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きっしーのゲーミフィケーション入門講座 第1回~ゲーミフィケーションの可能性

楽しみながら継続する選択肢を提案

あなたの人生で、「辛いがやらなければいけないこと」って何だったでしょうか?
そしてそれをどうやって乗り越えたでしょうか?

例えば、授業、部活、受験、就活、仕事など色々あります。

「辛いが頑張ってやった」と答えられる方、すばらしい。そういう優秀な方も世の中にはいらっしゃいます。「諦めた」、もしかしたらそういう選択肢を選ばれた方もいらしゃるでしょう。

が、「辛いがやらなければいけないこと」に対する選択肢は、①頑張ってやる ②諦める の二つだけなのでしょうか?

日本がまだ成長期にあった時代には、頑張ってやり遂げることに対して、実利を提供できました。例えば、いい大学やいい会社に行ける、給料が上がる、役職が上がる、社会的な名誉が得られるなど。しかし、停滞期に入っている今の日本では、実利を提供することはかなり難しいのではないでしょうか。

そこで我々、日本ゲーミフィケーション協会が提案するのが、③楽しみながら継続する という第三の選択肢です。我々は、それを「ゲーミフィケーション」と呼びます。

主体的に動きだせる人材の育成

 一方、教育界でも「アクティブラーニング」と呼ばれる、学習者である生徒(児童や学生も含む)が能動的に学ぶことができるような授業を行う学習方法が推奨されています。
これは日本の求める人材の質的変化によるものです。知識から知恵に。過去の詰め込み型授業で行われてきた知識重視の人材を、アクティブラーニング授業から知恵を身に付けた人材を変更したいのです。
良質な製品を数多く作れる人材よりも、新しい価値のある新製品を生み出せる人材や飛び抜けて良質な製品を作れる人材が、これからの日本には必要なのです。

 人間にとって学びは、本来は楽しいことです。が、大人のおぜん立てで無理やりやらされる勉強は、学習者に“勉強=楽しくないこと”という意識を与えてしまいます。会社でも同様です。これからの時代では、AI(人工知能)により代替される領域が拡がっていきます。そして、主体的に動き新たな価値を生み出せる人材がますます重要になってきます。しかし、受動的に勉強することを習慣づけられた学習者を、主体的に変えるにはかなりの時間を要します。

 そこで、自ら動き出そうというモチベーションを、まるで遊んでいるかのような感覚で支援していく。ゲーミフィケーションとは、学びや仕事を楽しくする「モチベーションテクノロジー」です。

今回の、まとめです。

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次回は、ゲーミフィケーションとは何、ゲーミフィケーションの歴史についてお話しします。


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#日本ゲーミフィケーション協会 #ゲーミフィケーション入門講座 #きっしー
執筆:岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会 賢者Lv98)
https://jgamifa.jp/

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