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【オンゲキ】怨撃SSS+出ました


おはようございます。自ドあです。

記事名の通り、怨撃のSSS+達成ができたので、前回からの変更点や改良点等と意識したことや気付いたことについて、そして参考にした動画などを改めて攻略記事っぽくまとめました。
基本的には↓の完走時の記事への補完、及びSSS+狙いプレイ時との差異、あとは感想が主な内容になります。


SSS+挑戦時のデータ

SSS+挑戦のきっかけ

とりあえずは自分語りから始めます。

以前の記事に目を通してくださった方はご存じかと思いますが、完走時(2022/11)に粘って2回目の完走(プレイ回数199回目)でSSSまで到達はしていました。しかし、その時から「2, 3回に1回完走できるならSSS+目指したいんだけどなぁ……」という未練がましい気持ちがほんの若干ありました。流石にプレイ回数に対する完走の可能性が低すぎて、手を出そうとは思っていませんでしたが。

しかし、2023/3のリステイベントにてファイアガード持ちSSRカードが配布されました。
これにより、被弾許容数の増加、それに伴う最難所である芋虫地帯の被弾前提ルート使用による攻略の安定化が図れると思ったため、モノは試しと怨撃に再挑戦してみました。
その結果、芋虫地帯の安定した突破に加え、壊滅的だったイライラ棒がなんか上手いことできるようになった(詳細は後述)ため、9回に1回、5回に1回、2, 3回に1回、と完走率が上がり、スコアも最終的にSSS+達成に至りました。
元々、SSS+達成に最も必要なことは、逆走地帯を抜けた後の鍵盤地帯を緊張せずちゃんと捌けるようになるために完走率を上げることだと考えていましたが、その考えは間違っていなかったと感じています。

で、SSS+達成時のリザルトは以下です。

285回目のプレイでSSS+達成(2023/4/1)

挑戦前はもうちょっと余裕をもってSSS+出せるんじゃないかと思ってましたが、案外ギリギリでした。まぁ勝てば官軍ということで……。

前回SSSを出したのが199回目のプレイだったので、あれから86回やってることになるんですが、気紛れで「怨撃やるか~」と数回挑戦して死んでるだけのプレイがちょいちょいあるので、今回の挑戦は具体的に何回で目的達成なのかは正直わかりません。腰を据え始めた時点でのプレイ回数を確認してなかったので……。数えとけや。多分30~50回くらいだと思いますが。
ちなみに、その内の完走回数ですが、それもわかりません。無能か?挑戦を始めてしばらくは完走できることがまだ珍しく、「完走できたじゃ~ん」とリザルトの写真を撮っていたんですが、段々普通に完走できるようになってきたのでそれもしなくなってしまい……。
とりあえず、芋虫被弾前提ルートだとそれくらい完走が安定するよ、っていう証左ということで……(言い訳)。

デッキ編成

今回の挑戦で使用したデッキは以下です。

SR彩華とイージスバリアあかりは超開花済み、伊津村 紫[オンゲキ?]は2凸

ファイアガード持ちSSR、伊津村 紫[オンゲキ?]のおかげでダメージ35%カット2枚体制を敷くことが出来ました。

……どうして伊津村紫が完凸ではないのかというと、ファイアガード持ちSSRであることをランキングイベント終了まで知らなかったため、必死にポイントを稼ぐという行為をし損なったせいです。加えて、『イベントフォルダに入れる期間中はポイント報酬も貰える(貰えない)』『イベント産なら凸チケットがメダルで交換できる(できない)(SSRは凸チケない)』という勘違いもあり、無駄に悲しい思いをしました……。情弱がよ。
新カードは登場したらスキルをちゃんと確認しましょう……。

とはいえ、Rカードの20%カットと35%カットではダメージ軽減量が段違いなので、完走難易度を大きく引き下げてもらえたことは間違いありません。

一応、40%カット2枚体制が可能になったため、その組み合わせ込みのダメージ量比較を貼っておきます。

被弾ダメージ量比較
やっぱり35%カットが2枚あるかどうかが大事な気がする


初完走時と今回の差

デッキ

既に散々話題に挙げていますが、前回の挑戦と今回の最も大きな差はデッキです。
強化弾と危険弾のダメージ量が2~3%減少したことにより、芋虫地帯を被弾前提ルートで安定して突破できるようになることで、完走の安定化を実現することが出来ました。今回の挑戦の要と言ってもいいでしょう。他の明確な変化としてイライラ棒が安定した、というのもありますが。

今後もイベント等でガード持ちSSRカードが登場してくれると嬉しいですね。俺がまだ40%カット2枚体制を敷けていないので。

ハイスピード

完走時の記事でも述べましたが、芋虫地帯をちゃんと避けるならHSはどうしても低い数字でプレイすることになります。
が、芋虫地帯を被弾前提の安定ルートで突破する場合、HSがどれだけ速かろうがあまり問題にはなりません
HS選択幅の制限から解き放たれたところで、イライラ棒前の鍵盤地帯や逆走地帯後の鍵盤地帯で精度を出そうとなった場合、可能な限りHSを上げるという選択肢を取ることもできます。もちろん、全体的な弾除けへの影響度や低速でのスコア精度との相談にはなりますが。

私は低速プレイではスコア精度が安定しなかったため、今回は前回と比べてかなり速めのHS7.0~7.5でプレイをしました。
HSを上げるほど猫のキンタマ赤弾地帯の難易度が上がってしまうため、速くてもHS8.0~9.0あたりが人間の限界かな、という気はします。一応、怨撃・真の同地帯のように覚えゲーとして対処する方法もやり方としてはある……のかもしれません。

ちなみに、参考までに私のこれまでの完走時のHS設定は以下の通りです。
初完走: 1.0 (芋虫回避優先)
初SSS: 3.0 (芋虫回避とノーツの見やすさの折衷案)
今回: 7.0~7.5 (ノーツの見やすさ優先、目の疲れや集中状態の変化に合わせて見やすい数字に調整)

鍵盤の押し方

基本的に全押しで押して問題ない箇所は全て全押しをしました。
単純に、見て考えることを減らし集中してプレイできる回数を多く確保するため、という理由が最も大きいですが、↓の解説動画を見るまで「あっ、そこ全押しでいいんだ……」と気付かなかった、というのもあります。

[オンゲキ] 怨 撃 完 全 攻 略 [解説]
https://www.youtube.com/watch?v=bw3AngqrzBw&t=219s

最強のシューター目標での解説。とても参考になるので見よう。


攻略

開幕

やや押しにくく癖がついて終わっていた17小節ですが、↑の攻略動画を参考に思考停止の全押しでごまかすことで、無駄な失点と体力/集中力の消費を削減することが出来ました。

左はオンゲキ譜面保管所( https://sdvx.in/ongeki/luna/04184luna.htm )より拝借、
右は#オンゲキ運指( https://mel225.sakura.ne.jp/unshi/ )にて作成
以降も同様の画像は同サイトより拝借
また、右側の作成画像は左と小節線を合わせるために少し縦に引き延ばしてます

鍵盤地帯

特に語ることはないんですが、ここでスコアを零さないようにしないといけないことは気に留めておきましょう。

強いて言うなら、62, 66小節の赤緑ロング抜け後の緑が同時なことには注意しましょう。

66小節頭はミラー配置なので画像略
画像は前回記事から使い回し


イライラ棒(改善点)

完走挑戦時に私が最も苦手だった部分です。
しかし、今回の挑戦にあたっては早い段階で避けられる正しいリズムを掴むことができ、完走率が飛躍的に上昇しました。

結論から言うと、今までは振り幅には問題がなかったものの、ずっとレバーを切るタイミングが遅かったため被弾していたことがわかりました。
イメージ的には早HITギリギリを狙うようなタイミングで切り返し続けることで、被弾率を下げることができました(レバーの話なのに打鍵で例えているのでわかりにくいかもしれませんが……)。

感覚的な話だと思うので、伝わったり理解してもらえるかはわかりませんが、一応今回の自分のイライラ棒の回避操作(の意識)について説明します。
イライラ棒入りの1往復程度は目で見て動かしても避けやすいので、ここだけしっかり画面を見て回避します。その後は画面を見すぎないようにし、手の感覚を信じて最初の1往復分のレバーの移動幅と速度を再現し続けます
完走挑戦時からこの手の感覚重視のやり方で挑んではいたのですが、レバーを切る操作を1テンポ早めることで、被弾率が驚くほど低くなりました。ただ、見た目上の回避タイミングや曲のリズムに対して1テンポ早めに動作を行っているため、視覚/聴覚ともに気を抜き過ぎると自分の中での自然なタイミング(=被弾してしまう1テンポ早いタイミング)に戻ってしまうことがありました。ある程度は己を貫き通す意思が必要だなと。

こういうやり方をしていることからもお分かりだとは思いますが、よく言われている「音だけを聞いてレバーを切るといい」という攻略方法が、正直私にはしっくり来ませんでした。終ぞどの音に合わせるのかわからなくて……。
調べてみると、やはり視覚重視で避けている人や、私のように手の感覚を信じて乗り越えている人も中にはいるようなので、イライラ棒攻略については自分がどういうタイプなのかを見極めることも大切になりそうです。
自分が『意識的に1テンポ早めに動かないといけない』という結論に至ったのも、『入りの1往復のみ視覚→手の感覚で動きを繰り返す』、という手法を取っている故のズレなのかな、という気がします。

イライラ棒(反省点)

また、これはほぼ自分用のメモみたいな話になるのですが、イライラ棒攻略で安定を得ることが出来たことで、前回の挑戦時の内容に反省点として以下の2点があると気付くことが出来ました。

①『自分の被弾原因はレバーの振り幅に集約されるはずだろう』という思い込みがあった
②プレイ画面を録画する頻度が低かった

振り幅が改善された(であろう)状態となった時点で、次に正はレバーを切るタイミングを正す必要があったわけですが、①の思い込みのせいで、いつまでも「被弾するのは振り幅確保がヘタクソなせい」と信じて疑っていませんでした。そのため、『特に前進はない→改善点も変わらない→録画をしても発見がある状態にない』という考えがあり、自分のプレイ動画を録画し、チェックすることをしていませんでした。
今回、①という前提があったために②に繋がったわけですが、もっと小刻みに録画をして自分のプレイを確認していれば①の解消にも繋がった可能性があるでしょう。したがって、②が解決の遠回りとなった一因であるとも言えます。

こういうことを自分で気付いて修正していくのは難しいですが、改善が見られない場合はある程度の回数を試行するごとにちゃんと自分を疑うべきだなと改めて思いました。何事も。

赤弾地帯

HSを上げることによって最も難化する部分は芋虫地帯です。が、これは被弾前提ルートを採用することで弾の速度に関係なく走破することが可能になり、実際にはHS上げの影響からは除外して考えることができます。
したがって、弾の回避をブン投げた完走の場合、実際にHS上げの影響を一番受けるのは猫のキンタマ赤弾地帯です。

なまじ、低HSで挑む分には慣れも込みで適当に避けていてもどうにかなってしまう程度の難易度の弾幕であるため、HSを上げてからかなり苦手意識がありました。

そこで初心に帰ってちゃんと猫のキンタマ赤弾を見ると、斜めに並んで飛んで来ていることを思い出しました。

弾の並びに黄色いラインを引くとこう
静止画だとわかりにくい

この画像で言う黄色いラインの間に自機を置くと意識することで、増えてしまっていた被弾率を下げることが出来ました。
やっぱりなあなあにプレイするのは良くないですね。

芋虫地帯

今回の挑戦におけるキモです。

デッキ強化により、被弾前提ルートを使用可能になったので、最終的にはイライラ棒と隕石地帯でよっぽどトチらない限りは毎回芋虫地帯を突破することが可能になりました。

自機の動きは、前回の記事でも紹介した下記の記事を参考にしました。
動画やGIFを用いてわかりやすく説明されているので、是非目を通してみてください。

実際に被弾前提ルートを使ってみた印象としては、芋虫までに危険弾1, 2回の被弾や、芋虫でやや多く被弾してしまっていても、20~50%は残して逆走地帯へ突入できるため、意外となんとかなるな、という感想を持っています。
20%残しで逆走地帯突入って、前回の挑戦(デッキ)だと結構ありがたい状況だったような気がしますしね。本当に35%カットさまさまです。

別パターンの被弾前提突破ルートもあると思いますので、動画等を漁って自分がやりやすいルートを真似てみるといいでしょう。

逆走地帯

HS上げの影響で極端に難易度が上がったりはしてない……とは思うのですが、見え方の関係か低HS時よりもやや避けにくく感じました。HS上げてるんだから人によっては見やすくなる……というか、そういう人の方が多そうな気はなんとなくしますけど。

先ほど紹介した[オンゲキ] 怨 撃 完 全 攻 略 [解説]の動画にて、生成される弾幕形状の調整のやり方を「やる意味があるかはやってる本人もわかっていません」という言葉が添えられつつ語られていました。個人的には、この動きを真似た動きをした方がなんとなく避けやすくなった……気がします。意味はあるんじゃないでしょうか? なんもわからん。
……具体的な説明はできませんが、なんか避けやすくなったような気がするので真似するといいと思います(IQ3)。

最後の鍵盤地帯

ここまで到達したら、あとはここでどれだけ冷静にボタンとレバーをしばけるかでスコアが決まります。

ボタンに関してはロングノーツ部分以外は全部全押しで良いので、タイミングをしっかり合わせることに神経を割り振ります。

ミラー配置込みで2度訪れる『壁壁→レバー往復→壁壁→レバー片道』部分は結構混乱しやすいんじゃないかなと思ってます。
私の場合、「右手はボタンホールドして動かさない」と1小節の間ずっと頭の中で唱え続ける必要がありました。

ここ
120小節がこれのミラー配置

また、118小節目の2回目のレバー操作で片道でいいのにレバーを往復させてしまい、ミラー配置部分に入ったところで右手が空を切り混乱してMISS量産、ということが多々ありました。

図示するとこういう感じ
赤線は自機位置の軌跡

譜面を見て配置を理解し、手の動きのイメージをしっかり持っておくことが大切だと思います。

それから、冒頭でも触れましたが、やはり完走までの回数をこなすことがこの鍵盤地帯最大の攻略だと思います。
私は逆走地帯を抜けることが特別ではなくなってきてようやく冷静に対処できました。私に緊張耐性がないだけかもしれません。

おわりに

というわけで、SSS+達成に際しての完走挑戦時との差異をまとめてみました。
イライラ棒と芋虫の話がちょっと、くらいのつもりが思ったより長くなりました。……が、そんな冗長な話でも、もし誰かの参考になれば嬉しいです。

正直、「怨撃はまぁしばらく触らんでいいかな……(挑戦すると際限がないので)」と思っていたので、リステイベントは嬉しい誤算というか、不意打ちでしたね。どれくらいファイアガードが配られると思っていなかったかは、カードが完凸できていないことからわかると思います。見切り発車での挑戦ではありましたが、目的が達成できてよかったです。
これも攻略法を研究、確立してくださった先人のおかげです。本当にありがとうございます。

ガードスキル配布こそありませんが、リステに続いてWACCAもイベントの開催とカードが行われています(2023/4/17現在)し、今後もかつてのように色々なタイトルとのイベントをどんどんしてもらえると嬉しいですね。俺がまだ40%カット2枚体制を敷けていないので。

怨撃・真完走もそのうちに……、とは思ってるんですが、今は蝸牛の歩みながらレートを伸ばすことが楽しいので、とりあえず後回しですかね。グッズキャンペーンが始まったら迷わず怨撃・真やるんですけども。怨撃・真ははたして何回で完走できるでしょうか……。

それでは。これからも怨撃を楽しみましょう。


2023/4/23 一部説明の修正や、不足している内容の加筆、画像の追加を実施。















ちなみに

(2022/4/21 追記)

グッキャン「来ちゃった❤」

記事公開した翌日に来てビビりましたね……。何そのタイミング……。

というわけで、とりあえず80回ほどやってきました。

ムズ過ぎんか?

隕石には到達できず、猫の金玉赤弾地帯の終わり際までが限界でした。全体を通してミスをが減らず……というか、減らし方がわからない、という感じでした。攻略解説の通りに動いてるつもりではあったんですが……。
という具合で、プレイ回数に対する前進が無さ過ぎてメンタルにクるゲームになってしまいました……。
短期間に一気に詰めるんじゃなくて、気が向いたときに触って駒が進めばいいな、の気持ちで臨むのが今の自分には合ってそうな気がします。何よりも怨撃(曲)を嫌いにはなりたくないので……。
とりあえず、怨撃・真の完走はいつか/やがて/将来的にの目標ということに……(逃)。

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