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「ほっぴんカワヅ!」製作記

目次


はじめに

ほっぴんカワヅ!の投稿日は2023/09/01になっています。このゲームはunity1week開始前から作られていました。しかし、unity1week開始時点でジャンプとアニメーションしかできていなかったので、今回のお題「1ボタン」に合わせて、このゲームを完成させることにしました。

ゆるいイベントなので許されました。ありがとうございます。みなさんも気軽に参加しましょうね。

元ネタ

ほっぴんカワヅ!はRUNNERというFlashゲームを元ネタにしています。溜める時間が長いほど高く跳ぶというゲームデザインはRUNNERが由来です。プロジェクト名もRunnerです。元ネタがあるので、面白さは保証されていました。

良かった点

素材の自作にこだわりました。

物理演算の自作

Rigidbody2Dを使わずにジャンプ挙動を書きました。ほしいのは忠実な物理挙動ではなく、気持ちいい挙動だからです。落下時のみ重力加速度が1.6倍になるのがポイントです。また、落下速度に上限をつけました。このトピックに関しては「unity 2d platformer controller」と検索すれば、たくさん動画が見つかります。

アニメーションの自作

Aspriteでアニメーションを作りました。1ピクセルの線で描かずに、太いブラシでベタベタと描いたら、一時間で仕上がりました。

効果音の自作

効果音はVitalというシンセサイザで作りました。波形を変形させるやつをいじっていたら、かわいい声に聞こえたのでLFOを適用してゲロゲロさせました。ゲロゲロ言わない声も作ってみようとしましたが、声に聞こえなかったので不思議です。落ちたときの悲鳴は、ジャンプしたときの声のピッチをLFOで変化させて作りました。すべての効果音に3パターン用意しましたが、プログラムの凡ミスで2パターンしか鳴りません。

曲の自作

もともと「イノセンス」という曲をYoutubeに出していました。このゲームに合う曲を考えていたところ、ふとイノセンスのリフが「ほっぴん🎵かわっづ🎵かわっづ🎵ほっぴん🎵」と歌えることに気づき、編曲して採用しました。歌詞もゲームにぴったりです。唄音ウタと重音テトに歌わせたバージョンも用意しましたが、ゲームに組み込んでみたらうるさかったので没にしました。

タスク管理

Trelloに次のリストを用意し、随時カードを足していきました:

  • todo(やること)

  • wip(作業中)

  • done(完了)

  • abandoned(諦めたこと・やめたこと)

  • good(良かった点)

  • learned(学んだ点)

  • try(改善点)

doneよりもabandonedのほうが多いのが感慨深いです

good, learned, tryは不要だったと思います。別途ドキュメントに書けばよいですからね。あとタグ付けは面倒なのでやめました。

System.Actionによる依存関係の逆転

UniRxの簡易版としてC#のActionを使用しました。各コンポーネントは自分の仕事に集中でき、プレイヤーのコードだけはすっきりしました。

ゲーム作りを思い出せた

私事ではありますが、unity1weekに参加したのはおよそ二年ぶりでした。受験や大学の課題を理由に、ゲーム制作から離れていました。もうゲームは作らないとすら思いました。しかし就活を機に人生を振り返ると、ゲーム制作が人生の根幹にあると気づいたので、ゲーム制作を再開しました。そのときunityroomにほっぴんカワヅを登録しました。2023/09/01でした。

改善点

後半でプログラムが煩雑になり、やる気がみるみる削がれてしまいました。もったいないし悔しいので、次回までに改善します。

命名の統一

寝ると忘れるような名前をつけてしまいました。そのせいでコードの修正に手間取りました。

オブジェクトへのアクセス方法の整理

Sceneで画面を分けていましたが、変数の共有にイライラしたのでPrefabで分けることにしました。変数の共有は楽になりましたが、ライブラリを用意していなかったので、アクセス手段がぐちゃぐちゃになってしまいました。そのせいで修正に手間取りましたし、ゲームデザイン向上のための対照実験も面倒になりました。前回までのunity1weekもこうだったので、いい加減に克服したいです。

UIのクオリティ

ボタンこそ自作ですが、それ以外はプリミティブのままです。世界観に合わせたUIが理想ですが、少なくともレイアウトやフォントだけはしっかりしたいです。UIは細かい調整が入る箇所なので、フォントは開発初期に入れるべきだと思いました。

Gitの頻繁なコミット

一応Gitにコミットしていましたが、悲しくなるほど大雑把にコミットしていたので、下手したら大きな巻き戻しが起こって制作を諦めていました。

聴き飽きない音楽

曲のクオリティはもちろんですが、少なくとも聞いていて疲れない曲を書きたいです。

遊ぶ人への意識

開発初期は配信者の遊んでいる様子を想像しながら作れていましたが、プログラムが煩雑になるにつれて想像できなくなりました。

その他

  • 背景に画像を付けたら見づらくなったので、水色一色にしました。

  • ランゲームによくある加速パネルやジャンプ台、コインなどは、ゲーム性が変わってしまうので設けませんでした。りんごの絵は没になりました。

  • プレイに関係ないので、ストーリーは設けませんでした。主人公の詳細も一切わかりません。

主人公のスケッチ。ゲームデザインの没案も見受けられる
日の目を見なかったりんご

おわりに

ゲーム制作を思い出せてよかったです。もっとたくさんのゲームを作って技術向上に努めるので、これからもよろしくお願いします。

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