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Edvation × Summit2019「学びとゲーミフィケーション」で登壇者4人が実践を紹介!

 11月5日(火)、Edvation × Summit2019「学びとゲーミフィケーション」(会場:麹町中学校)にて、岸本らゲーミフィケーション実践者4名が登壇しました。
https://www.edvationxsummit.jp/

モデレーター 岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会 代表理事 賢者Lv98)
藤本 徹(東京大学 大学総合教育研究センター 講師)
Shane Belton(ファンタムスティック株式会社 代表取締役)
中村 俊介(株式会社しくみデザイン 代表取締役)

セッション概要は、最近、「ゲーミフィケーション」という言葉をよく目にするようになってきている。学習に「ゲーミフィケーション」かけ合わせることで、能動的で効果的な「学び」へと驚くほどに変わっていくのである。このセッションでは、ゲーミフィケーションの最前線に関わる4人の有識者で、「ゲーミフィケーションの未来」について最新事例を交えながら、議論していく。とのこと。

来場者は90名ほどで、内「ゲーミケーションを学びたい方」は8割。持ち時間は40分でした。

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セッションでは、まず岸本より「ゲーミフィケーションとは?」を説明。ゲーミフィケーションとは、身の回りの学びにゲームの要素を加えてワクワクする仕組みにすること。ゲーミフィケーションの良さは、ゲーム要素が入ると「モチベーションUP」「学習継続」など人が楽しくヤル気になる。すなわち、ゲーミフィケーションは、楽しくなる学びの仕掛けである。

次に4人よりゲーミフィケーションの実践事例の紹介です。

1番目、岸本よりゲームクリエイターから大学教員になった時、ゲーミフィケーションを使ってツマラナイ授業を活気ある授業に変えることに成功した。今年からは日本ゲーミフィケーション協会として、より範囲を広げて「世界を神ゲー」にするため冒険している。
https://jgamifa.jp/


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2番目に、藤本先生より、大学での研究、海外の文献の紹介など。来年1月から再開する大人対象のオンライン教育「学びのゲーミフィケーション」(岸本は第1期の修了生です)。その中での動画「学校はすぐれたゲームorくそゲーム」の問いかけを紹介、ケーススタディから学べる。ゲームでエレキギター演奏を習得した小学生姉妹の動画も紹介されたされました。
http://www.he.u-tokyo.ac.jp/staffs/tfujimt

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3番目に、シェーンさんより。きっかけは、自分自身の子供を見ていて、学習継続にiパッドが有効なことに気づく、反復学習。日本のみならず世界の様々な国でヒットしている「プレイスタディゴー」「算数忍者」を紹介。「プレイスタディゴー」では17億の正解が。自宅でも学習、授業をアウトプットの場に。小学校と共同研究を行っている。
https://fantamstick.com/

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最後に、中村さんは、クリエイタークリエイターと自己紹介。ビジュアルだけでプログラムが作れるビジュアルプログラミング教材「Springin(スプリンギン)」を制作。絵だけでゲームを作れるので誰でもクリエイターになれる。絵を描くので女性ユーザーが多い。

https://www.shikumi.co.jp/
https://www.springin.org/jp/

後半のディスカッション「ゲーミフィケーションの未来」では、「新たな学びの仕組みを作る」「教育も多様化しゲームで教育環境をも」「楽しくなければ続かない」「海外の事例を日本へ」「モチベーションを与えるきっかけ」「世の中を神ゲーに」などの発言がありました。

ゲーミフィケーションは、楽しくなる学びの仕掛けです。より広く未来の学びにゲーミフィケーションが活用されることを期待します。「世界を神ゲーに!」


会場の麹町中学校。

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#jgamifa #gamification #ゲーミフィケーション
執筆:岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会 代表理事 賢者Lv98)
https://jgamifa.jp/


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