ニンジャスレイヤー TRPG第二版追加ソウル案『エテル操作系ニンジャクラン』

初めに

ドーモ、皆さん。かばんはざーどです。
この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG第2版」にオリジナルのスキルを追加するFMプラグインとなります。
NM及びPLは以下のオリジナルスキルをセッションに自由に導入・改変できます。勿論、その際には相談が必要不可欠です。◆奥ゆかしさ◆

なお、ぼくはTRPG経験が浅く、バランス調整などの面で至らない点があるかもしれません。その場合はTwitterやDiscord等でフィードバックしていただけると大変助かります。
どうぞよろしくお願いします。

概要

エテル操作系ニンジャクラン。その開祖は伝承から姿を消し、ごく一部の者を除いて知る者はいなかった。
伝承者は、エテルをカラテミサイルめいて発射したり、収束拡散させて攻撃に用いたり、自身の拳や得物にエンハンスするなど多種多様なジツの応用をしてみせたという。

エテルとは物質であり、エネルギーでもある。
……真の開祖たるカギロイ・ニンジャはそれを悟り、周囲の環境を容易に変えてしまうほどのニンジャマジックを会得した。相対した者に止まらぬ厄災とまで称された。
邪悪なるニンジャに悪用されることを恐れたカギロイは自身のジツを他者に伝承することをやめ、配下の協力のもと完全な隠匿を以って歴史から存在を消したのだ。

当記事は初版用に作成した『エテル操作系ニンジャクラン』をコンバートしたものになります。(設定なども初版記事を参照ください)

https://note.com/kaban_hazard/n/n2bc68d8d7b4a


なお、当該スキルセットは予告なく改訂・追加・削除を行う場合があります。ご了承ください。

ジツ・スキルリスト

エテル操作系ニンジャクランのジツ/スキルリスト
『☆◉エテルオペレーション触媒』
『☆◉エテルオペレーション・カウンター』
『☆◉攻撃性チャドー呼吸』
『★◉エテル・アーマー』
『★◉ヒサツ・ワザ:エテルオペレーション・ブラスト』
『☆エテルオペレーション・ジツLv1〜3』
『★EOマスタリー1』
『★EOマスタリー2』
『★エテル・ブースト』
『★エテル・ストーム』
『★★オーバーフロー・ジツ』
『★★エテルオペレーション・シュート』
『★★★エテルオペレーション・バラージ』
『★★★アーチ級オーバーフロー・ジツ』

☆◉エテルオペレーション触媒

このニンジャはエテルに自らのカラテを込め自在に操る。

前提:エテル操作系の【ジツ】1以上

このニンジャはエテル操作系の各種ジツの『発動判定』を行う際、即応ダイス1個を消費することで、その【精神力】コストを1軽減する(EOマスタリー2と重複する)。
1ターンに2回まで。

☆◉エテルオペレーション・カウンター

エテルオペレーションを習熟したニンジャは敵の操る属性すらも意のままに掌握する。

前提:エテル操作系の【ジツ】2以上
効果種別:ワザ、カウンター

1ターンにつき1回までの使用。『近接攻撃』に対する『回避判定』で成功数を2個以上上回った場合に『カウンターカラテ』の効果を『☆エテルオペレーション・ジツ』に準ずる任意の『属性ダメージd3』に置き換える。
さらに、『射撃』種別を持つ攻撃に対しても、それに『属性ダメージボーナス』が適応されている場合のみカウンターカラテが可能となり、ダメージはその射撃に適応された属性ダメージへと置き換わる。(カトン・スリケンなど)

☆◉攻撃性チャドー呼吸

エテルオペレーションを習得しながらもドラゴン・ニンジャクランの傍流でもあった卓越したカラテを持つ者は、自らのジツとのシナジーを見出し我流のチャドーを編み出した。

前提:エテル操作系の【ジツ】3以上
効果種別:戦闘スタイル

このキャラは【カラテ】を用いた『近接攻撃判定』をする際、以下のスタイルを使用可能となる。

『●戦闘スタイル:攻撃性チャドー呼吸』:「近接攻撃ダイス+1」した上で『攻撃判定』。出目【6】成功時に『痛打+1』を得る。

また、【カラテ】14以上の場合、戦闘スタイルの宣言と同時に【体力】1を消費することで、この戦闘スタイルを強化版として発動できる。
強化版は元の効果に加えて以下の効果を持つ。
・「近接攻撃ダイス+1」(上記の効果と重複する)
・出目【6,6】成功時、『痛打+2』を得る。
・スタイル使用時、「集中状態」と見做して攻撃判定できる。

【カラテ】18+【体力】2消費:さらなる上位版として上記全ての効果に加え、「近接攻撃ダイス+2」を得て、『ナムアミダブツ!』必要出目が【6,6,5】となる。
拙作FMスキル『◉攻撃性チャドー呼吸』と同様。ただしエテル操作系ソウルを使用する場合のみ取得前提はこちらが優先され、『☆◉』として取得が可能となる。

★◉エテル・アーマー

このニンジャは周囲のエテルから自らを護る鎧を合成する。

前提:エテル操作系の【ジツ】4以上

何も装備していない「頭部」「胴体」「腕部」「脚部」の防具スロットに「エテル合成装束」を装備できる。これはどの部位でも「【体力】+1、『緊急回避ダイス』+1」をもたらし、またどれも【万札】0である。


 4部位全てに「エテル合成装束」を装備している場合のみ、上記に加え、以下のいずれかの一式装備ボーナスを得られる。なお、その装束がどのタイプの一式装備ボーナスを齎すかはシナリオ開始時に宣言できる。

・鋼の鎧:【体力】+2、【近接】+1、【回避】+1

・竜の鎧:【精神】+2、【近接】+1、【発動】+2

・風の鎧:【射撃】+2、【回避】+2、【機先】+1
 ※『★★★◉アーチ級装束生成』との融合
 このスキルを持つキャラクターが『★★★◉アーチ級装束生成』を持つ場合、装備は「アーチ級エテル合成装束」となる。これはどの部位でも、「【体力】+2、【精神力】+2、『緊急回避ダイス』+2、装備部位の『部位防御』(シナリオ中最初に与えられた部位破壊効果を無効化)」をもたらし、またどれも【万札】0である。
4部位全てに「アーチ級エテル合成装束」を装備している場合のみ、上記に加え、以下のいずれかの一式装備ボーナスを得られる。なお、その生成装束がどのタイプの一式装備ボーナスをもたらすかは、シナリオ開始時に宣言できる。

・重鋼の鎧:【体力】+4、【近接】+2、【回避】+2

・覇竜の鎧:【精神】+4、【近接】+2、【発動】+4

・嵐風の鎧:【射撃】+4、【回避】+4、【機先】+2

★◉ヒサツ・ワザ:エテルオペレーション・ブラスト

このニンジャは周囲、或いは体内のエテルエネルギーを一瞬にして収束拡散させ、ヒサツ・ワザの威力を齎す。

前提:エテル操作系の【ジツ】4以上
使用タイミング:『近接攻撃』による『ナムアミダブツ!』発生時
コスト:精神力2+回避ダイス2+『ナムアミダブツ!』
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:ヒサツ・ワザ

『☆エテルオペレーション・ジツ』が適応された近接攻撃時に『発動判定:HARD』に成功した場合、『ナムアミダブツ!』の効果をこのヒサツ・ワザに置き換えてもよい(『回避:U-HARD』)。『発動判定』に失敗した場合、この攻撃自体が失われてしまう。回避されなかった場合、この『近接攻撃』は本来のダメージに『属性ダメージボーナス+2D3』が加わる。この時の属性ダメージ種別は『☆エテルオペレーション・ジツ』で選択したものに準ずる。

発動時【6,6,6】+【ジツ】値6以上:『属性ダメージボーナス+4D3』に強化される。

選択した属性が『混合』の場合:このヒサツによるダメージボーナスが強制的に『無属性』となる。

☆エテルオペレーション・ジツ(Lv1〜3)

エテルオペレーション・ジツの基本。術者の応用次第であらゆる可能性を秘めたジツだ。

使用タイミング:手番『攻撃』フェイズ/手番『開始』フェイズ
コスト:精神力1
効果種別:射撃/エンハンス、効果継続

これは『☆カラテミサイルLv1〜3』と同様だが、それらによって与えるダメージを『無属性』『火炎』『電磁』『毒』のいずれかに置き換えることができる。その他の効果は基本5系統の各スキルを参照する。
さらに、精神力を追加で1支払うことで対象が隣接していても射撃が可能となる。

加えて、ジツ値に応じて以下の効果も得る。

【ジツ】2以上:手番開始時に精神力1を支払い『発動判定:Normal』に成功することでその戦闘中、術者が『痛打』の発生する戦闘スタイルや攻撃手段を用いている場合、それを『痛打(属性ダメージ)』へと置き換えられるようになる。これは属性ダメージの特性を持つ特殊な痛打であり、通常の痛打と同様の処理をされながら回避側からは属性ダメージとみなされる(エンハンスなどによる属性ダメージボーナスと重複する)。
サツバツやヒサツ・ワザによって発生するものもこれに置き換えができる。選択できる属性は上述のものと同様。

【ジツ】3以上:上記の効果発動中、近接攻撃に『装甲貫通1』を付与できる。

射撃、エンハンスいずれの効果を使用するときも、一度選んだ属性を他のものに変えたい場合は再度精神力を支払う必要がある(判定は不要)。

また、術者は『攻撃フェイズ』の直前に【精神力】を1支払うことで【ジツ÷2】の、2支払うことで【ジツ】値に等しい数の『近接攻撃ダイス』と『射撃ダイス』を得られる。これは『エンハンス』や『●アドレナリン・ブースト』とは別物である。

★EOマスタリー1

このニンジャはエテルを発射、或いは爆発させるなどして敵を攻撃することに長けている。

コスト:精神力2
効果種別:ジツ強化

『☆エテルオペレーション・ジツ』発動時に精神力2を支払い『発動判定:Hard』に成功することで、カラテミサイルの発射数が【ジツ+1】となり、『連射2』、『時間差可』を持つ。

発射数の上限は7であり、ジツ4の場合はそれぞれ3,2、5の場合は3,3、6の場合は4,3のダメージを持つ時間差となる。

【ジツ】値6以上:『ラピッド・カラテミサイル』と同様に手番開始時に『☆エテルオペレーション・ジツLv1』を発動可能となる。

★EOマスタリー2

このニンジャはエテルを利用した拳や得物へのエンハンスメントを容易にこなす。

効果種別:常時発動、ジツ強化

エテル操作系の『発動判定』を伴うジツによる精神コストを-1する。
属性切り替え時の精神コストも軽減の対象となる。

★エテル・ブースト

このニンジャは肉体からエテルを噴出させ、爆発的な加速と共に敵に肉薄する。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:移動スタイル

術者は『回避ダイス』を2つ得て、【ジツ】値×2マス分の移動を行う(ナナメ可)。
使用しなかった残り移動マス数を数えておく。
この手番の「攻撃フェイズ」中に『近接攻撃』を行う場合、そのマス数までの追加移動を(それが『連続攻撃』ならば複数回に分けて)自由に行える。また「攻撃フェイズ」終了時に、残ったマス数までの追加移動を行える。

●追撃:『弾き飛ばし』や『ムーンシャドウ』などの結果として敵とマスが離れ、このフェイズ中に同じ敵に追加移動による再接敵と『近接攻撃』を行った場合、その敵を一時的に『崩れ状態』とみなせる。

★エテル・ストーム

このニンジャは周囲のエテルを強制的に流動させて竜巻を引き起こす。或いは、武器に纏わせたエテルを周囲のエテルにぶつけ、粉塵爆発じみた化学反応を齎す。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:術者を中心とした3×3マス以内の敵全員
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:範囲攻撃

このジツは範囲内の敵に『☆エテルオペレーション・ジツ』で選択できる任意の属性の『属性ダメージ2』を与える(回避:HARD)。
『★★オーバーフロー・ジツ』または『★★★アーチ級オーバーフロー・ジツ』の効果発動中の場合、『属性ダメージ3』となり、範囲が『術者を中心とした5×5マス』へと拡張される(最外周は『属性ダメージ2』、『回避:NORMAL』)。
『●戦闘スタイル:回転斬撃』を持つ場合、これを【ワザマエ】判定(難易度:HARD)を用いた『近接攻撃』とみなして使用してもよいが、その場合は範囲の拡張はされない。(『痛打』『サツバツ』不可、『カウンター不可』、戦闘スタイルを使用しているものとみなす)

また『発動判定』/【ワザマエ】判定の出目に応じ、以下の強化版を使用できる。

【6,6】:範囲内の敵全員に属性ダメージを1回ではなく2回与える。(時間差可)
【6,6,6】:範囲内の敵全員に属性ダメージを1回ではなく3回与える。(時間差可)
【6,6,6,6】+【ジツ】値6以上:範囲内の敵全員に属性ダメージを1回ではなく4回与える。(時間差可)

★★オーバーフロー・ジツ

攻撃性チャドーとエテルオペレーションの併用による究極のエンハンス。完全に使いこなしたニンジャは『厄災』と呼ばれるまでのカラテを手にした。

前提:エテル操作系の【ジツ】5以上+『攻撃性チャドー呼吸』
使用タイミング:手番「開始」フェイズ
コスト:精神力2
効果種別:エンハンス、効果継続(戦闘終了まで)
無効:テック武器

「発動判定:Hard」を行い、瞬時行動として宣言する。
術者はあらゆる『攻撃』と『射撃』(ジツは除く)に『属性ダメージ+1』を得る。選択できる属性は『☆エテルオペレーション・ジツ』に準ずるが、必ずしも同じものを選ぶ必要はない(火炎+電磁などの選択も可能)。
属性を変えたい場合は再度精神力を支払う必要があるが、『☆エテルオペレーション・ジツ』と同じ属性を選択している場合は両スキルの属性を精神力1だけで変更できる。

★★エテルオペレーション・シュート

エテルによる射撃を更に究めた者が放てる渾身の一撃。

コスト:精神力2(マスタリー2で軽減不可)+回避2
効果種別:ジツ強化

『☆エテルオペレーション・ジツ』によるカラテミサイルの発動判定に出目【6,6,6】があった場合に追加でコストを支払い宣言できる。『回避難易度Hard』となり、ミサイル1発あたりのダメージが2倍となる。
(例:ジツ値【5】の場合、5+1=6発のカラテミサイルが発射されるので12ダメージとなる。マスタリー1による強化版を発動した場合はそれぞれ6,6ダメージの連射2となる。)

出目【6,6,6,6】+【ジツ】値6以上:『回避難易度U-Hard』となる。

★★★エテルオペレーション・バラージ

エテル操作を極めし者は、炎の雨、落雷、猛吹雪、大嵐などの異常気象を意のままに操る。

前提:エテル操作系の【ジツ】7以上
使用タイミング:2ターン目以降の手番「開始フェイズ」
コスト:精神力3 + 回避ダイス3、瞬時
ターゲット:術者本人
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)、射撃(特殊)、連続使用不可

このジツが効果を発揮している間、術者は『●移動:飛行移動(8マス)』の移動スタイルと『●空中制動』を得る。加えて、術者の各手番「開始フェイズ」に、以下の『●カラテミサイル弾幕』の効果が自動的に発動される。また望むならば「移動フェイズ」および「攻撃フェイズ」でも、それぞれ1行動と【精神力】1を消費することで、「●エテルミサイル弾幕」を自動発動できる。

●エテルミサイル弾幕:術者から視線が通っている敵全員に対して、『☆エテルオペレーション・ジツ』で選択できる任意の属性の『属性ダメージ1』を自動的に2回ずつ与える(『回避:NORMAL』『時間差可』)。
ただし、術者の隣接マスにいる敵はこの効果対象外となる(安全地帯)。

このジツの効果は、戦闘終了まで継続する。術者に対し『精神攻撃』属性のダメージまたは『ニューロンダメージ』が与えられ、これによって術者の【精神力】または【ニューロン】値が1発で2以上減少した場合、直ちに効果が終了する。

発動時【6,6,6】:このターンの手番開始フェイズから直ちに「●エテルミサイル弾幕」を発動する。

★★★アーチ級オーバーフロー・ジツ

開祖たるカギロイ・ニンジャ、そしてその憑依者は、オーバーフロー・ジツによって限界を超越した。

前提:エテル操作系の【ジツ】7以上+『攻撃性チャドー呼吸』
効果種別:常時発動

このニンジャは手番『開始フェイズ』に【精神力】を2支払うことで戦闘終了まで以下の効果を得る。
・あらゆる『近接攻撃』と『射撃』(ジツは除く)にエンハンスによる『基礎ダメージ+1』を得る。これは回避側からはあらゆる属性を含んだ『属性ダメージ』ともみなされる。(ほかの属性ダメージと重複しない。テック武器は無効。)
・『●即死耐性』を得る。

また、このニンジャはジツ値に等しい分、総合能力値の上限を超えて任意のステータスにポイントを割り振れる。これは素のステータスへの加算であり自動取得スキルや副次能力値、スキル/記憶スロット個数にも影響されるが、これによる加算では各スキル習得の前提を満たせない。

また、PCのステータスの最大値である18を超えてポイントを割り振ることはできない。
※『☆エテルオペレーション・ジツ』由来の属性ダメージは痛打として処理するためこのエンハンスと重複する。
例:ニューロン1、ジツ7のニンジャが追加のポイントを全てニューロンに加算した場合、記憶スロットと素の精神力は8となり『●時間差』と『●マルチターゲット』を得られるが、『◉翻弄(前提:ニューロン7)』などの前提は満たせない。

更新履歴

2023/1/26:『☆エテルオペレーション・ジツ』『★★オーバーフロー・ジツ』『★★★アーチ級オーバーフロー・ジツ』の属性ダメージに関する記述を修正。
2023/1/19:『★EOマスタリー2』と『★エテル・ストーム』を調整。
2023/1/18:『☆エテルオペレーション・ジツ』、『★★★アーチ級オーバーフロー・ジツ』の調整。『★EOマスタリー2』から『●チャドー・ヒーリング』の削除。『★◉エテル・アーマー』、『★エテル・ブースト』、『★★★エテルオペレーション・バラージ』の追加。
2022/9/23:『★★★アーチ級オーバーフロー・ジツ』の文章を修正。
2022/7/16:『★エテル・ストーム』追加。
2022/7/7:基礎ジツのダイスボーナスにサイバネとの重複制限を追加。EOマスタリー2に『チャドー・ヒーリング』を追加。
2022/6/16:しばらく非公開にしていたものを改訂と共に公開。☆エテル・オペレーションの痛打を属性ダメージに変更する効果の仕様を変更、★★★真なる火光の無効スキルを削除、攻撃性チャドー呼吸の仕様変更により一部を改訂etc。
2021/11/23:基本のジツに初版と同じ形式でのダイスボーナスを追加。バランスをかなぐり捨てたアッパー調整。
2021/11/20:拙作FMスキル『◉攻撃性チャドー呼吸』の改訂に合わせ『★★オーバーフロー・ジツ』も改訂。(攻撃性チャドーに元々付随していた無属性のエンハンス効果に属性を付与する形であったが、当該スキルからエンハンス効果がなくなったためにオーバーフロージツそのもので選択式の属性エンハンスを与える効果に変更された)
2021/10/4:『☆◉ヒサツ・ワザ:エテルオペレーション・ブラスト』の調整
『☆◉エテルオペレーション・カウンター』、『☆◉エテルオペレーション触媒』の追加。
更にフレーバーテキストと一部のジツに読み替え用の別名を追加。

利用規約

このデータが含まれる記事を公開する場合は、可能な限りこの記事を引用してください。
ダイハードテイルズ公式以外の商用利用は法的に認められた場合を除き禁止とします。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?