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アメイズメントでダイヤ1に到達した記録

はじめに

アメイズメントというテーマをご存知だろうか。
アメイズメントは11期……つまり近年登場したばかりのテーマであるが、世間的な知名度はそれほど高くないように感じられる。実際のところ、筆者はずっとアメイズメントでランクマッチに潜っているが一度もミラー対戦をしたことがない。
アメイズメントは良くも悪くもトリッキーなテーマのため、構築や回し方がプレイヤーによって大きく異なっているように思われる。ランクマッチにこのテーマで挑もうとして、どう回せばいいかわからずに断念した読者もいるのではないだろうか。この記事を書くにあたり軽く調べてみたが、インターネットにもあまりアメイズメントの記事が出ていないように感じられた。(追記:この記事を書いている間にgamewithさんに記事ができたらしい。そちらも是非。)
今回はアメイズメントの同志が増えてほしいと思い筆をとった。最適解かどうかは置いておいて、4シーズン連続で最高ランクに到達したからには自分なりの答えは出せたと思う。構築に悩んでいる人の参考になれば嬉しい。

注意

  • 勝率を上げるためにヘイトを買いがちなカードに手を出した(ex.センサー万別、勅命)

  • アメイズメントにこだわって勝ちたい/楽しく決闘したい人向けの記事(高速デイリー回収には向かない)

  • ブログ/記事を書くのが初めてで文章が拙い

  • 有名なカード、記事のどこかに正式名称が書かれているカードは略称で記載

  • ほぼマスターデュエルの話

  • 6月時点の記事だが、テーマへの対応などは7月以降も増やしていく予定

  • 文字数が多くなってしまったため、急いでいる人は参考になったサイトがおすすめ

用語

一部を除いて他のサイトと同じ。
・ns
通常召喚。normal summonの略。
・ss
特殊召喚。special summonの略。
・ef
モンスター効果発動。effectの略。
・GS
汎用性の高いカードを集めたデッキ。Good Stuffの略。
・RR
《A・∀・RR》。この記事におけるRRはレイドラプターズではなくアトラクションのこと。
・ターン1
1ターンに1度。
・ひっくり返す
この記事ではHHを相手モンスターに装備させ、裏側守備表示にすることを指す。「月の書する」とも。

今までの記録

アメイズメント一筋でMDのランクマに潜っている。戦績は以下の通り。

直近6回のランク
2022年6月時点の戦績

4シーズン連続で最高ランクに到達できたということから、(少なくともこのシーズンまでの)環境テーマ相手でも戦えることがわかる。
とはいえ三歩進んで二歩下がるを繰り返してダイヤ1に到達しているような状況である。もっと他のテーマを熟知している人がこのデッキを回せば、より勝率を上げられるだろう。

アメイズメントとは

ストーリー面

遊園地がモチーフとなっている。支配人はサイキック族だが、ComicaとDeliaは機械族でBufoは獣族のため人間はおそらく彼1人。カードイラストに客は映っていない。「HHなら裏守備にするゴーストリック」といったように、イラスト・効果・モチーフとなったテーマが上手く噛み合っている。ファミリーフェイスが意味深。「ザ・ヴァリュアブル・ブック EX2(税込1320円)」のアメイズメントの見開きページも必見。

データ面

11期の罠ビートテーマ。EXデッキを使用するカードが今のところ実装されていないことや、実装されているカードの半分以上が罠カードであることが特徴的。アトラクションと呼ばれる罠カードを装備させたモンスターのコントローラーによって効果が変わるため、どのモンスターに装備させるかが非常に重要である。

デッキ構築や戦術

デッキの中身

入れたカード

モンスターの横の数値はATK/DEF。

《驚楽園の支配人 〈∀lechino〉》 2600/2200

《驚楽園の支配人 〈∀lechino〉》

エースモンスター。顔が良い。固有演出あり。
このデッキのいつもの流れは「支配人をssし(2)の効果でHHを装備させひっくり返して自分のターンに(3)の効果でカードを破壊してなぐる!」のため3積み。墓地からの復活手段を切り捨てたため、できることなら5枚くらい積みたい。罠が発動しないとssできない都合上、盤面が貧弱だと困ることがある。
先攻で手札にいるときに相手に泡影を撃たれるとssできるが、壊獣に置換されたり除去されたりするリスクが高まるため非推奨。優先権の移動でバレないよう、泡影を見たらしばらくチェーンをOFFにしておくのも一つの手。

《驚楽園の案内人〈Comica〉》 1400/1800

《驚楽園の案内人〈Comica〉》

(1)の効果が「デッキから~セットする」のためうららをすり抜ける偉い子。
(2)の効果はアトラクション(とくにRR)で装備対象を変更するためによく使われる。もしくは支配人で装備させたアトラクションの回収。誘発即時効果なので偉い。
Comicaの(2)の効果の対象がモンスターではなくアトラクション罠であることは覚えておくと非常に便利。対象耐性のあるモンスターにアトラクションを直接装備させることは不可能である。しかし、後述するBufo,Comicaの(2)の効果でアトラクションを対象に取り装備モンスターを変更すると、対象耐性のあるモンスターにもアトラクション(とくにHH)を装備させることができる。
CCをサーチして支配人をサーチするため実質初動。でも羽箒には弱いから対策札を他に用意する必要がある。
3積み。

《浮幽うらら》0/1800

《浮幽うらら》

安定の手札誘発。後攻の勝率を考えて2枚。3枚にしない理由は事故が怖く、うららが2枚きたアメイズメントで動けたことが殆どないから。ドロー力に自信がある人は3枚でも良いかも。アメイズメントに撃つGは基本的に1ドロー、多くて3ドローのためうららを打つほどではない。最近はデスフェニ対策札の気持ちで握っている。
ドライトロンなどの相性悪いぐるぐるデッキが環境に居る時は1枚ドロバに変えてもよいかも。

《教導の聖女エクレシア》1500/1500

《教導の聖女エクレシア》

今話題の子。白のではなく教導の聖女。アメイズメントは召喚権余りがち・EX使わない・罠中心テーマのためドラグマ出張パーツと相性が良い。
増Gや墓穴ホールなどに引っかかる可能性が高いため、(1)の効果は手札にComicaがいるとき以外は使わないほうが無難。
(2)のサーチ効果はドラパニ用。モンスター効果を無効にする相手への囮として使うことも。
(3) の効果で壁にすることもできるが、メインデッキのモンスターで除去されることも多いため使えたらラッキー程度。
ドラパニサーチカードの意味合いが強いことから1枚。

《天獄の王》3000/3000

《天獄の王》

新規だ〜!!!!!!!3000打点も伏せカード破壊耐性付与もサーチも非常に有難い。
(1)の効果を使うと相手の魔法罠・裏守備モンスターも破壊できなくなるため、そのことを忘れて支配人の(3)の効果を発動しないように注意。
支配人とどちらのssを優先させるかは場合による。でも出した後は伏せカードの破壊耐性が消えてしまうのとサーチ後は実質的にバニラになるため、基本的に支配人優先。逆に相手に除去されることがわかっているときは天獄ssを優先したり。
サーチ対象は強金か天底かCCかタイムチケットかになりがち。ドロソとサーチは正義。場合によっては雪獄や強脱も選択肢に入る。勅命下での魔法サーチは意味がないこと、伏せたカードは次ターンエンドフェイズまでに使わないといけないことに注意。
3積み。天獄を入れたことでデッキが40枚を超えたが、CC/タイムチケット経由で支配人へのアクセス率はむしろ上がった。 また、天獄を投入することでバック破壊対策札が7枚になった。ダイヤ帯ができるまでは初手羽箒Comica棒立ち敗北が何度かあったが、天獄さんのおかげで事故がかなり減った。

《強欲で金満な壺》

《強欲で金満な壺》

ドラグマ出張パーツとともにやってきた大正義2ドロー。ライバルは《金満で謙虚な壺》。初手妨害特化のパワカしか積んでないため、6枚から選んだ1枚よりランダムな2枚の方がありがたい。2枚引いたら2妨害くらいの気持ちでいる。
あと、金謙だと勅命などが見えてしまい、奇襲力が下がるのが怖い。引いた1枚からガチガチの盤面を作れるわけではないため、相手に今後の動き方を考えさせる余裕を与えたくない。
EXのカードでよく使うものは3積みにしているが、それでもごくごくまれにヌトスが全部吹き飛ぶ。とはいえ確率的には4%程度(記事末尾に計算式を掲載)のため、その時は諦める。
ここのうららチェックの結果で、Comicaとタイムチケットをどう使うか決めることも多い。
ドロソは正義なので3積み。

《天底の使徒》

《天底の使徒》

エクレシアとアルバスの出会い。EXからモンスターを落としつつエクレシアをサーチできる。EXからss不可というクソ重デメリットを踏み倒してアドだけ吸えるのはアメイズ・ドラグマ・強金型の大きな強み。
先攻の場合、落とす対象はウィンドペガサス>スカルナイト。酷い手札事故(手札にHH3枚だったりしたら悲惨)の時のみフェリジットで手札交換。後攻の場合はヌトス>スカルナイト>ウィンドペガサス。
エクレシアが1枚のみのため、両方引いてしまったら腐ることに注意。エルド相手だとあえて伏せることで墓地送り候補を増やすこともある。
制限カードのため1枚。

《アメイジングタイムチケット》

《アメイジングタイムチケット》

大正義サーチ。ライフ800が終盤は痛いが、支配人を出さないと始まらないため受け入れる。タイムチケットでComicaサーチしnsefで伏せたCCで支配人サーチしss、が良くあるルート。コミカ←相手の泡影←タイムチケット
基本的には自ターンのComicaサーチ>支配人サーチだが、稀に相手ターンでも使う。具体的には手札にモンスターが揃っているとき、複数枚引いたとき、天獄ssのためのセット発動用にしたいときなど。
セットしたターンにアトラクションを発動できるため、間接的に支配人の起動としても使える。
万能サーチなので3積み。

《強制脱出装置》

《強制脱出装置》

「テキストが短いカードは強い」、の代表格。
基本的な使い方は支配人のエスケープ。そのターンにまだssしていなければ支配人の除去にチェーンして手札にバウンスし、チェーン処理終了後にssすることで相手の除去を躱すことができる。
また、相手のモンスターをバウンスするという使い方もシンプルに強い。リンクモンスターが相手だとHHRRが効かないため重宝する。実際に複数回使う機会があった運用方法を以下に示す。

  • デスフェニのデッキバウンス

  •  NTRデスフェニが破壊されそうになった時のデッキバウンス

  • 支配人efにチェーンして発動し、効果発動時に支配人がフィールドにいない状態にしてスキドレ破壊

  • バトルフェイズ中に支配人を手札に戻し即ssで2回攻撃

  • 相手に奪われた支配人を手札にバウンスし即ss

  • 相手に死者蘇生された自うららの手札バウンス

  • エクレシア/Comicaをエスケープさせつつ、次ターンnsefで再利用

デッキ枚数を抑えるために2積み。工夫次第でトリッキーな動きができるため、使っていて非常に楽しい名誉アメイズメント罠。

《無限泡影》

《無限泡影》

入れてる誘発の3/5。
後攻0ターン目で支配人を出すことができるため、ヴェーラーよりもこのデッキにマッチしている。だいたい泡影で飛び出した支配人がモンスターにHH装備させてひっくり返して2妨害になる。運が良ければこのコンボが決まっただけでサレンダーされることも。
そうでなくとも相手に効果モンスターがいるだけで支配人が出せるため便利。HHの効果はできるだけ月の書のほうを優先させたいという点でも助かる。3積み。

《ドラグマ・パニッシュメント》

《ドラグマ・パニッシュメント》

ドラグマ出張パーツ。ヌトスを落とすことで2枚カードを破壊できる。その他の運用法は天底参照。デッキの枚数を抑えたいため2積みにしているが、3積みでもいいかも。

《天龍雪獄》

《天龍雪獄》

《相剣大公-承影》などの破壊したくないor破壊耐性を持つ厄介モンスターを手軽に除去できる。対象耐性持ちを除去できると言う点でも嬉しい。エルドリッチの2枚同時除外が決まると爽快。
墓地モンスターサルベージの妨害、支配人ssの踏み台、相手墓地に眠るアタッカーNTRなど様々な使い道がある。増Gにひっかかることが難点。3積み。

《A・∀・CC》

《A・∀・CC》

サーチor魔法罠除去。名前に「サイクロン」と入っているが、あくまで墓地送りのため《歯車街》などにも強気に出られる。
(2)の効果はサーチしてから墓地に送るため、うららで無効にされても墓地に送られずに次ターンに再度効果を発動できる。《幽鬼うさぎ》だと破壊されるためどうしようもなくなる。
自分のモンスターに装備すれば《鉄獣の抗戦》や《影依の偽典》などの厄介な罠を伏せたターンに除去することもできる。あとは《王の舞台》や《ヌメロン・ネットワーク》、《幻煌の都 パシフィス》などのテーマの核となるF魔法の除去に使うことが多い。能動的に魔法罠を除去できるカードがこれ以外だとヌトスしかないため、支配人をサーチできないという痛手を負ってでも厄介な魔法罠除去のために使うことが多い。
支配人にアクセスできるカードを減らす理由がないため3積み安定。

《A・∀・RR》

《A・∀・RR》

レベル変動&表示形式変更/墓地カードデッキバウンス&表示形式変更。アメイズメントの影の功労者。パッと見た効果のおしとやかさと実際のお役立ち度のギャップが最も大きいカード。レイドラプターズとは一切関係ない。
墓穴に近い使い方ができるが、墓穴との違いもある。例えば……

  • 除外ではなくデッキバウンス

  • (維持できれば)ターン1で使える

  • モンスター以外のカードもバウンスできる

  • 自分フィールドにアメイズメントモンスターが必要

このため、厄介な墓地発動カードをデッキに返すことで実質無効化することができる。《ドラゴンメイドのお召し替え》《D-HERO デストロイフェニックスガイ》《黄金卿エルドリッチ》《召喚魔術》《電脳堺門-青龍》などをデッキにバウンスできると、その後の展開が多少楽になる。
カードの種類によらずスペルスピード2でデッキバウンスできるのは非常に助かる。しかも毎ターン発動できるため、運が良ければ相手のフィールドと手札と墓地を何ターンも空にし続けることができる。
また、このカードはComicaと組み合わせることでさらにトリッキーな動きができるようになる。Comicaに装備させた状態でRRチェーンComica efで装備モンスターを変更することで、相手の墓地のカードをデッキバウンスしながら相手モンスターを守備表示にする……などのテクニカルな動きもできる。それに、ATK1400/DEF1800のComicaは守備表示にしたほうが場持ちが良い。
増Gなどのアメイズにあまり刺さらないカードをバウンスすることで相手のデッキを薄めるのもあり。でも戻しすぎて雪獄用モンスターがいなくならないように注意。
相手装備の守備表示化とレベル変動は刺さる相手には本当に刺さる。エクシーズ相手にはガン刺さりだし、シンクロ相手にもある程度は有効。しかしリンクや融合など刺さらない場合も多いため、汎用性的を鑑みて1枚でよし。

《A・∀・HH》

《A・∀・HH》

月の書/ターン1ヴェーラー。支配人に並ぶアメイズ界の有名カード。
月の書が弱いはずがない。支配人の効果で装備させたいからなるべくデッキに置いておきたいカード。MDではチェーンをONにしないと装備即ひっくり返しができないことに注意。また、トークンやリンクモンスターは裏守備にならないため他の対策を考える必要がある。
味方アメイズに装備して毎ターン効果無効を打つのも強い。支配人は壊獣にパクパクされやすいからリスク分散でComicaにつけることが多い。
全てのアトラクションに言える問題だが、(2)の効果はターン1のため、どちらかしか発動できないことが難点。テクニカルで技量が求められるといえば耳触りはいいが、アドを稼ぐにはおしとやかすぎる。マスカレイドにショバ代を2回払うことになるのも痛い。

《神の宣告》

《神の宣告》

無制限のパワカ。スペルスピード3のカードの信頼感。神宣やレッドリブートによるカウンターにのみ注意。
羽根箒、フューデス、アナコンダにぶつけるためにできる限り温存。もしくはアレイスターやバロネスなどの厄介な相手にぶつけ、デスフェニが来ないことを祈る。度胸が試されるカード。
勅命死を避けるために自分に撃つことも。ライフが100になろうとも50になろうとも、0になるまでは負けではない。
今シーズン(2022年6月)は天獄バーンによく当たるため、残りライフに注意。

《王宮の勅命》

《王宮の勅命》

みんな大好き禁止制限カード。羽帚対策札。
事故った時はひたすらライフが削られ自爆死する。残りライフが700の倍数にならないように気をつける。
勅命とセンサー万別は両方とも相手のコンセプトを破壊する効果があるカードのため、入れずに構築を試行錯誤するというのも一つの手。
また、発動したからと言って安心してはいけない。チェーンしてレッド・リブートやツインツイスターなどが発動される恐れもある。神宣も一緒に伏せていると安心。

《センサー万別》

《センサー万別》

同種族絶許カード。種族統一デッキは多いため、比較的いろんなデッキに刺さる。
珍しい例ではあるが、《群雄割拠》を相手に使われるとフィールドに1体しか出すことができず膠着試合になることも。
支配人を好きなタイミングで登場させられるという点で非常に使い勝手が良い。こちらは勅命と違い残りライフと相談する必要もない。相手エンドフェイズに発動し天獄efss強金サーチがかなり強い動き。
毎回刺さるわけでもないので2積み。

《旧神ヌトス》2500/1200

《旧神ヌトス》

相手のカードを表裏問わず破壊できる。スカルナイトと違い墓地に送ったその場で効果を発動できるのは強い。墓穴をよく使われるため、ドラパニで落とす際は優先して破壊したいモンスターにドラパニを当てるように。
3積み安定。

《中生代化石騎士 スカルナイト》2400/1100

《中生代化石騎士 スカルナイト》

自分メインフェイズにモンスターを破壊できる。落としてから発動するまでにタイムラグがあるが、ヌトスを出さずとも妨害が足りていそうなときに落とせると助かる。先攻のときはヌトスで破壊したいカードがないため、天底で落とすカードの選択肢に入る。2積み。

《究極竜騎士》5000/5000

《究極竜騎士》

唯一のURでないATK5000のEXデッキカード。ダイーザとかが来なければこれで何とかなりがち。3積み。
F・G・Dにも言える話だが、ATK5000であれば《花札衛-五光-》でも《L・G・D》でもおそらくは問題ない。しかしATK5000のためだけにURポイントを使うのはもったいないため、偶然引いた場合のみでよい。裏サイバーストラクに入っている5000打点の《鎧皇竜-サイバー・ダーク・エンド・ドラゴン》も同じ理由でおすすめ。EXを吹き飛ばした後でも1枚はドラパニ用の高ATKモンスターが残っていてほしいため、ATK5000用に5枚枠を設けている。

《F・G・D》5000/5000

《F・G・D》

初期配布ストラクのためURポイントを砕かずに済む5000打点。2積み。

《ウィンドペガサス@イグニスター》2300/1500

《ウィンドペガサス@イグニスター》

実はうららとComicaからssできる。その場合は対象にとらないサイクロン兼サブアタッカーだが、Comicaは(2)の効果も重要なため無理して狙わなくてよい。
序盤に天底で落とすと(2)の効果を忘れがちだし忘れられがち。デッキバウンスは偉大。奇襲性能が高い。助けられる場面が多いため3積み。

《鉄獣戦線 徒花のフェリジット》1800

《鉄獣戦線 徒花のフェリジット》

手札入れ替え要因。手札にHHが3枚きたときやモンスターにアクセスできないとき用。手札に自信がある人は《PSYフレームロード・Ω》などと入れ替えるのもあり。 HHは伏せても発動前に除去される恐れがあるため、支配人でデッキから引っ張ってくるほうがよい。ダイヤ帯では一度も使わなかったが念のため。2積み。

入らなかったカード

入らなかったカードの大半は「このカードを入れるために抜けるカードがあるか」「支配人へのアクセス力が下がるのを許容できるほどのアドがあるか」の基準を満たさなかったカードである。構築によっては採用する価値のあるカードも多い。

《驚楽園の大使 〈Bufo〉》1600/900
かわいいクマさん。墓地の罠装備だと支配人の弾候補と競合するし、そもそも(1)の効果は墓地のアトラクションと相手フィールドのモンスターを対象として発動のため初動として運用できない。せめてss対応していればComicaとの差別化ができたのに……
ATKもDEFも相手の下級に戦闘破壊されがち。Comicaと(2)の効果2種体勢だとアトラクションをブイブイ動かせてさらにトリッキーなプレイングができる点が強みだが、枠の都合でComicaのみ。

《驚楽園の助手 〈Delia〉》1800/1400
ランク4などのEXのモンスターをssする構築ではないため、(1)の効果を積極的に使う場面がない。そもそも手札にアトラクションをサーチする手段がないため運任せになる。
(2)の効果は誘発効果でないサーチという点では良いかもしれないが、そもそもアトラクションが7枚しかないため1枚犠牲にするのは厳しい。
構築に合わなかった悲しみ。

《A・∀・MM》
攻撃力500UP&疑似破壊耐性/アトラクションの枚数に応じた攻撃力DOWN。
シエン様コスの支配人というイラストアドが非常に高いカード。しかし素引きした時に困る場面が多いことと、これを入れるために抜けるカードがなかったことから泣く泣く断念。完全耐性持ちの相手は基本的に打点も支配人より高いため、このカードでのみ突破できるという場面はそう多くない。仮に完全耐性対策なら《イタチの大暴発》などのほうが有効に働く場面が多い。また、破壊以外の除去手段が多いこの環境で破壊耐性しか付与できないのは難点。

《A・∀・TT》
表示形式変更&墓地のアトラクションセット/エンドフェイズまで除外。
MD未実装。1枚くらい入れたい。リンクモンスター相手にはRRもHHも効かないため、一時的にでも除去できるのは非常に助かる。エンドフェイズに帰ってこなくてもいいのに。表示形式変更はComicaでチェーンして(2)の効果を発動することで相手の攻撃を止めることもできるため嬉しい。墓地ではなく除外のアトラクションをこちらで選んでセットできたらもっと嬉しかったが、そうなるとプレシャスパークの価値が下がるためバランスを取ったのだろうか。なぜ《メタル・ドラゴン》モチーフなのかは謎だけどかっこいいからヨシ!

《A・∀・VV》
攻撃無効&コントロール変更/効果発動時手札バウンス。
Comica,Bufoでチェーンして(2)の効果を発動すると相手モンスターのコントロールを奪取でき、実質的に2回攻撃を止めることができる。しかし発動タイミングが攻撃宣言時のみというシビアさ。バトルフェイズに持ち込まれる前に除去される/対策される可能性も高い。
相手に装備した場合だと効果発動時手札バウンスだが、あくまで効果は通ってしまうため妨害としてはいささか物足りない。

《A・∀・WW》
手札交換/攻守入れ替え。
手札回しで助かる場面は非常に限られているうえ、そもそもそんな手札事故をしてる時はアメイズを場に出して維持することすらままならないことが多い。攻守入れ替えは守備力を持たないリンクモンスターや攻守共に高い上級モンスターには無力。でもカオスMAXとかをこれで返り討ちにしてみたくない?

《アメイズメント・スペシャルショー》
それぞれのキャラ性が出ていて非常に良いイラスト。しかしテーマ専用カードなのに強脱のほうが使い勝手が良いという悲しみ。
まず、Comicaの(1)の効果はnsのみのため発動できず、単なるエスケープにしかならない。相手が対象を取る効果を発動しないと反応できないのも難点。同じようなことができる強脱はアメイズモンスター以外に対しても発動でき、罠のため単に支配人の起動として使うこともできる。勅命を採用した点でも相性が悪い。でもイラストが非常に良いから何とかして入れたい気持ちはある。
強脱に勝るところはタイムチケットでサーチが可能なところだが、サーチするならモンスターやアトラクションのほうを優先させたい場面が多い。そもそもこのカードをサーチしたら、相手も対象を取らない除去を試みるのではないだろうか。

《アメイズメント・ファミリーフェイス》
アメイズメント不穏カード代表格。シールを貼った相手を従業員にさせることができる。タイムチケットのサーチに対応しているが、アトラクションではないためモンスターたちのサーチには反応しない。正直ロマンのために入れたい気持ちがめちゃくちゃあるが、シャイニングドローに賭けた時に引いてアトラクションいないからどうしようもない……になることが何度かあったため泣く泣く抜いた。

《アメイズメント・プレシャスパーク》
筆者が初めてプラチナ1(当時の最高ランク)に行った時は勅命outプレシャスパークinだった。単純な勝率や安心感なら苦手対面の閃刀姫とも戦える勅命が優先されるが、F魔法があれば多少の後攻捲りもできるし支配人の弾も増えるため、どちらを選ぶかは人次第だろう。勝率かロマンか。
このカードにしかできないトリッキーな動きができるという点も見逃せない。勅命がMDでも禁止されたら入れたいカード筆頭。
また、アメイズメントの世知辛いところはHHが3枚の都合上6ターン以内にカタをつけたいところである(長く続く試合もあるが、お互い手札事故をしていたりリソースが死にかけていたりすることが殆ど)。その点、プレシャスパークがあれば除外パーツを引っ張ってこれるため継戦能力が大きく向上する。
後攻になった場合は3ターン目に支配人が飛び出していくことが殆どだが、伏せたターンにアトラクションを発動できることから2ターン目に支配人をssすることが比較的容易になる。

《エフェクト・ヴェーラー》0/0
いざというときは《サクリファイス・アニマ》にもなれる偉い子。泡影とHHがあるため、枠の都合で抜いた。

《増殖するG》500/200
展開を許さず初動で妨害するデッキコンセプトのため、Gとの相性がよろしくない。仮に大量にドローできたとしても、伏せられる罠は5枚のみ。それに支配人の(2)の効果のためにはデッキにアトラクションが眠っていたほうが好都合。

《墓穴の指名者》
勅命との噛み合わせが悪い。弱いカードではないが、単に入れる枠がなかった。

《神の通告》
スペルスピード3しか勝たんので偉い。天獄3枚入れるために枚数の都合で泣く泣く抜いたが、相性は悪くないため入れてもいいっちゃいい。でも1番ぶつけたかったアルデクを見る回数が減ったのと、デスフェニの(3)の効果には有効だが(2)の段階で割られたらどうしようもないため悩み中。相剣やハリラドンから出てくるバロネス対策として最後の5戦のみ1枚入れてみた。しばらく使ってどちらがいいか考える。

デスフェニ出張パーツ
この構築ではデメリットがメリットを上回ってしまっている。ドラグマ強金や強金はEXデッキからssするパーツと相性がよくないため、入れるならEX活用型のほうがいい気がする。また、Comicaの(1)の効果はnsのみのため、ダッシュガイの効果と噛み合わない。
中途半端にかみ合わない効果のカードを採用するよりは、一つの形に尖らせたほうが強い構築になることが多い。ただでさえ止めどころに精神をすり減らすアメイズに選択肢が増えると筆者の技量では扱いきれない。

されたら困ること

・罠除去
罠デッキが背負うハンデに、(基本的に)伏せたターンには発動できないというものがある。そのため伏せたターンや発動対象がいない時の罠除去は非常に痛い。最たる例は羽根箒。先月からはデスフェニも加わった。対策として神宣×3、勅命、天獄×3を積んだ。後は祈る。
支配人の除去
天獄が来るまでは支配人を出してカードを割って殴るのが基本的な勝ち筋で、どれだけ支配人を維持できるかが勝負の分かれ目だった。そのため、強脱は支配人に疑似的な耐性を与えられる重要なカード。
完全耐性
完全(またはこちらのカードの効果を受けないような)耐性持ちモンスターの除去のためには戦闘破壊をする必要があるが、支配人のATK2600では相手の打点を超えられない場面が多い。天獄がきたことで《炎斬鬼ファイナルシグマ》などのATK3000相手なら相打ち狙いができるようになったが、それ以上の打点で来られるとどうしようもない。限られたテーマにしか入っていないことが救い。
支配人のss封じ
手札効果無効も実質ss封じ。同じ理由で天獄も封じられるため非常に痛い。《墓穴ホール》などを伏せられると、ヌトスやエクレシアでジャブ打ちをする必要がある。こちらが押されている状況で《クリムゾン・ブレーダー》の効果を使われるとそれがとどめになることも。
誘発即時効果でエスケープするモンスター
白聖女やレイやウィッチクラフト下級など。アトラクションを装備させようとしてもエスケープされるため、有効に働かない。(賭けにはなるが、神宣でぶんなぐることが有効に働くことも多い)
うらら
支配人が呼べない。CCにぶつけられた場合は次ターンまで維持できれば呼べるが、あまり期待しないほうが良い。強金の2ドローは実質2妨害のため、止められると深い悲しみに包まれる。
墓穴
墓地で効果を発動するモンスターはヌトスやペガサスなどがあり、とくにヌトスが狙われることが多い。既に墓地にいる支配人が除外されて2ターン効果が封じられると非常に心細い。
墓地のカード封じ(マクロコスモスなど)
あまり遭遇しないが、支配人の破壊ができなくなるのとドラパニ+ヌトスの魔法罠除去が使えなくなるため、相手のペースに持っていかれやすい。 

基本の立ち回り

基本的にnsできるモンスターを場に出し、罠を全部伏せるだけ。罠破壊対策札が引けず、ターン1制限のあるカードを複数枚引いた場合は伏せないのも手。その次のターンからは相手のデッキとにらめっこしながら臨機応変に……
Comicaのnsefでは支配人にアクセスできるカードが手札にあるならRR、そうでないならCCをセットする。支配人を出せたらHHで1妨害できるため、CCはなるはやで相手モンスターに装備させ支配人サーチ。
モンスターゾーンの中央にComicaを出し、その後のターンで一番右に支配人、一番左に天獄の王を出すことが多い。EXモンスターゾーンの下に置くと《サクリファイス・アニマ》に吸収される恐れがあり、EXゾーンの左下に置くと《転晶のコーディネラル》でコントロールを奪われてしまう恐れがある。サーチ後実質的にバニラになる天獄よりは、効果持ちの支配人を優先して一番右に置きたい。
罠はジャックナイツケアのためモンスターと同じ縦列に置かないほうがいいが、複数枚伏せる都合上多少の被りは仕方ない。

後攻での勝ち筋

罠カードは発動できるようになるまでにタイムラグがある。そのため、先攻が取れないと非常に大きなハンデを背負うことになる。後攻の勝ち筋は「相手が緩い盤面で返してきた時」「囮を使いつつ自分のパワカを通した時」「泡影+支配人などで盤面完成を食い止めた時」「誘発で止まってくれた時」などがある。
また、この構築ではうらら泡影以外の手札誘発は入れていない。一枚初動でデッキをガロンガロン回していくタイプのテーマではないため、手札誘発(やデスフェニ)を多く入れることでの手札事故がモロに勝率に響くからである。
1枚初動勢にアドの取り方で勝てていないのに同じように誘発を入れて勝つのは、非常に構築力とプレイングスキルが試される。もちろん手札誘発などを入れるメリットも大きいので、そこは自分の好みで。

何度か対戦したテーマへの対応

対戦して感じたことのメモなど。辞書順。

【青眼】
センサー万別が刺さる。
《青眼の亜白龍》は効果を発動される前に除去。
エースのカオスMAXはDEF0のため、ComicaでHHを装備させ裏返して次のターンに戦闘破壊することが多い。あらかじめHHをサーチしておくと安心。雪獄で除去するのもお薦め。
【アダマシア】
初動から止める。センサー万別があると安心。
ss条件は分析者が「相手のみモンスター」で追求者が「アダマシア」で探索者が「岩石族モンスター」。効果を通すと展開されるため注意。
【@イグニスター】
ジ・アライバルを超える方法がない。序盤に何とかしたい。aiランドが強いため、リンク1に泡影を打ちたい。ダークナイトでもよい。
【エクシーズ系】
RRのレベル変動効果を使う。センサーが刺さることも多い。アナコンダからデスフェニされることもあるから注意。
【エルドリッチ】
RRでひたすらデッキバウンス。バウンスするタイミング・カードには注意。エルドリッチを手札からssされたらHH。雪獄による2枚除外が通るかどうかがデカい。厄介なコンキスタドールが制限になったため、多少は楽に。
【壊獣カグヤ】
除去に弱いため相性不利。支配人のssはなるべくエンドフェイズに。ランク8を出されないように注意しつつ、できるだけ自分のフィールドをカラにしたい。墓地モンスターを回収できないためカグヤが痛い。増Gやうららを通常召喚してきたら《時花の賢者-フルール・ド・サージュ》による支配人破壊を警戒。
【幻影】
彼岸混ぜ、P.U.N.K.混ぜをよく見かける。手数が多いため早めに片を付けたい。RRとセンサーが役に立つ。ロンゴミアントが出ないように祈る。
【蟲惑魔】
セラを出される前に除去する。出されたら慎重に行動する。初手フューデス素引きのつよつよ決闘者が多い。実際にされたことはないが、天獄にフューデスサーチされる可能性があるので注意。支配人や天獄にぶつけられる墓穴ホールが特に苦手なため、伏せられている想定で動きヌトスなどでジャブ打ちをする。
【表サイバー】
Comicaは機械族のため、《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》の素材にされる可能性が高い。
勅命が刺さる。インフィニティを出される前に止める。
【サンダー・ドラゴン】
雷族モンスターを場に出させないように。基本的にぶん回しデッキと相性が悪いため、どこに妨害を当てるかが非常に重要。①②の効果はいずれか1つしか使えないことをうまく利用する。
EXから出てくるモンスターはHHも有効。できるだけ長引かないように急いで倒す。
【閃刀姫】
勅命。センサー万別によって連続でリンク召喚されることは防げるが、そもそも除去してもすぐレイが帰ってくるし誘発即時でエスケープするからアメイズだとかなり相性不利。時間をかければかけるほど劣勢になる。レイの効果はそれぞれターン1のため、そこに頑張って除外やデッキバウンスをぶつけたい。
【天威相剣】
後攻だと泡影はトークン生成にぶつけ、うららはデスフェニにぶつける。除去カードがいくつもある状況で下級を出されたら、トークンを優先して除去する(場に効果モンスター以外のモンスターが存在してると天威龍がでしゃばってくる可能性が高いし、下級も龍淵も守備表示Comica1800を超えられないから)
天威龍を複数枚握られているときついがそこは祈る。センサー万別が刺さる。承影は破壊を介さない除去をする。
一度リソースが枯渇したら消化試合のため、ゆっくり耐える。バロネスとデスフェニがきつい。《魔救の奇跡-ドラガイト》や《輝竜星-ショウフク》、クリムゾン・ブレーダーなどのレベル8シンクロにも注意。
【天獄バーン】
墓穴ホールも大革命返しもマハーマも仕込み爆弾も魔法の筒も全部痛い。天獄でこっちの罠発動を牽制しつつの仕込みマシンガンサーチも恐ろしい。ライフがどれだけ減っても0じゃないなら勝ち!な構築のため、罠バーンとは相性が非常〜〜によろしくない。今シーズンはよく当たる気がする。
【電脳堺】
フィールドに「電脳堺」カードを維持させないこと、破壊するものをチューナーか普通のモンスターか見極めること。RRで積極的にデッキバウンス。V.F.DがいるときはComicaを出さないことも選択肢に。除去耐性はないため罠でどける。
【鉄獣戦線】
伏せ魔法罠はだいたい墓穴・抹殺・抗戦・泡影・一滴のどれかであるため、CCで伏せたターンに除去したい。抗戦を除去出来たらガッツポーズ。
ケラスと通常召喚で2回墓地除外リンクをしてくると想定し、最低2妨害(+デスフェニ対策)はできるようにしたい。場に出ているモンスターはリンク召喚される前に除去するかひっくり返すかする。でもリンク1はアルミラージがいるかどうかのため、1体ならモンスターを残しておいても何とかなることが多い。
後攻になった時は泡影+支配人で2妨害できると嬉しい。チェーンをONにした状態でHHを装備させ、即座にひっくり返せばリンク召喚されずに済む。泡影は墓地からモンスターを除外した段階でぶつけると再利用される可能性が下がるため良い。
あとはRRで片っ端からデッキにバウンス。LL混ぜのときはターコイズで選ばれないようにLLを積極的にバウンスしたりベリルカナリーの効果にチェーンしてバウンスしたりする。
十二獣混ぜのときはラムを素材としたエクシーズモンスターが厄介なため、エクシーズ召喚される前に除去したい。
【ドライトロン】
神巫が出た後(泡影握ってる時はドライトロン2体並んだ時でもOK)にセンサー万別をぶち当てて天使族を出せないようにする。(1)の効果で神巫ヌトスセンサー破壊をされる恐れがあるためタイミングに注意。あとは祈る。勅命も有効。正直効果的な対応が思いついてない。
アルデク軸だけではなく、《イビリチュア・ガストクラーケ》で大量ハンデスしてくる構築もあるため注意。
【ヌメロン】
ヌメロン対策のためだけに、先攻を譲られた時は支配人が手札にいてもComica→CC伏せをしている。そもそもダイヤ帯で先攻を譲られた時はヌメロンか壊カグを疑うことが多い(サイバーや戦華の後攻ワンキル型にも注意)。
除去やHHをするなら《CNo.1 ゲート・オブ・カオス・ヌメロン-シニューニャ》対策で《No.1 ゲート・オブ・ヌメロン-エーカム》を狙う。【P.U.N.K.】
融合させないようにする。ライフを払ってもらってから効果を無効にしがち。正直PUNKは他のテーマと混ぜられていることが多いから、混ぜた先によって対策が異なる。
【HERO】
ダークロウが厄介。センサーが刺さる。デスフェニが《融合》からも出てくるため注意。
【プランキッズ】
ロアゴンへの対処が天獄くらいしかない。なんならその次の自ターンスタンバイフェイズとかにロアゴンefされる可能性もある。ドゥードゥルなどに泡影をしてもなんだかんだ動かれることが多く、先攻を取られたら非常にきつい。先攻を取れた時は初動から除去する。
【デスフェニ&バロネス】
テーマではないがしょっちゅう見かけるため。
デスフェニはセンサーなどの優先して除去したいであろうカードなどを囮にしつつ、RR雪獄強脱などの破壊を介さない除去で何とかする。HHで毎ターン耐えるのもいいが、シンプルに攻撃された場合は先に発動せざるを得ないため諦める。
バロネスはサーチカードなどを囮に使い、相手にターンを渡したドローフェイズくらいに処理する。

気をつけること

・チェーンをONにする。ドローフェイズやスタンバイフェイズなど、ずっとONのままだと迷惑かなと思うときは罠を当てたいタイミングの直前までAUTOかOFFにする。
・勅命中にサーチを撃たない。いつもの。
・天獄中に支配人で伏せカードを破壊しようとしない。

参考になったサイト

・遊戯王Wiki
https://yugioh-wiki.net/index.php?%A5%A2%A5%E1%A5%A4%A5%BA%A5%E1%A5%F3%A5%C8
いつもの。優先権やスペルスピードに関するページは確認しておくと安心。

・21.1環境目線で見るアメイズメント
https://elshaddoll.hatenablog.jp/entry/2021/01/23/215921
ドラグマ混ぜアメイズメント。最初はこのサイトを参考にデッキを構築した。

Twitterで「アメイズメント ダイヤ1」と検索すると、EX活用型純アメイズや魔弾アメイズの使い手が何名かヒットする。その方々の構築を参考にするのも手。

あとがき

アメイズメントは俗にいう「環境テーマ」ではないかもしれない。
だが、ストーリーもコンセプトも個性的で非常にトリッキーな、使っていて楽しいテーマである。罠ビートという都合上、先攻を取れれば環境相手でも封殺できることも少なくない。後攻という大きいハンデを背負いながらも捲れたときは、喜びもひとしおである。あとは回してる人を見かけない(少なくとも筆者は一度もミラー戦をしたことがない)ため、初見殺し性能も高い。
この構築の勝率にはセンサーや勅命などの強力なカードが大きく寄与しているが、そもそもこれらの汎用パワカを無理なく組み込めるところもテーマとしての強みだと思われる。
要約すると「強いテーマではない。しかし、環境相手に戦えないわけではない」。
ぜひともアメイズメントを組んで、いろいろなデッキと戦ってほしい。
良きアメイズメントライフを!

あとがきのあとがき

  • リダンアイコンでダイヤ帯でアメイズメントを使っている人がいたらおそらく私です

  • 私と遭遇した方へ プレミやチェーンOFF忘れが多くて本当にすみません

  • もし間違ってる箇所があれば教えてください!非常に助かります

  • 文字数を抑えようとしたらかなり大雑把な説明になったため、ここの動き分からん~とかがあったら罫谷(@jesuis_keiya)までご連絡ください

  • 来シーズン(2022年7月)からの環境で勝てるかどうかは未知数です

  • ミラー戦したいのでアメイズ組んだらDMとかリプライとかで呼んでください!!!対面は怖いのでMDで……

  • ヘッダーは海草類(@kaisourui)さんに描いていただきました。かっこいい!描き下ろし!

おまけ

① バジェイズメント

エクシーズフェスで使ったバージェストマ+アメイズメントの改変デッキを紹介する。

バジェイズメントのデッキレシピ
身内用のため、EXデッキが少々雑。

基本的な動きはいつものアメイズメントと同じだが、《バージェストマ・オパビニア》で手札からバジェ発動という心理的圧力をかけることができる。《餅カエル》の召喚演出がぽよぽよしていて可愛い。なお、身内で使う時はリアルファイトに発展する危険性があるため、前もって許可を取っている。

② ダイヤ帯記録

今シーズンはダイヤ帯に上がってからの記録を取っていた。ご参考までに。

・遭遇したテーマ

「カグヤGSと壊獣カグヤと芝刈り壊獣」や「エルドリッチと芝刈りエルド」などそれほど違いがないデッキもあるが、ひとまず分類してみた。
圧倒的に天威相剣が多く、5回に1回は遭遇していたことがわかる。壊獣カグヤが多かったのは天威相剣などの厄介な大型モンスターを容易に除去できるからだろうか。ドライトロンやエルドリッチなど、制限改訂以前に猛威を振るったデッキもそれなりに見かけた。

・先攻後攻と勝敗

先攻でも後攻でも勝ちが負けを上回っていた。後攻だと負けやすい印象があったため意外である。先攻を譲ってくれるデッキは限られているため、対策がしやすく助かった。

・デッキごとの勝敗

1~2回しか当たっていないデッキとの勝敗は参考にならないと考え、3回以上戦ったデッキとの勝敗について調べた。
天獄バーンには完敗。蟲惑魔に負けた2試合はどちらもデスフェニに押し切られていた。苦手対面のドライトロンに3勝できたのは、アルデクを出される前に勅命やセンサーで止められたことが大きい。鉄獣はデスフェニ込みでの盤面完成や手札事故がなければ対応できた。幻影彼岸に関しては手数の多さから押し切られることが多かった。相剣はバロネスデスフェニドラガイトなどの汎用大型モンスターを並べられると負けが近づくため、いかに素早く相手の盤面を空にしそれを維持できるかがカギとなっていた。

③ 計算式

・EXに3積みしたヌトスがすべて強金で吹き飛ぶときの確率
条件はEXデッキ15枚、ヌトス3枚、強金6枚除外とする。
ヌトス3枚を固定し、残り3枚を吹き飛ばす組み合わせは(15-3)C(6-3)=220通り。
6枚をランダムに除外するすべての組み合わせは15C6=5005通り。
よって220/5005=0.043…≒4%
まあ起こり得る。

・HHを先攻の手札で3枚引く確率
覚えているだけで4回は遭遇している。どれくらいの確率で遭遇するのか不安になり計算することにした。
条件はデッキ42枚、HH3枚とする。
HH3枚を固定し、残り2枚をランダムに引く組み合わせは(42-3)C2=741通り。
5枚をランダムに引く組み合わせは42C5=850668通り。
よって741/850668=0.00087…≒0.08%
……ほんとに?

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