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【オンゲキ】怨撃完走しました

※動画埋め込み多数の為、ページが重いかもしれません。

おはようございます。自ドあです。

記事名の通り、怨撃の完走ができたので、自分が意識したことや気付いたことについて、参考にした動画などを攻略記事っぽくまとめました。
完走できただけでしかなくて、完走安定しているわけでもない中でこんなことするのもアレではあるんですが。

怨撃については既に攻略解説系の動画などが充実してはいますが、そういう中でわざわざ記事に起こした理由は、

①色々試してみた結果やりやすかった方法や、自分が躓いたものの解説であまり触れられていなかった部分などを忘れないようにするため。
②(レート16到達の記事と同じく、)完走者や完走挑戦者の記録や考えを見たかったから。
③怨撃に挑戦してみようと思う人が1人でも増えたらいい、また、そういう人に役立つものが少しでも残せれば、と思ったから。

大きくはこの3つです。特に③ですね。
怨撃はご存じ弾幕譜面。少しずつ先に進んでいくSTG的な面白さの譜面であり、すなわちそれは音ゲー+弾幕というオンゲキ独特の面白味であると思っています。確かにクリアのハードルは高いとは思いますが、弾幕というだけで譜面も見ずに避ける人がいるのは寂しいなと。
こんな記事で興味を持ってくれる人がいるかはわかりませんが、実行しなかったら意味がないですから、記事を書くだけ書いてみました。

なので、今回は勧誘兼忘備録ベースの攻略兼参考資料まとめ兼感想、という感じでしょうか。ごちゃついてますね。

怨撃に興味を持ってくれる人が1人でも増えれば幸いです。
また、怨撃完走を目指している人、誰か1人にでもに役立つものがあれば、それも同じくらい喜ばしいです。

(2023/4/23 追記)
怨撃SSS+達成に伴い、本記事を一部補完する記事を投稿しましたので、興味のある方は合わせて目を通していただければと思います。
デッキの差異、イライラ棒についての追記が主な内容です。


完走時のデータ

到達時のプレイ状況とスコアリザルト

とりあえずは自分語りから始めます。

電話のカメラフォルダを確認したところ、怨撃の最古のリザルト写真は、2022/10/27に隕石地帯に突入して即死してる写真だったので、怨撃へのちゃんとした挑戦をスタートしたのはそのもうちょっと前だと思います。
2022/10/18にレート16になってるので、具体的な日付はもう分りませんが「一区切りしたし、せっかくだし怨撃やってみるか~」と思ったのはこの間の期間のどこかかなと。

元々はいつもアップで触っているレベル12~13の代わりにちょっと怨撃やってみるか、というスタートだった記憶があります。こいつ舐めとんか?
その後、徐々に安定して隕石地帯まで到達できるようになってきたため、怨撃だけに注力するようになりました。完走までの期間は大体1ヵ月弱くらい、その内短くとも2週間弱くらいは完全に怨撃しかやってなかった、という感じでしょうか。
ただ、ゲームセンターにいない間も使える時間は譜面や攻略系の動画をひたすらに見ていたので、体感的にはもっと長い付き合いのように感じます。

で、初完走時のリザルトは以下です。

148回目のプレイで初完走(2022/11/12)

しかし、完走はしたものの、スコアを見てもらえればわかる通り、逆走地帯を抜けた混乱と緊張で最後の鍵盤が全く押せてません。

流石にスコアが不甲斐なかったので、その後SSS目指してもう一度完走しました。

199回目のプレイで2回目の完走(2022/11/16)

149回目~198回目のプレイは「完走したけどスコア更新がなかったからノーカウント」とかではなく普通に全部死んでます。
現状、イライラ棒と芋虫地帯が半ばお祈りみたいになってしまっているので、完走安定からは遠いですね……。

◆余談
話が逸れますが、回数の話が出たので、ついでに言及しておきます。
Twitterなんかで見かけた初完走時のプレイ回数ですが、個人的な印象としてはプレイ回数が大体150~200回の間に初完走を迎える人が多かったように感じました。ちゃんと統計を取ったりとかじゃなくて、あくまでも自分が見かけた印象の話でしかないですが。ただ、自分でプレイした感覚としても150~200回というのはそんなに的外れな数字ではないような気がします。その辺がある程度ちゃんと頭でも手の感覚でも理解できてくる回数のラインというか。
挑戦した際に10回20回でクリアできなかったとしても、全然落ち込むことはないです。逆に言うとそれだけ回数やらないといけないってことではありますが。
当然ながら、弾幕ゲーの経験やセンスがある人ならもっと回数は少なく達成できるかもしれませんし、弾避けが苦手なら回数はずっと多くなると思います。

デッキ編成

1回目、2回目共に完走時のデッキは以下です。

全カード完凸、超開花、レベルMAX済み

この後詳しく話しますが、完走において超開花でガードスキルの効果量を増加させることは非常に重要だと思っているので、全カード超開花を行ってから挑戦することを強くオススメします(Rには超開花ないですが)。

本当はイージスバリアあかり+ファイアガードSR(ダメージ35%カット)2枚が望ましかったのですが、1章ショップに並んでいる彩華以外が入手できず、R葵で妥協しました。
……色々と動画等見ていると、割りと誰もが当たり前のようにSRの[お姫様は隙だらけ]柏木咲姫を持っているようなのですが、昔配布とかあったんですかね?(誰か教えて) 自分が調べた限りだとこの咲姫の入手方法はガチャ排出のみのようなので、イベントによるガードスキル持ちカードの入手も見込めない現状において、ガチャ課金を避けた場合は上記のデッキが完成系ということになると思います。

怨撃挑戦にあたって

弾を避ける話の前に、下準備の話をします。

デッキはどうすればいい?

デッキに関しては、基本的に以下に挙げる3パターンのうちのどれかになると思います。
編成難易度の低いものから順番に3つを紹介しますので、手持ちカードに応じて、構築可能なデッキを組んでください。

※途中、弾幕の名前を出して説明しているところもあるので、話がわからない場合は後々読み直してください(丸投げ)。

【基本系】
・SSR[O.N.G.E.K.I. bright]星咲 あかり
・SR[ハルちゃん印のお弁当]早乙女彩華
・R[シューター・ドレス]三角葵 or [私服]柏木咲姫

先ほど画像を張った私のデッキがこれですね。
ここ1年くらいからオンゲキを始めた人や、イベント産カードを入手していない人は、ほぼほぼこのデッキ一択になると思います。というのも、ガチャ産や過去のイベント産ファイアガードSRを持たない場合、確実に入手できる有用なカードがこれらしかないからです。
SSRあかりはWinter Memory、SR彩華とR葵は1章、R咲姫は2章のショップで交換できますので、交換を行って超開花まで済ませてください。超開花で付与されるスキルの効果量5%増加は馬鹿にできません。特に強化弾と危険弾のダメージ量が5%軽減されるSSRあかり。
R葵とR咲姫は効果量、攻撃力といったステータスに違いはないようなので、お好みのキャラで問題ないです。

ちなみに、このデッキでもボスの撃破は可能でした。
撃破に必要なスコアがTSなのかPSなのかわかりませんが、デッキに編成したカードを全て超開花&LV MAXにし、私の2回目のリザルトと同等以上のスコアを出せば、撃破称号も取得できると思います。正直BSのことはよくわかってないので適当言ってるかもしれません。

【理想形】
・SSR[O.N.G.E.K.I. bright]星咲 あかり
・ファイアガード持ちSR2枚

ガチャ産や過去のイベント産ファイアガードSRを1枚入手出来ている場合は、Rのうち1枚をそのSRに差し替えて、SR2枚体制にしてください。
SRのファイアガードならガードスキルの効果量は変わらないため、カード自体は超開花まで持っていければ何でもOKです。
イベント産のSRはメダルショップで凸チケットが交換できますが、ガチャ産のSRを使おうと思っている場合は凸チケットの残量に注意してください。もっとも、SRなら無凸でもRよりは軽減ダメージ量は上ですが。

【一番の理想形】
・SSR[O.N.G.E.K.I. bright]星咲 あかり
・SSR[into the firmament]鳶沢みさき
・ファイアガード持ちSR

他のファイアガード持ちのカードは全部SRですが、[into the firmament]鳶沢みさきだけはSSRなので完凸時でスキルの効果量が5%多い40%となり、怨撃攻略においては最適解のパーツの一つとなるカードです。
しかし、このカードは2021年8月のコラボカードなので、持っている人が限られます。カードだけで良いから復刻して。
持っている人は超開花まで行って、デッキに組み込みましょう。

ここまで紹介した3つのデッキの被弾ダメージ量を比較すると、以下のようになります。

被弾ダメージ量比較
『イージスバリア』はWMのSSRあかりのこと

こう見ると、やはりSRが2枚あるかどうかの差は大きいですね……。
特に、単純に全体でのミス許容量が増えるという点、芋虫地帯で被弾時の無敵時間で突破する方法を選びやすくなる(後述)という点で、SR2枚あった方が格段に難易度が下がる(安定感が増す)のかなー、とは思います。 

◆余談
・R[シューター・ドレス]柏木咲姫の話
これも1章のショップで交換可能です。
完凸でボスからのダメージを40%軽減という、優秀な軽減率を持つこのカード。怨撃においてどこからこの40%軽減が適応されるかというと、イライラ棒を抜けて赤弾地帯に入ったあたりです(「ボコボコにしてやるにゃん!」ボイスが目印)。
赤弾地帯到達までの弾幕の回避に自信があれば選択肢になるとは思います。プレイしてみての自分の腕前と相談してください。ちなみに私はイライラ棒が下手過ぎたので選択肢にはなりませんでした。

具体的な数字も見てみましょう。

シュータードレス咲姫編成時のダメージ量比較
(2023/4/2 追記)カード, スキル条件名が誤っていたため、表画像を差し替えました。数値に変更はありません。

個人的には、わざわざリスクを取ってR咲姫を編成する理由は薄いかなぁと思います。特にSRが2枚ある or 鳶沢みさきを所持している場合。私がイラ棒下手過ぎ人間だから余計にそう感じてるだけだとは思いますが。
イ棒抜けまでは安定して被弾を抑えられる、という場合は、Rの枠を咲姫に差し替えた方が終盤を有利に進めることができます。

・SRファイアガード咲姫の話
私のデッキの話の部分でも触れましたが、(多分)現在唯一ガチャで入手可能なファイアガード持ちSRである[お姫様は隙だらけ]柏木咲姫は、大変残念なことに無料ガチャ/SR確定ガチャからは出ません。
どうしても欲しい場合は、オンゲキ&オンゲキPLUSガチャからしか出ないので、100円玉をたくさん突っ込んでこれをブン回しましょう。オススメはしませんが……。

・ファイアバリアスキルの話
強化弾のダメージを50%軽減するファイアバリアというスキルを持つ[ぐるぐるヴァンパイア]珠洲島有栖というカードもあるのですが、怨撃において脅威となる敵弾は強化弾ではなく危険弾なので、ファイアガードの代用品にはなりません。このカードよりもRを組み込んだ方が安定して総被弾ダメージ量は抑えられます。
……これって対緋蜂用のカードだったんですかね?


……と、正直超開花を前提とすると、デッキ編成という土俵に立つまでの時点でハードルは高いんですが、やはりデッキは全カード超開花してからの挑戦をオススメします。
必要ジュエル数が多いSSRあかりの完凸が特に大変ですが……頑張ってください……。

ちなみに、未凸のカードを並べただけのマジの最低限のデッキの場合、ダメージ量はこんな感じです。

未超開花基本形デッキと超開花済み基本形デッキとの比較
Rのガードスキル効果量は20%で固定

差はたかだか1%程度、と思うかもしれませんが、逆走地帯はHPで受けて突破することになるので、この1%が効いてくる可能性も十分あります。
私自身、未凸を敷き詰めての挑戦時に、「完凸さえしていれば完走できたのに……」という経験が何度かあります。何度も全カード超開花を勧める理由がコレです。歯がゆい思いをしないためにも、急がば回れで超開花まで行うことを強くオススメします。

いきなり怨撃やって大丈夫?

デッキが用意できたとしますが、それでいきなり怨撃に突っ込んでも大丈夫かというと、やっぱり他の弾幕譜面をある程度触ってからの方がいいと思います。
というのも、オンゲキの弾避けって特異だと思っていて、

・音ゲーも同時にやらされる
・左右にしか動けない
・ボム(=能動的に無敵時間を作る手段)が存在しない
・被弾後の無敵時間が極端に短い(約0.5秒)
・被弾判定は判定線ではなくキャラにあるため、一気にレバー入力を行った際にキャラが遅延して動く関係上、判定線と被弾判定位置がズレる(=認識している位置と被弾判定がズレる場合がある)
・自機と敵弾は共に3D描画、かつ斜めから見下ろす独特の構図になっているため、慣れるまでは自機と敵弾との距離感が測りづらい

など、オンゲキの弾避けをやらないと戸惑う部分が多々あります。STGやアクション慣れしている人でも、最初はちょっと戸惑うんじゃないでしょうか?
「通常の譜面では弾避けれてるし……」と思っていても、弾幕譜面に分類される密度や速度になってくると、途端に避けられない、何故か被弾するといった場合があるので、全部とは言いませんが、多少は弾幕譜面を触っておくことをオススメします。
具体的には、

・sakura fubuki(13.7)
・東亞(13.8)
・ナイト・オブ・ナイツ(13.8)
・Calamity Fortune(14.1)
・最終鬼畜全部声(14.3)

あたりが触っておいた方がいい候補になるでしょうか。
特に、sakura fubukiとCalamity Fortuneは弾を誘導して避ける(=回避ルートをなぞる)練習、最終鬼畜全部声は散乱弾を避ける練習になると思うので有用かなと。
ガードデッキを組んでいる場合、結構な数被弾してもこれらの譜面は完走できてしまうかと思いますが、完走すること自体ではなく、被弾を抑える意識でプレイした方がいいでしょう。敵弾の判定を感覚で掴んでおくことは重要だと思います。

もっとも、どうせ怨撃は完走しようとしたら何回もやることになるので、段々そのあたりの練度も上がっていくしまぁ大丈夫です(雑)。

攻略-事前準備

それでは、実際に攻略していくにあたり、私が行ったことや、意識したことを羅列していきます。

譜面予習

まずは攻略動画を見ましょう。いきなり全部は頭に入らないとは思いますが、ざっくりとは頭の片隅に入った状態で選曲するといいでしょう。

また、小目標として、
①イライラ棒到達まで
②隕石地帯到達まで
③芋虫地帯到達まで
④逆走地帯到達まで
⑤完走!
といった刻み方で考えて挑むといいと思います。きっと壁に感じるのがこれらの各地帯になります。

私の動き方のベースになった3つの動画を以下に紹介します。

[オンゲキ] 怨撃 解説動画


【オンゲキ】怨撃 [LUN] ガード1枚抜き・プチ解説付(被弾9・OD125.40%)


【オンゲキ bright memory】怨撃(LUNATIC15)完走解説


基本的には、これらの動画で紹介されている内容のうち、自分がやりやすい動き方をツギハギしていきました。
なので、これらの動画を穴が開くほど見て、実際にプレイして、躓いた個所を改めて確認する、というやり方で基本的には前進していけると思います。
この動画だけ見てあとは試行回数で調整していけば絶対クリアできるし俺の話いらんなこれにプラスアルファで、自分が有用に感じた意識等を述べていきます。

また、以下の2つは怨撃・真の攻略解説動画ですが、当たり判定についての話があるので、当該部分は事前に目を通しておくといいでしょう。

[オンゲキ] 怨撃・真 解説 [VOICEVOX]

00:37~01:36 当たり判定、パーティ編成の話


【オンゲキ】怨撃・真 [LUN] SSS+・ABFB・プチ解説付(被弾32)

00:36~00:45 当たり判定の話(同投稿者の方による怨撃解説動画の話の続き)


筐体の話

当たり判定の話のついでに話しますが、絶対に筐体は選んだ方がいいです。
具体的には、レバーを倒すとすぐに自機が動き、かつ手を離した瞬間にしっかりとその場で止まる筐体での挑戦がベストです。操作受け付けまでに遊びがあったり、手を放してからも若干動いてしまったり、必要以上にレバーが滑る筐体だと、意識できない部分での被弾に繋がります。
繊細な操作を延々求められることになるので、普通の譜面では気にならないメンテ状態でも、操作の意識と実際の挙動のわずかな乖離が被弾に繋がります。

ハイスピの話

また、ハイスピについてなのですが、これは各自プレイしてやりやすい値を見つけていくしかないと思います。地帯ごとに見切りやすいHSが全然違うんですよね……。それに加えて、当然鍵盤は普段のHSに近い方が押しやすいわけですし。
一つ地帯を乗り越える度に、その箇所が見切りやすいHSに設定して進めて全容を把握していき、最終的に苦手個所にHSを合わせる、というのがやり方としては遠回りなようで結局一番スムーズなのかなという気はします。

また、これはファイアガードSR2枚持ち有利情報ですが、芋虫地帯を被弾時無敵突破ルートで抜ける場合、HSを上げてのプレイの際の最大の壁となる芋虫地帯を、HS上げで生じる難化という観点からは除外して考えられるようになるため、他地帯合わせのHSの自由は広がると思います。多分。


攻略

開幕

無からいきなりベルと敵弾が飛んでくるため、曲開始時には必ずレバーを中央に持ってきておきます。曲が始まってからベルが流れて来るまでは時間があるので焦らなくても大丈夫。

あと、17小節目だけちょっと押しにくいので注意(癖付いて∞敗)。

オンゲキ譜面保管所( https://sdvx.in/ongeki/luna/04184luna.htm )より拝借
以降も譜面画像は同サイトより拝借


散乱弾地帯(前半)

散乱弾地帯突入直前のベル取得時にレバーを左右に倒しきって弾を寄せる、というやり方がスタンダードな印象がありますが
①ベルを取る→6ボタンを押さえる→レバーを寄せる という一連の操作が自分には難しかった
②左右端に自機を寄せても、顕著に避けやすさが上がるわけではないと感じた
という理由から、私はレバーの端寄せは行いませんでした。

しかし、弾の位置(飛んでくる角度)が毎回固定化される(=回避ルートが確立できる)という点については、安定を図る上で重要な操作だと思います。そのため、私は最後のベル取得後に判定線が真ん中のラインに重なるように意識してレバーを止めていました。多少左右にズレても避ける動きが大きく変わることはないので、これで安定させることができていました。
レバーの端寄せが難しくても、レバーの停止位置は決めておくのがオススメです。


散乱弾地帯(後半)

針弾が斜めになっているため判定が掴みにくく、気合避けでは安定が難しく感じました。特にベル取得後。
が、下記ツイートを参考にしたところ、無被弾での突破率がぐんと上がったので、回避が難しい人は是非試してみてください。

話は逸れますが、こちらのツイートにはリプで他パートの攻略もぶら下がっているので、ぜひ全体を一読してみてください。


鍵盤地帯(レーザー手前まで)

特に大きな難所はないですし、どうせ何度もやることになるのでやがて慣れます。

強いて言うなら、輪っか状に弾が飛んでくる部分は、曲通りにレバーを切ると被弾するので、気持ち結構早めにレバー入力をした方がいいです。

初見時曲合わせでレバー切ったら全部被弾して楽しかった

輪っか弾の後に来る針弾版のところは、後ろ側への猶予は増しているみたいですが、輪っかと同様のタイミングでレバーを切って問題ないです。わざわざタイミングを区別してレバーを切る必要もないですしね。


鍵盤地帯(レーザー部分)

極端に難しいことやらされてるわけではないのですが、低速だと見切りにくい配置なので、事前に譜面を確認しておいた方がいいです。
特に、赤青ロング抜け後の緑は同時押しなので、「緑は左右2個ずつ!!」と思っていると片方押し忘れます。

66小節頭もミラー配置なので同様


イライラ棒

個人的に一番苦手な部分です。

イライラ棒の難しさの一因に、どういう原因で被弾しているのかがわかりにくい、というのもありそうです。なので、被弾が減らない場合は、プレイ画面を録画して確認するのが一番効くと思います。まぁ、イライラ棒に限らず録画して自分のプレイを確認することは怨撃では有効な手段でしょう。
切り返しのタイミングが早いのか遅いのか、幅が大きいのか小さいのか等、改善点が特定できるのではないかと。

自分の経験談ですが、「振り幅は自分で思っているよりも小さく」と言われがちですが、私は録画して確認するまで『自分の想像よりもずっと動きが小さいため被弾していた』、ということもありました。「振り幅を小さく小さく……」と唱え続けてドツボにハマらないように気を付けてください。これも録画して確認すれば解決することですね。

それから、1回目と2回目は幅が同じですが、3回目は幅が大体針弾0.5個弱程度狭くなっているようです。演出で両外側に弾置いてるのかと思ったら通り道が狭くなっていたとは……。

1回目(コントラストを調整して強化弾を赤化)と2回目(同様に緑化)を重ねた図


3回目(青化)の図
黄色よりは見やすいと思ったので青くしました。あんま変わんないかな。


3回目(青化)の上に1回目(赤化)を重ねた図
ちょっとわかりにくいですが、通り道が狭くなってます

これにより、振り幅次第では『1, 2回目はノーダメージで安定しているのに、3回目だけやたら被弾する』ということも生じます。
①振り幅が弾1つ分だけ小さい
②入りや切り返し地点が弾1つ分だけどちらかに寄っている
あたりが考えられるケースでしょうか。
何にせよ、3回目だけやたら被弾する場合も録画で確認した方がいいでしょう。

また、3回目の終わり際は減速のため詰まって見え、レバー操作も反射的にゆっくりにしてしまいそうになりますが、視覚に惑わされないよう、強い意志を持ち、それまでと同じ振り幅(速度)でレバーを動かすよう意識していました。

他にも、下記ツイートも参考にしてください。

(2023/4/23 追記)
冒頭にも記載しましたが、下記記事により詳細なイライラ棒についての記載があります。
感覚的な話がメインなので、参考になるかはわかりませんが、もしよければご覧ください。


赤弾地帯

私は頭の中で猫のキンタマ地帯と呼んでいます。
この地帯のノーダメージ抜けは、安定してここまで来れる人なら難しい事ではないと思います。

強いて言うなら、隕石地帯に切り替わる部分の若干弾数が増えるところで、弾の間を縫って所定位置に向かう動きがやや繊細で難しいでしょうか。猫のキンタマ赤弾地帯終了間際はガードレールで意外と移動範囲が絞られているので、弾と判定線だけ見て動かしていると自機は壁に突っかかっていて避けれていない、というケースもあるかもしれません。


隕石地帯

ここに関しては覚えゲーです。見て避けられるものではないと思います。

また、打鍵リズムも4分一定などではないので、隕石地帯挑戦時は身体に覚えこませることが急に増えた印象がありました。
一応、打鍵リズムは赤玉地帯~隕石地帯のキックと同じリズムなので、余裕があれば赤弾地帯で耳に意識を向けてみてもいいかもしれません。敵弾回避音もキックと同じリズムになるように配置されています。

隕石地帯の攻略で多く見かける「n拍目を右、m拍目は~」といった攻略説明は私のあまりにも小さい脳みそだと覚えられなかったので、探した限りでは最も考えることが少ない下記のルートが一番安定しました。

この動きを動画で見て確認したければ、当たり判定の話の部分で貼った、[オンゲキ] 怨撃・真 解説 [VOICEVOX]の隕石地帯部分を再生してください。多分同じ動きです。

また、隕石地帯の入りの部分ですが、個人的には左側の大きな隙間を抜けてからノーツ上まで一気に移動するよりも、↓画像の赤丸の位置からゆっくりと右にレバーを切っていく入り方が一番ミスが少なかったです。

隕石地帯は入りで失敗するとその後ダラダラとミスが出る印象


それから、多少動きにミスがあってもタイミング次第ではいっそ針弾にぶつけてしまった方が最低限のHP消費で抜けられる場合もあります。隕石(危険弾)に当たるよりは針弾(通常弾)に当たった方がマシなので。結局二重で被弾してしまわないようにだけ注意ですが。
被弾時に針弾に当たっているのか隕石に当たっているのかの判別は、以下のツイートを参考にするとよいです。

したがって、特に理由がない場合はSSRあかりをセンターに配置することをオススメします。
当然、オンゲキキャラであれば他のキャラでも被弾ボイスは弾の種類でちゃんと異なるので、それらが把握できているなら誰をセンターに配置しても問題はありません。


芋虫地帯

ここに関しては、大きく
①全弾回避前提で動く
②被弾時の無敵時間でやり過ごして抜ける
の2つのやり方に分かれると思います。
自分のデッキ編成、芋虫地帯到達までのHP残量アベレージ、芋虫をどれだけ避けられるかの腕前と相談して、どうやって芋虫地帯を抜けるか判断してください。

私は長らく無凸敷き詰めデッキで挑んでいたこと、イライラ棒での被弾を安定してなくせないことから、上振れ狙いで怨撃理論値プレイの避け方を丸々真似ていました。とはいえやっぱり結構被弾はしていましたが……。少なくとも危険弾には当たらないように意識していました。

怨撃理論値狙います【オンゲキ配信】

大体どのプレイを見ても参考になるとは思いますが、理論値達成時の芋虫地帯は2:43:20~ 


上記の通り、私は回避での上振れを狙う戦法で挑んでいましたが、SR2枚編成の場合、被弾前提のルートを組んでしまった方が安定すると思います
芋虫地帯を44%程度で突破するルートを考案されている記事のリンクを貼っておくので、SR2枚編成の方は是非目を通してください。

SRが1枚しかない場合、総ダメージ量的に被弾ルートは厳しいかもですが、他部分での被弾を徹底的に抑える、R咲姫を導入する等のプレイ方針次第では、被弾前提ルートも当然有効な手段になるでしょう。


逆走地帯

全力で危険弾を避けながら神に祈る地帯です。完走の為に日頃から善行を心がけましょう。

理論値完走なんかを見るとパターン化はできるんでしょうが、完走だけならわざわざそこを突き詰めはせずに、HPを多く残してここまで到達して危険弾全力避けがベターだと思います。

危険弾注視で動いていても、強化弾の被弾は大体2, 3回程度、多くても5回だと思います。そう考えるとR編成のデッキでも20%あればワンチャン、50%残っていればまずどうにかなる、ということになります(危険弾全回避が前提の話ですが)。

もうバレてしまったかもしれませんが、結局のところ怨撃はいかにして回避が困難な芋虫地帯と逆走地帯のためにHPを残すか、というゲームです。だから芋虫地帯入るまでの被弾を許容している余裕ってやっぱりないんですよね……。
なので、逆走地帯で散ってしまう場合は、逆走地帯での回避精度を上げようとするよりも、芋虫地帯以前での被弾を減らせないかを考えた方が結局は近道になるかと。

一応、逆走地帯も最初の散乱弾地帯と同様に、逆走地帯スタートまでのどこかのタイミングで自機の座標を基準にして弾が飛んでくるので、芋虫地帯を抜けた瞬間にレバーを左右どちらかに倒しきって配置を固定してしまうといいでしょう。
個人的には、自機が中央のまま逆走地帯に突入すると、頭1つ抜けたタイミングでドセンターに突っ込んでくる強化弾が後続の弾の位置との兼ね合いからめちゃめちゃ邪魔で、かなり動きにくく感じました。体感的には、芋虫地帯のラストを右にレバーを切りつつ抜け、そのまま倒しきってしまうパターンが最も動きやすかったです。

最後の鍵盤地帯

全ての弾幕を抜け、死の危険は去りましたが、まだ気を抜いてはいけません。

個人差は大きいと思いますが、多分逆走地帯初生還後はめちゃめちゃ混乱するしめちゃめちゃ緊張します。私のメンタルが弱すぎるってだけならそれでいいんですが。
で、そういう極限状態でやるにはちょっと配置が複雑なので、打鍵リズムや手の動きなどはある程度予習しておいてもいいと思います。

また、逆走地帯抜け直後は真ん中にベルが出現するので、忘れずに回収しましょう。見た目上の猶予は結構少ないです。ただ、ベル回収を急いで消え切っていない弾に衝突!! という死はあまりにも勿体ないので、いのちだいじにの精神で行動しましょう。その状況でそんな冷静な判断ができる心の余裕はなかなかないと思いますが。


その他参考

ここまでの話の中では扱いませんでしたが、非常に参考になった動画とページを紹介します。

[オンゲキ bright MEMORY] 怨撃 (LUNATIC) ABFB 1009920 [外部出力]

HS1.0のプレイ動画です。


[ハイスピ10] 怨撃 譜面確認

早めのHSで譜面を確認したいときに。


【オンゲキ】GUARDデッキ構築ガイド

記事作成が怨撃追加の半年ほど前なので、対怨撃についてピンポイントな話題はありませんが、ガードスキル関係の話について詳しく説明されています。詳しく知りたい方、九條楓さんが好きな方は是非目を通してみてください。

他にも私が見つけられなかっただけで、有用な情報はネット上にたくさんあると思うので、探してみてください。


おわりに

思ったより長くなりました。話が冗長な上に説明が下手ですみません……。
こんな内容で怨撃の魅力を伝えられたとは思っていませんが、「こういう長文書いちゃうくらいアツくなるヤツがいる譜面なんだな」くらいのことは伝わったらうれしいです。
攻略面の話についても、私の話はともかく、最低限の参考資料まとめとしては機能すると思う……ので、1人でも有用に感じてくれる人がいれば幸いです……。

完走した感想ですが、めちゃめちゃ楽しかったです。
最初にプレイしたときは「無理だろこれは」と感じた怨撃ですが、回数を重ねるごとに先へ先へと進めるようになり、(下手の横好きでしたが)STGに熱中していた頃のワクワク感をまた感じることができるとは……という喜びというか、エモさのようなものがありました。
私に若干ながらSTG経験があったからそう思うだけかもしれませんが、このジワジワと攻略していく楽しさ、気持ちよさはもっと多くのオンゲキプレイヤーに経験してほしいな……、と思っています。やってみて合わないなら合わないで仕方ないですが、食わず嫌いで触っていないだけなら、ぜひちょっとプレイしてみてほしい……と願っています。そのちょっとが1回2回じゃなくてとりあえず最低で10回20回って話だからハードル高いんですけどね……。本腰入れるならデッキも組まないといけないし。

最後になりましたが、攻略法を確立していった先人には頭が上がりません。動画やツイート等で攻略情報を発信してくださった方にも、大変感謝しています。もし本記事内での掲載に問題があれば、対応させていだきますのでコメントにてご指摘いただければと思います。
(
2022/12/31 追記)
noteのコメント機能が有料というのを知りませんでした……。twitterの @310U_in_the_sky にご連絡いただければ、対応させていただきます。

最後に、応援の言葉をくれたみなさん、私の経過報告を聞いてくれたみなさん、ありがとうございました。おかげさまで頑張れました。

それでは。これからも怨撃を楽しみましょう。


2022/12/22 誤字/脱字や日本語がおかしかった部分の修正、および説明の修正や不足している内容の加筆を実施。
2023/4/15 同上。
2023/4/23 怨撃攻略補完記事についての内容を追記。









ちなみに

怨撃・真もせっかく解禁したのでプレイしました。

マジで無理だろこれは




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