11/15(金)「学びのゲーミフィケーション活用法 2019最前線」登壇者よりのメッセージ!
11/13(水)~15(金)開催 eラーニングアワード2019フォーラム(会場:御茶ノ水ソラシティ)にて、15(金)「ゲーミフィケーショントラック」(2年連続講演)に、本協会メンバーや有識者会員らが登壇いたします。
【事前申込制、無料】ゲーミフィケーショントラック 11月15日 (金) 10:40~12:30 会場:ルームC
学びのゲーミフィケーション活用法 2019最前線
https://www.elearningawards.jp/program3detail.html#19
登壇者4名からの参加者へのメッセージをお伝えしますので、「ゲーミフィケーションに興味のある方」「ゲーミフィケーションを使ってみたい方」はご来場お待ちしています。
●講演概要
「学習者のやる気を高めるためには一体どうすれば良いか?」こうした問いに対し今注目を集めているのが、ゲームの要素を用いて学習者をやる気にさせる「ゲーミフィケーション」(=楽しいモチベーションテクノロジー)です。本トラックでは4つの事例。対象者は小学生から社会人まで、英語学習アプリやプログラミング授業など、デジタルもアナログも含め、ゲーミフィケーションを活用して効果を上げている最新事例4つをご紹介します。さらに、会場の皆さまも含めてディスカッションを行い、ゲーミフィケーション活用のコツを議論します。
●登壇4名からの参加者へのメッセージ:
原 正幸 (プロキッズ)
「子どもたちが主体的に学ぶ仕組みとは?」についてお話します。
教育において学ぶ側のモチベーションはとても大切です。そのためには、学ぶ側である子どもたち目線で取り組みたくなる仕組みをデザインする必要があります。主体性を持って、試行錯誤しながら問題に取り組むことが重視されるSTEAM教育では特に重要です。
そこで、ゲーミフィケーションを活用してコンテンツデザインを行い、子どもたちが主体的に取り組み、まるでゲームを楽しんでいるかのようにゴールを達成していく仕組みづくりについてご紹介します。
中尾 瑛佑 (合同会社TheWaggle)
「ゲーミフィケーションを活用したプログラミング教育の事例~高校生のモチベーションをどのようにコントロールしたか~」というタイトルで、ゲームを作りたい高校生にプログラミングの授業をした結果、「難しい」と諦めていた高校生のやる気を引き出し、持続させるために活用したゲーミフィケーションについてお話しします。ゲーミフィケーションの6観点をどのように活用できるかについてのヒントが得られます。
坂井 裕紀 (武蔵野学院大学)
「授業のゲーミフィケーションが生徒に及ぼす可能性」についてお話します。教員が,ゲーミフィケーション要素を用いて「信頼」をテーマにした授業を実施した結果,生徒の「授業に対する楽しさ」や「学級への信頼」また「授業のゲーミフィケーション」にどのような影響を及ぼしたのかをお話します。ゲーミフィケーション要素を用いた授業をデザインする際に配慮すべきことが得られます。
岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会)
「デジタル学習コンテンツでのゲーミフィケーション活用のポイント」についてご紹介します。実際のコンテンツを例に挙げながら、ゲーミフィケーション6要素を使っての、楽しい仕掛けの組み込み方をお話しします。ポイントは、「一目見てワクワクさせる仕掛け」「目的は学習達成、手段が楽しい」、「ゲームにするのではなくゲーム化する」などです。
昨年の記事【4gamer】ゲーミフィケーションが活用されている4つの事例が紹介された「eラーニングアワード 2018 フォーラム」のセッションをレポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20181117014/
#jgamifa #gamification #ゲーミフィケーション
執筆:岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会 賢者Lv98)
https://jgamifa.jp/
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