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ウォーハンマーのバフデバフ、リロールや出目操作。

おつかれさまです、すぐゆでだこになる店長です。

まだ7月ってマジ?サバゲできねえくらい暑いよこれ。
みんなも移動中や室内でも注意しようね。

今回は出目の操作や確率の話でもしていこうかな。
一番文章がキモくて見づらいかも。

さっそく。

出目の操作をする能力のお得な使い方

マリーンで例えていくよ。
例えばターミネイターエインシェントだと条件付きでヒットロール、ウーンズロールの出目に+1する能力がある。
実質的に成功率を3+/6を2+/6にする、みたいな感じだよね。
これ、ヒットする確率だけで考えるともちろん1/6しか向上してないんだけど、
ヒットした数から考えるとどうなるか?っていうと
12回投げて4発外すところを、2発外すっていう結果になる。
端的に言うと、命中率が倍になるとき、火力期待値も倍になる。
あんまり体感しにくいと思うから、
ビークルを殴る時のウーンズで考えてみよう。

攻5の武器で耐10のビークルを殴る時
12回投げるとおよそ2回セービングさせる計算。
でも、出目が+1されるケースだと
12回投げると4回セービングさせる計算になる。
確率で見ると一緒なんだけど、セービングさせる数は倍になってるよね?
1/6を2/6にすると、火力期待値は倍になるんだな!
1/6に近い数値ほど+1の恩恵は大きい。6/6に近いほど恩恵は小さい。
0%に近いほど恩恵はでかいし、100%に近いほど恩恵は小さいよ。
活かすタイミングはいっぱいあるけど、例えば
自分が防2+のユニットで貫通1をセーブするとき、
1/6で防げる攻撃を1/3で防ぐことになるよ。
元が2+のユニットで伏せろ!を使うと…めちゃくちゃ弾けるな!

リロールの期待値

リロール、プレイに慣れてきたらリロール策略の使い時や、
アビリティでリロール持ってるユニットの強さに気づいてくるよね。
リロールの期待値を考えてみるよ。
2+で成功するリロールは
失敗する確率1/6をリロールで、失敗率は1/36になるよ、スゲー

さて、今回重要なのは、出目操作vsリロール。
3+成功vs4+成功&リロール
ぱっと見どっちが期待値高いか考えにくいよね。
12という数はダイス上便利だから多用するぞ。
前者は成功回数が8回。
後者は一回目ロールで成功が6に、残りの6個をロールして
成功回数が合計9回だね。

んじゃ4+成功vs5+成功&リロール
前者は6回、
後者は4/12と失敗した8回で成功率1/3を合計6.4回

って感じ、およそだけどね。

では5+成功vs6+成功&リロール
前者は4回成功
後者は2回成功+失敗した10回をリロールして1.6回成功の合計3.6回成功
くらい。
成功率が1/6の時に対する出目操作は強いけど、それ以外はリロールの方が期待値が高いんだな~。

耐10のユニットに攻撃10の武器を撃つ時と
攻撃6~9の武器をツインリンクで撃つ時、
前者は4+=50%成功。
後者は5+=およそ33.3%だけど振り直し含めるとおよそ54%くらいか。
後者のが確率高くなるんだよね~。
ツインリンクってクソつええな。インセプターがアホみたいに火力出すわけだ。
同じ理由でエラディケイターもクッソ強いね。

会心系バフや連続命中の使い方

さて次はバフの使い方、
会心ヒットも会心ウーンズも、連続命中も載せるだけで強いのはもちろんなんだけど、よりお得な使い方を案内をするぞ。

会心ヒットは1/6の確率でウーンズをスキップする
会心ウーンズは1/6の確率でセービングをスキップする
連続命中xは1/6の確率で、回数がx回増える。

実際のとこ、暗算するのは難しいけど、
攻が低ければ会心ヒットをつけろ
貫が低ければ会心ウーンズをつけろ
連続命中は元のヒットが低いほど恩恵がでかい。
と覚えておけば失敗はないカモ。

連続命中に関して迷いまくってるけど、
やっぱり元の射が低い武器であれば、連続命中の恩恵は大きそうだよ。
射が2+の武器に連続命中が付けば火力は5/6成功に1/6を加算する、
射が4+の武器に連続命中が付けば火力は4/6成功に2/6を加算。
射が6+の武器に連続命中が付けば当たった数は倍になるからね。

で、結構大事なことなんだけど
まずは当たらないと意味がないからヒットを上げる、とか言われることもあるけど、
全部当たらないと意味がないから、
全体全てが成功するように確率を操作しようね。
選べるのであれば効率の良いバフを使おうね。

さて次。

ユニットへのバフを与える合流等の運用。

今回の見出しテックマリーンはどんな使い方が良いかな?
記事の内容を見れば、元のヒットが悪いビークルに付随しろってのが分かる、
分かるよね?

レフテナントは何に合流させる?
5体のヘルブラスター?10体のヘルブラスター?
5体のヘルブラスターの弱点を補強する??

使い方は色々あるけど、
せっかく65ptも使ってパーセンテージ強化をするなら
限界数のユニットに使おうね。
そして、コストの高いユニットに使うほど効果は大きいよ。
魔法使いと戦士、どっちにバイ〇ルト使う?って話だからね。

だからテックマリーンも、コストの大きいビークルに付随させるほど
原則的には効果が大きいんだな~。
アスタルテウスタンクに使ってみてェ~!

クリティカルにする能力

分かりづらいよね、なんで会心ヒットがクリティカルヒットじゃねえんだよ。
クリティカルにする、とは
大成功にする のような意味合いで使われるよ。
よくある5+でクリティカルヒットにする
だけだと、全く意味はないんだけど、
6の目が出た時に効果がある、会心ヒットや連続命中を持つ武器と同時に使うと、
5+で会心ヒット、連続命中が発生するヤバイ効果になるよ。
だって1/6で発生する効果が1/3で発生するんだからね、火力上昇率も倍だよ。

レフテナントに規律ある射撃、ヘルブラスター10体を撃滅ドクトリンで火力の嵐を使ってみよう。
20回を3+でプラズマが成功する、1/3で会心ヒット&連続命中1になる。
失敗した数ぶん、まんま連続命中で補填できつつ出目の1/3は会心ヒットだから
約7回会心ヒット、約13回が通常ヒットするのとほぼ同義だよ。
13回を攻8でウーンズして、さらに火力の嵐で遮蔽無効&貫通強化…すごい(すごい)
同じコストでバイオロジス&ボルトグレネードアグレッサーもすごい火力になるね。

さらに言うと、クリティカルウーンズにする能力。
アンチ何々、ナンチャラ特攻みたいなやつだね。
これも、クリティカルウーンズにするって記載のせいで会心ウーンズにしちゃいがちなんだけど、
あくまで元の攻耐と関係なく、そのn+で成功するっていう意味になるよ。
元の攻が低いほど効果は大きい奴だね~。

ここに、会心ウーンズが付いたときは本当にヤバイ。
ビークル特攻2+に会心ウーンズが付いてる時なんてのは
ウーンズを2+で成功させつつセーヴィングをスキップさせるよ。
ガンメタもいいところだぁ。

ブラスト武器の期待値

ブラスト武器、みんなはちゃんと使ってるかな?
相手が5体につき1発保障が入る能力だけど、
なんだそんだけかって思うと実は忘れがちなことがある。
複数体でブラスト武器を撃つ時はどうなる?
アグレッサーのグレネードがやばい
のはこれが理由だよ。
5体1ユニット相手にグレネードを撃つ時、それだけで6発保障になるからね。
20体相手だとどうなる?その4倍、つまり24発保障だよ。

遮蔽無効の期待値

相手が遮蔽ボーナスを得る?気合で当てるさ!
まあそれでもいい。
けど、案外このボーナスはバカにならない。
防6+の奴が5+で受けることになったら期待値はどうなる?
12発投げて10発ヒットしてたところが、8発しか当たらなくなるよね。
まあ当たってるじゃんって人は記事上部にリターン。
命中した数が半分になるってことだよ。
耐6+の奴に貫通1で殴るとどうなる?普段は命中100%なところ、
回避する可能性が存在できるようになるよね?確率の壁を超えちまったな。
自分が2+の時を考えてみると
1/6でしか食らわなかったところ1/3で被弾するようになっちゃう。
12発撃たれたら2発しか被弾しなかったところ、倍の4発被弾することになる。
でも遮蔽ボーナスがあると2発被弾で済むからね。

つまり、遮蔽無効は貫通1強化とほぼ同義とも取れる

そんなわけで、本日は長ったらしいし初心者にわかりづらい記事でした。
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