【備忘録】キャラスト着想法・チェック項目表
ソシャゲにしろギャルゲーにしろ、キャラクターストーリーを考える機会が日常的にあるので、アイディアが出ないときに備えての着想法や、こなれすぎていい加減なものを作ってしまうように留意すべき点をまとめました。
この記事を見ていただいているあなたにも、自己責任で試していただいてもOKですよ。
□オチや見せ場から作る
物語を冒頭から書いていくのではなく、クライマックスから書こう。
印象に残るシーンをバシッと決めてからその前後を考える方が、
魅力的で筋の通った話を作れる。
□コンパクトにまとめる
話は短いほどよい。よほどの話術や文才がない限り。
それに見せたい箇所に照準を合わせた方が、全体的にぼやけるよりいい。
「結局、これって何の話?」なんて意見が出たら目も当てられない。
□そのキャラの魅力を伝える!
キャラストはキャラクターの魅力を伝えてこそ。
ユーザーにより愛着を持ってもらえるように魅力を掘り下げよう!
性格や行動に理由や動機、『Why』を持たせるのもアリ!
□ユーザーがどんなシーンを見たいのかを考える
ユーザーがそのキャラクターを獲得したときに、
「どんな風に活躍するか」「どんな体験をくれるか」
需要を読んで、キャラスト内で一部だけでも叶えてあげよう!
□カップリングから作る
作品というよりは媒体によっては声優さんの費用がかかるのでNGだが、
そのキャラと絡ませたいキャラとのエピソードを描くのは有効。
出演するキャラクター全員に興味を持ってもらおう。
□意外なシチュエーションに放り込む
舞台や状況が変われば、まるでリトマス試験紙のように
キャラクターの反応も変わる。
ユーザーが期待するものから意外なシチュエーションまで
キャラクターを放り込んであげよう。
□あくまでも、そのキャラクターとプレイヤーの物語である
キャラストは、そのキャラクターがわいわいキャッキャしているのを書けばいいだけではない。あくまでもプレイヤー……こと主人公との関りを書くことが原則である。でなければプレイヤーが置いてけぼりになってしまい、いまいち愛着を持てなくなってしまう。
□『三統一の法則』を意識する
あまり意識しなくてもいいかもだけど、
時間帯や場所などを頻繁に変更するような話は読みづらい。
『1つの事情、1つの場所、同じ時間帯』は基本と心得よう。
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