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BASICでキャラの表示、操作するまで

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BASICでキャラ表示、操作するまで(その4)

ドラクエとかなら主人公を中央に置いて背景をスクロールさせればいいので前のままでもいいと思う。ハイドライドとかゼルダみたいなゲームの場合、画面上を動かせたほうがいいので下記の変更を加える。

🔴マークの行に赤線の計算式を書き足す。
これでキャラの表示座標が変わりコントローラーで移動することが出来る。
好みになるが静止した時のアニメを止めたい時は下記の行を加える。

歩く速度も変えることも出来る。X

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BASICでキャラ表示、操作するまで(その3)

向きが変わるだけで物足りない。次はアニメさせる。

プチコンには初めからキャラがたくさん用意されてる。自分でエディットすることも可能だ。
戦士の歩行アニメは4方向4枚使える。何フレームかでアニメを切り替えることにする。

🔴マークを追加、🔵マークは青線部分を書き足す。
変数Vは表示するアニメのカウンタ。方向ごとに4枚使用するから範囲は0〜3
変数Sはフレーム数のカウンタ。アニメの切り替えの速度

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BASICでキャラ表示、操作するまで(その2)

続き。🔴でマークした行を追加する。

BUTTUN()はコントローラーの押したボタンを11ビットで返す。十字ボタン↑↓←→ABXYLR、スタートボタン1,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024という感じ。何も押さなかったら0を返す。
IF THENは条件が合えば、THEN以降の命令を実行する。ここではコントローラーの←→を押されたら戦士の左向き、右向きのキャラ番号をCに代

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BASICでキャラ表示、操作するまで(その1)

久しぶりにNintendoDSiを起動してプチコンmarkIIのBASICでプログラミングしてみた。
数年ぶりだから命令忘れてしまっている。
せっかくだから備忘録もかねて書き残しておこう。
下記のプログラムを入力する。

ACLSはグラフィック等の初期化
変数Cはキャラ番号、X、Yはキャラの表示する座標。
SPSETはキャラを定義する命令。
引数は管理番号、キャラ番号、パレット、横反転、縦反転、表

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