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おれは「あめちゃん」を健全な配信者にしたかった

よくきたな。おれは****だ。Bloodborneっぽいゲームを探している。見かけたら教えてくれ。前回おれは「NEEDY GIRL OVERDOSE」をクリアし、更に全実績を解除することで孤独に狂ったベイブの行く末を見届けた。やることはやりきった・・・・そう思っておれは旅を再開しようとしたが、あることを思い付いたのでしばらくこのゲームに滞在することにした。



この記事は社会派コラムニスト、逆噴射聡一郎氏の独特な文体を少し真似て作られています。氏の記事に興味があればこちらからどうぞ。



この記事では「NEEDY GIRL OVERDOSE」の縛りプレイについて説明していく。なので当然このゲームのネタバレが含まれる。それもディープで、アカデミックなやつだ。まだプレイしてないやつは今すぐプレイしてからまたここに来い。実績とかも解除していると尚良い。でないとおまえは高濃度メキシコの過剰摂取により簡単に死ぬ。




おれは縛りプレイを始めた

縛りプレイとは特殊性癖のことではない。「おそらく制作陣が想定していないであろうプレイ方法でゲームをクリアすること」というのが、おれの中の定義だ。今回は「あめちゃん」を健全な配信者に育てて100万人フォロワーを達成することを目標とした。どういうことか?つまり、以下のことを禁止した。

・「えっちなはいしん」「やみはいしん」「ASMR」「いんぼうろん」
やみ度が大きく上昇する配信は禁止した。どれもこれも不健全だからだ。

・「であい」「おくすり(OD)」の使用
配信同様、やみ度が大きく上昇する行動も禁止した。やみ度が少し上昇する「エゴサ」「けいじばん」「こみゅにけーしょん(傷の舐め合い)」に関しては悩んだが、配信ネタの都合と先の2つほどは不健全ではないということから使用可能とした。なお前回も言ったが愛し合ってる2人の「えっちなこと」は全く健全であるから、こちらも使用可能とした。

・ストレス過大による「リストカットイベント」「配信名「あ」イベント」
こちらもやみ度が大きく上昇するため禁止とした。やれば分かるが、この縛りプレイは主にこれとの戦いになる。

・セーブデータの改竄
Windows標準搭載のメモ帳でゲームファイル内のセーブデータを開くとDay単位でステータスなどを改竄できるが、当然禁止とする。ズルをする腰抜けはヤーナムで豚に喰われて死ぬ。



なぜ始めたのか

このゲームをプレイしたおまえなら「「えっちなはいしん」や「やみはいしん」でフォロワーを荒稼ぎしつつ、ストレスは「おくすり」や「えっちなこと」や「おでかけ」「であい」などの大幅に減少する行動で調整してSUCCESSする」のがフォロワー100万人達成の近道であると既に理解しているだろう。時にストレス値がギリギリになって「あめちゃん」がリストカットしたり、発狂配信を始めたりするのを眺めながら。仮に全実績の解除を目的にしても、先程挙げた行動で各ステータスを調整していくのが手っ取り早い。

おれはこの一連のプレイこそが、製作側が想定する一般的な遊び方だと仮定した。ストアページなどからも、これを推奨していると見て良いだろう。ドラッグやファックに溺れながら歪んだメンタルでオタクどもからカネを巻き上げる・・・そういうゲームだというのはおまえも否定しないだろう。

だが、だからこそおれは、敢えてこのベイブを健全な配信者にしてみたいと思った。おれは縛りプレイが好きだ・・・できるかどうかも分からないことで作り手の想像を超えていくのは、いつだっておれのFRONTIER  SUPIRITTOを刺激する。そしてゲームへ全力でぶつかっていくことは、何より製作陣へのリスペクトになるはずだ。おれは早速準備を始めた。考えなければならないことは山ほどあった。


おれが考えたこと


フォロワーと配信ジャンル

フォロワーを稼ぎやすい配信を全て禁止しているので、先の先まで考えて配信を行わなければならない。おれが狙ったのは「連続配信ボーナス」と「ゲームボーナス」だ。「連続配信ボーナス」は文字通り連続で配信を行うことで、フォロワー増加数にボーナスがつく。「ゲームボーナス」は「あそぶ → ゲーム」を選ぶと溜まり、「ゲームじっきょう」の際にボーナスがつく。最初は微妙だが終盤になるとかなりの倍率になり、更に「ゲームじっきょう」は「ゲームボーナス」と「連続配信ボーナス」の併用が可能である。それを踏まえ、「他ジャンルで連続で配信しつつ、ゲームボーナスを溜めて「ゲームじっきょう」で大きくフォロワーを稼ぐ」ことを目指した。

そうなると次に考えるべきは、如何にして他ジャンルで連続で配信していくかだ。おれは啓蒙が999あるので、配信のジャンルによってストレスの上昇値が異なることをすぐに見抜いた。内訳は上昇値14が「エンジェルかいせつ」「オタクトーク」、18が「やってみた」「ゲームじっきょう」、そして20が「ざつだん」「ネットロア」であった。そこでおれは「ストレス上昇値の高い「ざつだん」と「ネットロア」を切り捨て、それ以外のジャンルをうまく組み合わせて連続配信ボーナスを稼ぐ」ことにした。


ストレス管理

おれは経験上、「ストレスが80以上で一日を終える」が2日連続するか、累計で2日分起こるとリストカットイベントが発生することを、なんとなく把握していた。つまり一回はストレスが80以上になっても良いのだ。一応、連続でも累計でも対応できるようにストレスが80以上になるのは1回以内とした。もし1度でも80以上になったらアウト・・・・そうなっていたら、この縛りプレイは相当かこくなものになっていただろう。これはジゴクめいたメキシコを旅するおれにとっての蜘蛛の糸・・・・Demon's Soulsにおける「一度きりの復活」・・・・DAAK SOULSⅢにおける「惜別の涙」なのだ。利用しない手はない。

ストレス調整では「配信ネタを開放するもので、かつストレス値も下がるもの」を最優先とし、ストレス値に余裕があれば「ゲーム」で「ゲームボーナス」を稼ぎ、余裕が無ければ「こみゅにけーしょん」「よるまでねる」「おでかけ」などよりストレス値を下げやすいものを選択した。また記念配信の「インターネットエンジェル」はストレス値が上昇せず、これを挟むと実質2日連続でストレス値を下げられるので、安定して次の配信に臨める。どうしてもストレス調整が追い付かない場合の切り札として使用した。


好感度とやみ度

フォロワーとストレスばかり気を付ければいいかというと、もちろん違う。このプレイで他に想定されるのは好感度が100に達するか、やみ度が0になることだ。普通のプレイでも気をつけるべきだが、このプレイでは好感度は上がりやすく、やみ度が下がりやすいので尚更気をつけなくてはならない。とはいえボーダーさえ超えなければ良いので、いかにして「けいじばん」「エゴサ」などをタイミング良く行って調整をしていくかがカギになる。なお好感度はDay24後に「実家イベント」を経ることで最大値が120まで上昇する。このプレイではほぼ確実にこのイベントを通るので、それを見越した行動を取った。やみ度に関しては「えっちなこと」で大きく減るため、何も考えずに「えっちなこと」をしていると「Nymphomania」エンドより先に「Healthy Party」エンドを迎えてしまう。元々使用制限のある「えっちなこと」を更に強く制限するものとなった。なので「えっちなこと」は極力控えるようにした。おれはあくまでアカデミックな話をしている。


ランダムイベントと強制イベント

一日の始まりではランダムイベントが挟まることがある。ストレスが-1されて終わるようなものであれば大歓迎だ。ただ逆に+1されたり、「こみゅにけーしょん」「えっちなこと」「おでかけ」のようにターンを消費するようなものが出てきてしまうと計画が崩れるので、好ましいものが出るまでそのDayでリトライを繰り返した

強制イベントについて注意すべきはDay27の「キャラソン収録イベント」であり、「おでかけ」相当のターン消費にも関わらずストレスが減らないため、Day26の配信後ストレスが80以上であり、かつDay27も配信した場合は100%の確率でリストカットイベントに突入する。つまり・・・・ゲームオーバーだ。かといってDay27の夜間で配信をやめた場合、100万人を目前にして連続配信ボーナスを手放すことを意味する。こちらもリスキーであり、何らかの対処が必要となる。Day15の「病みJINEイベント」は選択肢の一番上を選んでいればストレスが減るだけのおいしいイベントなので、有効に活用した。


細かい戦略

(Day10まで)
とにかくフォロワーを1万人集めなければならないが、Day10まではどう行動してもどのジャンルの配信もlv2までしかアンロックされない。なので「エンジェルかいせつ」や「オタクトーク」や「やってみた」などのストレス上昇値の低いもので連続配信ボーナスを稼ぎつつ、合間にゲームボーナスを溜めて「ゲームじっきょうlv2」で最後に一気にフォロワーを稼ぐ方法を取った。また先が長いことを考えると、今ここでストレス値を80以上にするのは危険であるため、絶対に80未満で一日を終わらせられるようにした。

(Day10以降)
Day10までと同様の戦略を・・・と言いたいところだが、問題点がある。「エンジェルかいせつ」はlv5のアンロックに「まほうのきって(禁止)」が、「オタクトーク」はlv4のアンロックに「まほうのけむり(禁止)」が、「やってみた」はlv4のアンロックに「であい(禁止)」が必要となり、こいつらはlv5まで使うことができないという点だ。おれは哭いて酒と女に逃避したくなり酒場へ向かったが、そこである男が座っていたおれの肩を強く叩いた。そう、「PR案件」だ。こいつはDay10以降に自動的にアンロックされるジャンルであり、ストレス値上昇が18で「ゲームじっきょう」と同等、かつ素のフォロワー増加数も中々であり、メキシコから来たタフな男であることを完全に示していた。おれは「ゲームじっきょう」と「PR案件」と「インターネットエンジェル」をマリアッチさせることを思いつき、「エンジェルかいせつ」「オタクトーク」「やってみた」を出来るところまで配信したあと、「ゲームじっきょう」「PR案件」「インターネットエンジェル」でフォロワーを100万人にまで押し上げることにした。選択肢が無いからといって、lvが低い上にストレス値上昇も大きい「ざつだん」や「ネットロア」をこの時点から組み込もうとしていたら、おそらく野良犬すら顧みない死を迎えていただろう。

とはいえDay30まではかなり長く、Day10時点でストレス値が限界ギリギリのところで終わることも想定していた。そのため一旦「連続配信ボーナス」を切ってストレス調整を図らなくてはならない。おれは手持ちの弾・・・使える配信の数を確認し、遅くともDay15から配信を始めれば弾を無駄なく使い切れることを突き止めた。よってDay11から14の間でストレス値(や不安であれば好感度、やみ度も)を一旦下げて、態勢を立て直してから、また「連続配信ボーナス」を積んでいくことにした。また、先述の通りDay27の「キャラソン収録イベント」を警戒していたので、Day26終了後にストレス値が80以上にならないように気を付けた。



プレイログ

以上を踏まえて、おれはメキシコの地に降り立った。以下におれが実際にプレイした際の記録を示す。便宜上、それぞれのDay終了後のステータスを記載した。最終結果だけ見たいやつは目次に戻って「Day29終了後 総合リザルト」を選べば一気に飛べる。なおストレス値に微妙な揺れが生じているが、一日の初めに起こるランダムイベントや配信中のコメント消しの影響によるものだ。省略したのは面倒くさかったのと、ターン消費さえしなければこのプレイに大きく影響しなかったからである。


Day1終了後

フォロワー1001
ストレス13
好感度40
やみ度15

初配信のため行動なし


Day2終了後

フォロワー1061
ストレス19
好感度40
やみ度15

昼間「動画サイト」(エンジェルかいせつlv1解放)
夕方「動画サイト」(オタクトークlv1解放)
夜間「エンジェルかいせつlv1」


Day3終了後

フォロワー1157
ストレス22
好感度48
やみ度15

昼間「こみゅにけーしょん」(えっちなはいしんlv1)
夕方「こみゅにけーしょん」(エンジェルかいせつlv2)
夜間「オタクトークlv1」


Day4終了後

フォロワー1421
ストレス26
好感度54
やみ度15

昼間「おでかけ」→「はらじゅく」(やってみたlv1)
夕方 -
夜間「エンジェルかいせつlv2」


Day5終了後

フォロワー1913
ストレス34
好感度60
やみ度15

昼間「ゲーム」(ゲームじっきょうlv1)
夕方「こみゅにけーしょん」
夜間「ゲームじっきょうlv1」


Day6終了後

フォロワー2605
ストレス41
好感度66
やみ度13

昼間「おでかけ」→「あきはばら」(ゲームじっきょうlv2)
夕方 -
夜間「やってみたlv1」


Day7終了後

フォロワー4228
ストレス55
好感度62
やみ度15

昼間「エゴサ」(オタクトークlv2)
夕方「エゴサ」(やってみたlv2)
夜間「オタクトークlv2」


Day8終了後

フォロワー8160
ストレス63
好感度68
やみ度15

昼間「おでかけ → 任意」
夕方 -
夜間「やってみたv2」


Day9終了後

フォロワー27114 1万人達成
ストレス74
好感度72
やみ度15

昼間「ゲーム」(ゲームボーナス溜め)
夕方「ゲーム」(ゲームボーナス溜め)
夜間「ゲームじっきょうlv2」


Day10終了後

フォロワー66736
ストレス66
好感度74
やみ度15

昼間「ゲーム」(エンジェルかいせつlv3)
夕方「動画サイト」(やってみたlv3)
夜間「インターネットエンジェルlv1」


Day11終了後

フォロワー66736
ストレス72
好感度68
やみ度21

昼間「けいじばん」(ネットロアlv1)
夕方 「けいじばん」
夜間 「けいじばん」


Day12終了後

フォロワー66736
ストレス77
好感度62
やみ度27

昼間「けいじばん」
夕方 「けいじばん」
夜間 「けいじばん」


Day13終了後

フォロワー66736
ストレス59
好感度62
やみ度23

昼間「明日までねる」(ASMRlv1)
夕方 -
夜間 -


Day14終了後

フォロワー66736
ストレス40
好感度62
やみ度19

昼間「明日までねる」
夕方 -
夜間 -


Day15終了後

フォロワー69872
ストレス40
好感度66
やみ度19

昼間「ゲーム」(ゲームボーナス溜め)
夕方「ゲーム」(ゲームボーナス溜め)
夜間「PR配信lv1」


Day16終了後

フォロワー73651
ストレス45
好感度66
やみ度18

昼間「夕方までねる」(オタクトークlv3)
夕方「動画サイト」(PR案件lv2)
夜間「エンジェルかいせつlv3」


Day17終了後

フォロワー81244
ストレス50
好感度70
やみ度18

昼間「ゲーム」(ゲームボーナス溜め)
夕方「ゲーム」(ゲームボーナス溜め)
夜間「オタクトークlv3」


Day18終了後

フォロワー137514
ストレス65
好感度72
やみ度18

昼間「SNS」(ゲームじっきょうlv3)
夕方「ゲーム」(ゲームボーナス溜め)
夜間「ゲーム実況lv3」


Day19終了後

フォロワー152544
ストレス72
好感度78
やみ度18

昼間「おでかけ → なかの」(ゲームじっきょうlv4)
夕方 -
夜間「PR案件lv2」


Day20終了後

フォロワー166695
ストレス75
好感度86
やみ度19

昼間「ゲーム」(PR案件3)
夕方「こみゅにけーしょん」(ストレス調整用)
夜間「やってみたlv3」


Day21終了後

フォロワー200638
ストレス65
好感度86
やみ度17

昼間「よるまで寝る」
夕方 -
夜間「インターネットエンジェル2」


Day22終了後

フォロワー464301
ストレス74
好感度90
やみ度17

昼間「ゲーム」(ゲームボーナス溜め)
夕方「ゲーム」(ゲームボーナス溜め)
夜間「ゲームじっきょうlv4」


Day23終了後

フォロワー510344
ストレス66
好感度94
やみ度17

昼間「ゲーム」(ゲームじっきょうlv5)
夕方「ゲーム」(ゲームボーナス溜め)
夜間「インターネットエンジェル3」


Day24終了後

フォロワー551156
ストレス74
好感度100/120
やみ度17

昼間「おでかけ」(実家イベント)
夕方 -
夜間「PR案件lv3」


Day25終了後

フォロワー607134
ストレス78
好感度108/120
やみ度18

昼間「こみゅにけーしょん」(PR案件lv4)
夕方「ゲーム」(ゲームボーナス溜め)
夜間「PR案件lv4」


Day26終了後

フォロワー668220
ストレス67
好感度114/120
やみ度18

昼間「おでかけ → 任意」
夕方 -
夜間「インターネットエンジェル4」


Day27終了後

フォロワー1781363  100万人達成
ストレス85(80越え1回) 
好感度114/120
やみ度18

昼間「おでかけ」(キャラソン収録イベント)
夕方 -
夜間「ゲームじっきょうlv5」


Day28終了後

フォロワー1933726
ストレス76(80越え1回) リストカット回避
好感度114/120
やみ度16

昼間「夜まで寝る」
夕方 -
夜間「インターネットエンジェル5」
(以降の配信でストレス上昇なし)


Day29終了後 総合リザルト

フォロワー2031794
ストレス66(80越え1回)
好感度118/120
やみ度18

昼間「エゴサ」(PR案件lv5)
夕方「こみゅにけーしょん」
(好感度が120にならなければなんでも良い)
夜間「PR案件lv5」

エンディング「(Un)Happy End World」




感想

・やはりDay10までがきつい
Day10時点で「フォロワー1万人いかない」か「いってもリストカットイベントが発生する」という場合が非常に多く、何度も再走を強いられた。「ゲームじっきょうlv2」をメインに据えていたのは予定通りだったが、ボーナス値が足りずに1万人に届かないケースもあった。おれはドリトスとコロナビールを武器に立ち向かい・・・遂にDay10を越えた。

・でも意外となんとかなる
とはいえDay10を越してしまえば後は割とスムーズであり、Day27終了時にフォロワー100万人を達成してしまった。あとは消化試合となり、他のステータスが振り切れなければ何をやっても良くなったが、折角なのでよりフォロワー数が多くなるであろうルートで終了した。まさか200万人までいけるとは思わなかった。

・「ゲームじっきょう」しか勝たん
Day26と27の終了後を比べればわかるが、「ゲームじっきょうlv5」1発でフォロワーが100万人増加している。「ゲームボーナス」と「連続配信ボーナス」の強固なマリアッチを、おまえは体感しただろう。

・「けいじばん」も有能
Day11と12は「けいじばん」で好感度とやみ度の調整に終始した。おそらくこれがなければDay24を迎える前に好感度が振り切れてしまうはずなので、正しい選択をしたと思う。ただ丸二日も掲示板に張り付いてエゴサするのが健全かどうかは、おまえの判断に委ねたい

・えっちしなかった
好感度が上がってやみ度が下がるので敬遠していたが、結局「えっちなこと」をせずに終わった。健全とか不健全とかは関係なかった。

・なんかそういう特別なエンディングとかはなかった
当たり前である。とはいえこれほど「(Un)Happy End World」にふさわしいプレイは無いだろう。健全は得てして陳腐となり、人は刺激に飢えるようになる。



さいごに

このゲームの発売から7日ほど経った。インターネット荒野では「最初から「ピ」は存在してなくて全部「あめちゃん」の妄想で・・・」とか「いや、高次存在の「あめちゃん」が「ピ」を創造しては消して・・・」とか「クジラとは・・・人間とは・・・」とかどこにも行かないような堂々巡りの議論が繰り広げられているらしいが、おれには関係のないことだ。前回の記事でも言ったように、おれはこのゲームから内なる孤独と向き合うべきだということを学び、それを己の糧とした。それでじゅうぶんだ。更には製作陣へのリスペクトを示すために、今回このゲームと全力で向き合った。もう完全に何もかもやりきったと言っていいだろう。

おれはもう行かなくてはならない。あまり長く同じゲームに滞在していると居場所が割れ、ブチョが手下を仕掛けてくるだろう。おれが持つ、Bloodborneっぽいゲームの情報を狙いに。奪われれば、おれはゲームへの情熱を完全に失い・・・END OF MEXICOだ。健全とは無縁の旅だが、それが虚無や孤独と向き合う術にもなる。おれはそう信じている。



特に説明するタイミングが無かったのでここに書いておく。
この笑顔が無ければこの記事も無かっただろう。
以上だ。



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