によっては既に建設しているドルスザクも含め、下に積んであるドルスザクをオカルトで砕く事で無月前に墓地の魔導具枚数を補完し、ドルスザクの下で活用できずに終わる魔導具というのを減らしてデッキ出力を最大化する事ができます。

【11/20追記構築 ミスティ採用】

40の構築に欠陥が見えだしていたことを理由に最初はなんとなくで作成しましたが、いざミスティを採用してみると思った以上にデッキにハマっている感触がありました。

メタを超えやすくなっている訳ではないですが、採用のメリットとして

ドルスザクや蘇生系等、デッキ出力を左右する札の盾落ち確率が減る(また、ピン採用でも使える確率が上がる)

・「ガルビ」のような「デッキの出力を左右する為3以下にはしたくないが、手札で嵩張る札」に対してのルーターの枚数の割合、を増やすことが出来る

大きくこの2つがあげられ、他にも、特定の種類のルーターが回る確率は落ちているものの全体として初動を引ける確率も上がっていたりします。

通常は「ソリティアタイプのデッキ、ほしい札が複数枚ある最速デッキ」にとってミスティ採用は以ての外だと考える方が自然、と著者も思っています。

ただ、手札に集める札以外は同じゾーンで互換札になりやすい「墓地利用」系、GRは互換札統一、更にここにイワシンを採用した(零龍グールを始めとする)デッキ基盤は過去に一般化されたミスティ採用の前例もあり、加えて本構築に限っては「複数種のドルスザクのピン採用を現実的なものにできる」事は極端に大きなメリットです。

採用のデメリットとしては、コンボ起動速度自体はある程度の範囲でおさまるとしても、本来回すことがメタを超えるのに一役買っていた「ドゥベル」やドルスザク自体の札間隔が広がってしまう部分、更にそれによって、相対的に降凰祭やオカルトが基本ムーブ以外で腐りやすくなる点が挙げられます。

以下、新規採用カードについて触れておきます。
ルタチノは自身が非魔導具であるのもあり、見た目以上に自分の動きに干渉しない為採用しても枚数は抑え気味です。その代わり、45も含めドゥベルのみでは魔導具枚数が物足りない場合や、野良無月を安定して見据える意味では、積極的に使用する札としての立ち位置もあり得ます。
ガリュザークは元々、著者視点の現実的な立ち位置として下面の即死トリガーの役割を見込めるドルスザク、とみなす部分が大きかったですが、対コントロール性能は勿論の事、ほぼ唯一召喚酔いを解いて場に出す事ができる札である点や、蘇生系と単体でシナジーを持つ点、上面も含んで思った以上にプレイの幅を広げながら強く使える札でした。
次元のディアスZは、使い所が限定的なストーム次元に打点の役割を任せても仕方がないと思った為、少しでも裏目を作る事を意識してのものです。

【おわりに】

ここまでお読み頂き、ありがとうございました。
よければこの記事の♡マークを押して頂いたり、記事の拡散をして頂ければなによりです。

前回のヤドネの記事もだいぶ書いてはいますが、そこそこの分量を書いたのは久々なので、反応を頂けると本当に嬉しいです。

written by kaisindon

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