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ゲームバランスとは何か? - TCGにおける3つのバランス調整目的

ゲームバランスは、対人ゲームにおいて「バランスがとれている」「バランス崩壊」など話題になりやすいテーマです。しかし、何をもって「バランスが良い・悪い」とするのか、明確な定義はありません。

この記事では、トレーディングカードゲーム(TCG)のバランスがゲーム体験にどのような影響を与えるか掘り下げることで、対人ゲームにおける「良いバランス」の正体に迫ります。

バランスを均一にする目的って何?

TCG・DCGはゲームバランスが話題になりやすいジャンルだ。ここで言う「ゲームバランス」は具体的には以下を指すことが多い。

・デッキやクラスの使用率
・デッキやクラスの勝率
・先攻 / 後攻の勝率

これらが均一なゲームは「バランスが良い」とされ、著しく偏っているゲームは「バランスが悪い」とされる。では、なぜ使用率や勝率は均一でなければならないのだろうか。

デッキやクラスの使用率が偏っていると、同じデッキやクラスとばかり対戦することになる。様々なデッキやカードがあることがTCG・DCGの特徴だが、対戦相手が同じようなデッキばかりだと「試合の多様性」が損なわれ、ゲームに飽きやすくなってしまう。

勝率の偏りはデッキやクラスの「選択の自由」を損なう。もちろん、弱いデッキを選択することも可能だが、ほとんどのプレイヤーは多かれ少なかれ勝利を目指している。
特定のデッキにしか勝つチャンスがなければ、プレイヤーに選択の余地はない。このことは特定の戦術やクラス・キャラクターにこだわりを持つプレイヤーにも悪い印象を与えるだろう。また勝率の偏りは、使用率の偏りを生む最大の要因でもある。

先攻 / 後攻の勝率が偏っていると、プレイヤーの「コントロール」できない要素によって勝敗が決まることになる。プレイヤーはコントロール感のないゲームを不公平だと思い、不快になる。
(このようなコントロールできない「運要素」に直面したとき、ジンクスに頼ったり、確率操作などの陰謀を疑うプレイヤーがいるが、これは架空のコントロールによって、コントロール感の欠如を埋め合わせようとするためだ)

ゲームバランスの概念を拡張する

以上のように、使用率は「多様性」、勝率は「選択の自由」、先攻勝率は「コントロール感」に影響する。多くのゲームにおいて、プレイヤーは「様々な状況を」「自らの選択によって」「自らの力でコントロールしたい」と思っている。ゲームバランスを調整する目的は、こうした感覚をプレイヤーに与えることだ。

ゲームバランスの調整はゲームを面白くするために行う。バランスに関する議論は特定の項目の「均一度」に着目することが多いが、バランスは均一度ではなくゲームの面白さによって評価されるべきだし、評価する対象も十分網羅されているとは言えない。

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この表はバランス調整によって左右されるゲーム体験、

・選択の自由:選択肢があり、主体的な決定ができるか
・多様性:試合の展開や体験に多様性があり、新鮮か
・コントロール感:自らの力で試合をコントロールできると感じるか

の3つと、その要因となるゲームバランスの評価項目をまとめたものだ。ここからは各項目がどのようにゲーム体験に影響し、どのような状態が望ましいかを論じていきたい。

序盤から終盤までコントロール感を持続させる手法

一般的に対人ゲームは、試合が終わるまでどちらが勝つか分からないことが望ましい。勝敗が確定したと感じると、プレイヤーはその試合に対する「コントロール感」を失う。プレイヤーがコントロール感を保ち続けるには、最後まで逆転のチャンスが残されている必要がある。

一方、試合中に積み重ねた有利が終盤に台無しにされるゲームは、面白くない。終盤に台無しにされるなら序盤の攻防は意味がない。意味のない攻防をやらされているときのプレイヤーも、試合に対するコントロール感を持っていない。

また、積み重ねた有利の価値が低いゲームは、プレイヤーの行動と勝敗の関係が「積み重ねられた有利」という形で明示されないので、初心者にとって難解だ。
短期的な有利の奪い合いは直感的で、行動の方針も立てやすいが、有利・不利が突然ひっくり返るゲームは情勢判断に知識が必要で、直感的ではない。このこともプレイヤーのコントロール感に悪影響を及ぼす。

つまり、対人ゲームはゲーム中に積み重ねた有利に価値がありつつ、最後まで逆転のチャンスがなければならない。

「有利の価値」と「逆転のチャンス」の両立は、有利・不利の振れ幅を徐々に大きくすることによって実現できる。League of LegendsなどのMOBAは序盤にダウンしても短時間で復帰できるが、終盤にダウンすると長時間復帰できず、終盤の戦闘の方がゲームに与える影響が大きい。

ほとんどの対人ゲームは、FPSや格闘ゲームのように細かくラウンドが切り替わるルールか、振れ幅をエスカレートさせるシステムを持っている。TCG・DCGは細かくラウンドが切り替わるゲームではないので、振れ幅のエスカレートが必要になる。

ターン経過による強さのエスカレート

「振れ幅のエスカレート」はTCG・DCGでは「マナ」システムとして実装されている。終盤になるほど多くのマナを使って強力な行動ができるし、マナの費用対効果も終盤の方がよくなる(例えば、4マナのカードを2回使うより、8マナのカードの方が強い)。マナはターンの経過によって増加するので、ターンが経過するごとに行動の強さがエスカレートする。

ここで重要なのは、どのくらい急激に行動の強さがエスカレートするかによって、試合全体を通じてプレイヤーがコントロール感を保てるかどうかが決まることだ。

前述のように、プレイヤーが試合のコントロール感を得るためには、獲得した有利の価値が将来にわたって持続する必要がある。あまりにも急激なエスカレートは、それ以前に獲得した有利の価値をなくすため序盤のコントロール感を失わせる。(具体的には、5マナに滅茶苦茶強いカードがあるので序盤になにをやっても誤差、のような状況を想像して欲しい)

さらにプレイヤーが終盤にコントロール感を得るためには、終盤に逆転のチャンスがなければならない。つまり、終盤の行動は逆転が可能になるほど強力でなければならない。
したがって、ターンの経過による行動の強さのエスカレートは、急激すぎてはいけないし、かと言ってなだらかすぎてもいけない。ちょうどいい「バランス」が求められるのだ。

このバランスは製品がリリースされた時点では厳密に調整されていることが多いが、拡張パックによって崩れてしまうことがある。強力なカードによってエスカレートが偶発的に激しくなるなど、意図しないバランスの変化はゲーム体験に悪い影響を及ぼすリスクがある。

ケーススタディ:エスカレートが激しくなった事例

Shadowverseでは昨今、開拓のロデオガイ・ロキサス《恋人》・ミルティオなど強力な5コストのカードがたびたび登場し、行動の強さが以前よりも激しくエスカレートするようになっている。

5ターン目近辺の行動が強化されたことにより、「中盤」に行われていたやり取りが少なくなり、すぐに「終盤」が訪れるようになっている。このことはプレイヤーに「難しさ」を感じさせる一因になっているかもしれない。

正のフィードバック・負のフィードバック

また、HearthstoneやShadowverseなどのDCGは、エスカレートの勢いをシビアに制御する必要がある。

多くのDCGの戦闘システムは、有利な側がより有利になるシステムだ。ユニットの数が多いほど戦闘の選択肢が豊富になり、有利な戦闘ができる。有利な戦闘によって相手のユニットを効率的に破壊し、有利を拡大できる。このような有利が有利を呼ぶシステムを正のフィードバックと呼ぶ。

正のフィードバックは多くの対人ゲームに見られる。League of LegendsなどのMOBAで、対戦相手を倒すとお金が手に入り自分が強くなるのは、典型的な正のフィードバックだ。正のフィードバックがあると、有利が有利を呼び、試合は決着に向かう。HearthstoneなどのDCGはMagic: The Gatheringと比べ、小さな有利が大きな意味を持つ戦闘システムと言える。

一方、Magic: The Gatheringは対戦相手のユニットを除去するスペルが強力だ。強力な除去スペルの存在は、有利な側を不利にする負のフィードバックとして機能する。
負のフィードバックには正のフィードバックとは逆に、試合を安定させる効果がある。負のフィードバックの身近な例にはマリオカートがあり、下位ほど強いアイテムを入手しやすくなっている。

DCGはターンと行動の強さの結びつきが固い

正のフィードバックを持つDCGは、負のフィートバックを持つTCGと比較して、許容される強さの幅が狭い。プレイヤーの行動の強さに大きな差がつくと、正のフィードバックによって試合が決着に向かってしまう。両プレイヤーの行動の強さは、DCGがTCGと比べ各ターン近しい傾向にある。

この傾向はマナシステムの違いとも一貫しており、Hearthstoneは毎ターン確実にマナが増えるため、ターン経過による強さのエスカレートが一定ペースなのに対し、Magic: The Gatheringはマナの増加ペースにランダム性がある。
Hearthstoneはターンと行動の強さが明確に結びついており、Magic: The Gatheringは結びつきが弱く、負のフィードバックによってブレを吸収している。

HearthstoneなどのDCGはMagic: The Gatheringよりも、行動の強さのブレに敏感だ。このため強さのエスカレートも「コントロール感」に影響しやすくなる。DCGの開発者は勝率や使用率だけでなく、エスカレートの勢いにも注視しなければならない。

ケーススタディ:DCGとマナ加速

DCGはターンと行動の結びつきが固いため、マナを増やすカードの調整が難しい。この難しさが顕在化したのがHearthstoneの究極の侵蝕だ。10ターン目なら適正な強さだったが、マナ加速によって早いターンに使用すると非常に強力で、Hearthstone史上稀に見る支配的なデッキを生み出した。

Hearthstoneの代表的なマナ加速カードの練気野生の繁茂滋養はいずれも変更されることになったため、Hearthstoneとマナ加速は相性が悪いと思われる。

デッキ内のカードパワーの偏り

デッキ内のカードパワーの偏りも重要な評価対象だ。

デッキ内のカードパワーが偏っている、つまり飛び抜けて強いカードがあると、そのカードを引けたか引けなかったかで勝敗が決まってしまう。カードパワーの偏りはゲームのランダム性を高め、過度にランダム性の高い「運ゲー」はプレイヤーに「コントロール感」を与えることができない。このバランスも「ターンと行動の結びつき」と同様、DCGの方がシビアな調整を要求される。

では、デッキ内のカードパワーは均一にすべきだろうか。カードパワーの突出度はかつては測定が難しかったが、デジタル化により特定のカードを含むデッキの勝率や、カードを引いたときの勝率の測定が容易になった。

Legends of Runeterraはカード単位の勝率を参照してバランス調整を行うことを公言した珍しいDCGだ。さらにカード単位の使用率にも言及している。

オープンベータの現状報告
“絶対に調整が必要”なカードの確実な判断基準となるのは高ランクの試合です。ここで各カードの勝率に上限を設け、それを超えた場合に調整を検討します。
https://playruneterra.com/ja-jp/news/state-of-the-beta/

Legends of Runeterraはカード変更が頻繁に行われ、各カードの強さが均一に近い。この方針は正しいのだろうか。

筆者はLegends of Runeterraの均一さは「やりすぎ」だと考えている。多くの人は強いカードを使うとき「楽しい」と感じるが、これは強いカードを引いたり使うことが試合中の「ご褒美」として機能するからだ。
試合中に一喜一憂できるご褒美がないと、試合中に似たことしか起こらないため単調なゲームに感じてしまう。試合展開の「多様性」が低いとも表現できるかもしれない。

いずれにせよ、カード単位の強さの測定と調整が行われるようになったのは、TCGのデジタル化によってリリース後のカード変更が頻繁になった最近のことだ。デッキ内のカードパワーがどのくらい偏っているのが面白いかは、TCG・DCGデザインにおいて今後研究すべき課題の一つだろう。

ケーススタディ:飛び抜けて強いカード

飛び抜けて強いカードの存在はTCG・DCGの歴史上枚挙にいとまがないが、Magic: The Gatheringの自然の怒りのタイタン、ウーロもそのうちの1枚だろう。

ウーロの特筆すべき点は、脱出能力によって繰り返して使えることで、1枚引くと強力な同じ行動を繰り返せるため、使用者側は選択の幅が狭まり、対戦相手側は試合展開の多様性が損なわれるという不快な特徴を持っている。

ウーロは「コントロール感」「選択の自由」「多様性」の全てに悪影響を与えるポテンシャルを持つカードで、禁止措置もやむを得ない。

正・負のフィードバックのバランス

ここまで「強さのエスカレートの勢い」「デッキ内のカードパワーの偏り」の2つを採り上げ、正のフィードバックを持つDCGが、負のフィードバックを持つMagic: The Gatheringより、シビアなバランスを要求されていると論じてきた。

だが、正のフィードバックと負のフィードバックのどちらが強いかは、戦闘などのゲームシステムだけでなく、ゲームバランスによっても変化する。

前述のとおり、Magic: The Gatheringの代表的な負のフィードバックは除去スペルが強力なことだが、ユニットとスペルの強さのバランスは、そのときに使用可能なカードに左右される。除去スペルが弱かったり、除去スペルで対処困難なユニットが活躍すれば負のフィードバックは弱くなる。

また、2007年に登場したプレインズウォーカーは有利なときほど継続的な利益をもたらしやすいため、ゲームに正のフィードバックを追加する。

正のフィードバックを強めるメリットは、試合が決着しやすくなることだ。正のフィードバックには有利を雪だるま式に増やして、試合を決着させる効果がある。試合が決着しやすいことは「余暇時間の奪い合い」とも言えるデジタルゲーム市場にマッチしている。

試合が決着しやすくなるメリットは、「強さのエスカレートの勢い」「デッキ内のカードパワーの偏り」のバランスがシビアになることと表裏一体だ。Magic: The Gatheringは正のフィードバックが強まるにつれ、バランスのシビアなゲームに変化している。

Magic: The Gatheringのデジタルシフト

正のフィードバックが強まるのに歩調を合わせて、Magic: The Gatheringは行動の強さのブレを少なくしようとしている。2015年、2019年のマリガンルールの変更や、相棒両面土地の登場などランダム性を下げる施策がそれに当たる。

『ゼンディカーの夜明け』のメカニズム
土地が必要なときがあれば、呪文が必要なときもあるはずです。両面カードにひと味加えたこの「モードを持つ両面カード」は、それを実現してくれるのです。
https://magic.wizards.com/ja/articles/archive/feature/zendeikanoye-ming-ke-nomekanizumu-2020-09-01

(ランダム性と正・負のフィードバックの関連や、それに伴うゲーム観の違いについては過去に取り扱ったので、興味があれば参照して欲しい)

Magic: The Gatheringにおける能動的な行動の強化とランダム性の低下は、デジタル版にゲームを最適化するための一貫した変化だ。
しかし、この変化によりMagic: The Gatheringはカードパワーのブレに敏感・脆弱なゲームになっている。

近年、Magic: The Gatheringは禁止措置の頻度が高まっているが、この原因はバランス調整能力の低下ではなく、カードパワーの許容範囲が狭まったことや、許容範囲の狭まりに対応して禁止すべき基準を引き下げたからだと思われる。

カードパワーのインフレ

最後にカードセット間の強さの偏り、いわゆるカードパワー「インフレ」の影響を見ていきたい。

インフレが発生すると、デッキ構築の選択肢が実質的に狭まる。インフレ後のカードを使った方が強いからだ。よってインフレは「選択の自由」に影響を与える。

また、TCG・DCGのインフレには、インフレしやすい領域とインフレしにくい・しない領域がある。例えばマナコストの低いカードは設定できる数値の幅が狭いためインフレしにくい。このためインフレは「強さのエスカレートの勢い」を変化させる傾向にあり、「コントロール感」を傷つけることが多い。

さらにインフレは、次のインフレを発生させやすくする。インフレは「ローテーション」のインフレ抑制機能を無効化するからだ。

多くのTCG・DCGはローテーション制度によって古いカードセットを定期的に排除している。
ローテーションがないと使用できるカードが増え続けるため、新しいカードによるゲーム環境の変化が徐々に少なくなる。環境に変化がないとプレイヤーは飽きてしまうし、変化をもたらさないカードセットは製品として売れない。ローテーションはカードの排除によってこの問題を解決するための制度だ。

インフレが発生すると新しいカードが好まれ、古いカードは使用されにくくなる。ローテーションは古いカードを排除する仕組みなので機能不全を起こす。こうなると環境を変化させるためには、さらなるインフレを発生させるしかない。インフレが起きたときは、

・さらなるインフレを起こす
・しばらく環境に変化が起こらないことを受け入れる
・カードの変更や禁止を大量に行い、インフレを巻き戻す

の、どれかを選択する必要があるが「さらなるインフレを起こす」は選択されやすく、かつ問題を解決しない。開発者はセット全体のカードパワーの水準が知らないうちに上がっていないか監視し、インフレが明確なときは何らかの意思決定を行う必要があるだろう。

まとめ:バランス調整の対象と目的

以上のように、TCG・DCGのバランス調整は

・デッキやクラスの使用率
・デッキやクラスの勝率
・先攻 / 後攻の勝率

だけでなく、

・強さのエスカレートの勢い
・デッキ内のカードパワーの偏り
・正のフィードバックと負のフィードバック
・カードセット間の強さの偏り

のバランスにも目を配るべきだ。これらは

・コントロール感:自らの力で試合をコントロールできると感じるか
・選択の自由:選択肢があり、主体的な決定ができるか
・多様性:試合の展開や体験に多様性があり、新鮮か

に関わっている。「コントロール感」「選択の自由」「多様性」はゲーム本来の面白さを担保するため多くのゲームに必要な、バランス調整の真の目的と言える。

データはユーザー体験実現のためのツール

この記事で取り上げた項目の多くは定量的に評価することができる。デッキの勝率・使用率は代表的な評価対象だし、カード単位の勝率や使用率を集計する統計サイトもある。

定量的なデータがあれば、評価対象に問題があるか判断可能になり、カード変更・禁止措置や開発方針などの参考にできる。
ただし、注意しなければならないのは、定量的なデータはあくまで定性的なゲーム体験・コンセプトが実現されているか推測するツールの1つに過ぎず、数値目標の達成が目的ではないことだ。

数値目標が達成できていても、ゲームが面白くなければ意味はない。ゲームの面白さを維持するためには、望ましいゲーム体験と体験の要因を分析しつづけ、評価対象とするバランス項目も更新していく必要がある。

TCGのデジタル化に伴い、開発におけるデータの活用が急速に進んでいる。だが、定量的なデータの便利さに気を取られるあまり、定性的なゲーム体験を軽視する風潮が見られることは否めない。

この記事では「コントロール感」「選択の自由」「多様性」の3つに着目し、ゲームバランス概念の掘り下げと拡張を試みた。しかし筆者は、評価対象を網羅したとは思っていない。「ゲームバランス」とは何か、多くの人に議論してもらえれば幸いだ。

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・参考文献

(関連記事:データを活用した開発の未来像について書いています)


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