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京都Cl25位7-2,シティリーグS4優勝 ザマゼンタ/ザシアンにルカメタをそえて
(1.はじめに)
私のようなプレイヤーがnoteに書いて、お金まで頂くことは申し訳ないと思い、今まで執筆を控えておりましたが、DMでの問い合わせも多く、友人から勧めもあり筆をとることとしました。
文章を書くことは苦手で、読みにくく誤字もあるかと思いますが、最後までお付き合い頂けたら思います。論文も度々、査読修正が入るので(汗)
CL京都25位もまぐれと思い、その後のトレーナーズリーグ、シティリーグでも優勝をおさめることができたので、その結果を踏まえ、少しでもポケモンカードのプレイヤーの方々にお役に立てればと思っております。宜しくお願い致します。
私の仕事は、医療職であり、大学で教員をさせて頂いております。専門領域は、地域医療や小児医療、ゲーム心理行動学の研究もしている為、教育機関などで学んだ知識や、臨床での経験などや自身で行っている研究データも踏まえ、エビデンスベースに新しい知識や知見を提供できたと思っております。
(2.2021年10月のマッチング結果)
記憶も曖昧ですが、間違っていたらすみません。
【CL京都2022】
〇1回戦(後攻)白馬スイクン
〇2回戦(後攻)クワガノン/インテレオン(裏工作)
〇3回戦(後攻)ムゲンダイナ/ガラルファイヤー
〇4回戦(後攻)白馬スイクン
〇5回戦(後攻)ミュウVmax(配信)
〇6回戦(後攻)れんげき悪バレット
〇7回戦(後攻)れんげきウーラオス/インテレオン
×8回戦(先攻)3神ガラルファイヤー基本エネ軸
×9回戦(先攻)3神ザシアン基本エネルギー軸
【トレーナーズリーグリーグ】※シティ直前の調整の為、参加
〇1回戦(先攻)ルガルガン/ヌケニン
〇2回戦(後攻)雷レックウザ
〇3回戦(先攻)三神ザシアンガラルファイヤー
〇4回戦(後攻)雪道ブルー型パルスワン
【シティリーグS4三重】
〇1回戦(後攻)ジュラルドン/ドータクン
〇2回戦(先攻)スイクン/フリージオ(グッズロック)
〇3回戦(後攻)クワガノン/インテレオン
〇4回戦(後攻)三神/ザシアン
(本選)
〇1回戦(後攻)三神/ザシアン
〇2回戦(先攻)ミュウVmax
〇3回戦(後攻)スイクン/フリージオ(グッズロック)
と先攻後攻の記憶は曖昧ですが上記のようなマッチングになります。
CL京都の結果7-2(順位25位)
マッチングが厳しく、対戦相手がとにかく強かったため、オポも高く、順位はお陰様で25位を獲ることができました。自分が2番卓に移動したときの場違い感は半端なく、なんか見たことある人が多く、とにかく強かったのでデッキが環境に対して対策しているタイプが多い印象を受けました。8回戦、9回戦目で対戦の方がともに、本選に進まれました。おめでとうございます。
今回はコロナウイルスが関連し、ポケモンカードの大会が少なくなったことが自身の強みを活かせると考えました。情報が少ない状況で、参加者はどんなデッキを握るだろうか?また、カードも思うように入手が困難な状況でどんなデッキが組めるのか?医療者として、相手の立場になって考えることから、デッキ選択が始まりました。
(3.デッキ選択に至る環境考察)
ここでは、どのように環境を考察しているか、1つの参考にしてもらえたらと思います。物事の考え方の参考にしてもらえたら幸いです。
その当時の考察は、
①「ミュウ」:
インチキ性能(笑)。強すぎる。ピカチュウ&ゼクロム等、かつて猛威を振った雷タイプをサポートする「エレキパワー」に類似したカードの登場により、使い慣れているプレイヤーも多数いることや、使用のしやすさ等。これが1番と考えました。
しかし、フュージョンシリーズの入手の困難さや、発売からCL京都までの練習期間の短さ。特にポケモンカードプレイヤーのマスターでは、大学生やコロナウイルスにより収入に影響が出た方も多く、教員の立場から学生の様子を見ると、現在の大学生は金銭的な余裕もないため、プロキシで練習できても、購入が難しいと考えました。
カテゴリー:(強力)、(使いやすさ)、(安定感)、(入手困難)、(練習期間の短さ)
「ゲンガー」:
ミュウの弱点をつける点。またミュウが多いと考える人は悪系統を握ればいいと考えるプレイヤーは必ずいると思っています。なぜなら、ポケモンカードの公式イベントはあらゆるプレイヤーに参加できるよう配慮しており、全員がガチで参加しているわけではありません。楽しめればよいと考える人もいれば、ゲンガーは再版され入手しやすく、ムゲンダイナに有利に戦える点も評価にあたります。そして、私の研究で得たデータで、ポケモンカードプレイヤーはその情報収集をする媒体の1番に「Twitter」と結果を得ることが明らかになりました。よって、Twitterですでにデッキレシピがあるものほど、そのパターンもあるため、実績を残しているゲンガーは使用されることが示唆されます。
また、ゲンガーは現在、アニメでも主人公の主力ポケモンの1匹であり、推しのプレイヤーも多く、勝ちに拘らず、好きなポケモンで参加したいファン層でのシェア率も高いと評価しました。
しかし、デメリットもあります。安定感は他のデッキに比べると低くなります。その根拠としては、進化ラインの種類の多様性にあります。進化ポケモンの種類が多ければ多いほど、最初の手札が揃わず、手札次第で結果が決まってしまうため、CLのような連戦では勝ち上がりは難しいこと、逆に情報が多いデッキほど上記の様に対策はされてしまいます。その為、連撃ウーラオスが、現に今回の大会で上位卓におり、マッチングを見てもらえると後半に連撃ウーラオスが見られております。
カテゴリー:(環境への対策)、(入手しやすさ)、(実績がある)、(情報収集のしやすさ)、(人気なポケモン)、(初動の不安定感)、(対策されやすい)
「白馬スイクン」:
上記2種に次いで多いと考えました。理由は、不利対面の少なさです。これは、特にルカメタや今回のザジザマなどを握る際の注意点となりますが、弱点だからと言って決して甘く見てはいけません。私の考察では、ルカメタ、ザシザマは白馬に対して「不利」と考えています。その理由については、ザジザマの使い方で改めて説明します。
白馬スイクンの強みはフットワークの軽さと速度であり、槍の様につらぬく強さがあります。白馬スイクンの不利対面のイメージは、「れんげきウーラオス」や「テンタクル」などがあがります。特に今回は「れんげきウーラオス」が前回のJCSで対策されており、超では、「黒馬」、今回は「ミュウ」がいる為、「れんげきウーラオス」の数は減少しており、白馬スイクンを十分に活かせる環境でもある為、多いことが予想されます。また、れんげきウーラオスを使用していたプレイヤーにとって「うらこうさく」は扱いやすく、「うらこうさく」環境でもあるため、ある意味、「うらこうさく」を活用したデッキも多いと考えられます。しかし、進化ラインが多く、最初の手札でゲームが決まってしまう恐れもあります。また「うらこうさく」は非常に難しい特性であり、色々なカードを1枚だけの採用をするとサイド落ち確認や山札の管理などを怠ると勝てる試合を落とす可能性があり、プレイヤー自身の負荷も多く、脳のスタミナが要求されます。また、強いレシピが多く、入っているカードも予想されやすい点も弱点と考えます。
カテゴリー:(弱点がいない)、(ゲームムーブの安定感)、(圧倒的なスピード)、(プレイヤーへの負荷が大きい)、(連戦に不向き)、(初動の不安定感)、(オリジナリティの困難)
この3つに絞り、「ミュウ」、「ゲンガー」、「白馬スイクン」の対面に焦点を当てました。
その他についての考察は後述の(7.各対面の立ち回り)でご説明します。
(4.デッキ選択)
次にデッキ選択です。以下の図をご確認ください。こちらの環境予想図を図となります。
![画像1](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/63265047/picture_pc_2529a968d1126297fa2946a708726d54.jpeg?width=1200)
愛知県では、当時は平針で箱争奪が実施される他、リモート大会などの統計データを参考にして、自身で考えた。環境は以下の様になります。
Tier1(最も多い)
①ミュウ ②ゲンガー ③白馬スイクン
Tier2(次いで多い)
①れんげきウーラオス ②リーフィア ③れんげきテンタクル
Tier3(まぁいるよね)
①3神 ②ジュラルドン ③ニンフィア ④ムゲンダイナ
と10種類のデッキタイプまで絞り込みを行いました。
悪ミュウミュウやモクナシダダリンは、白馬スイクンに対して不利であり、パワータブレットのついたミュウに1パンされるため、マッチングしないと切っています。鋼対面に厳しい、炎もスイクンなどのおかげで、マッチングはまずはしないと切っています。
それを言い切れる根拠として、1点目に日本人の特徴についてです。この辺が私の持ち味になる部分でもありますが、エビデンスベース(根拠に基づく)思考をします。
日本人の特徴に関する考察の論文で、日本人は、
①自分を表現することが苦手である⇒オリジナリティのあるデッキを作らない。
②集団行動を重視する⇒チーム内でのデッキ共有。
③周囲に合わせる⇒強い人の使っているデッキをそのまま使いたい。
④スマホの普及による情報収集の容易さ⇒思考することを億劫に感じる人の増加。それに伴う自分でデッキを作れない人の増加。
という特徴があります。よって、一部のプレイヤーも構築をする際に、Twitterなどで強いプレイヤーの構築をそのまま用いることや、完コピをするプレイヤーも多く見られることは、すでに私の研究でも明らかになっている部分でもあります。
よって、今回のコロナで大会が少なく情報が少ない環境ほど、人は「安定感」を求めてしまうのが人の心理である為、「Tier1」「Tier2」に強いデッキを選択する決意をしました。
では、①ミュウ ②ゲンガー ③白馬スイクン ④れんげきウーラオス ⑤リーフィア ⑥れんげきテンタクルに有効なデッキを考察しました。
特に今回は「ミュウ」が一番多いと考え、その収録されるフュージョンアーツの人気はイーブイヒーローズを超える人気であり、単純に転売目的ではなく、プレイヤーの購入が多く市場調査をしたところ、特にミュウが足りず買取強化する店舗も多く見られたため、ミュウは環境トップになると判断しました。
さて、これら6つのデッキタイプの特徴は、
「特殊エネルギー」:白馬スイクンを除く
「Vmax環境」:テンタクルを除く
「クイックシューター/うらこうさくインテレオン」:ミュウ、ゲンガーを除く
「頂への雪道」:ワンチャンどれでも入ってる疑惑。上位勢の中でも、ミュウに1枚採用の話があがっていた。
これらに4種類のカードに強く出れるカードを考察。
![画像10](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/63267091/picture_pc_1988fefaadfa5d08e33dcd40d0d6f5dc.png?width=1200)
この3枚が候補にあがりました。そう、今回このデッキは「ルカメタ」ではありません。「ザマゼンタ」を強く使うために考えられています。「ザマゼンタV」が主役となり、打点を調整しドローサポートをする「ザシアンV」。そして、「ザマゼンタV」の耐久を強化し、その個性であるエネルギー破壊をサポートする「ルカリオ&メルメタルgx」。
特に、今回の配信で「ありぽけさん」や、プロの方々からリプやDMを頂いた中で、本当に驚かされたのは、デッキのコンセプトがバレないよう配信では配慮していましたが、「これはルカメタではないよね?」と確認されたことが驚きであり、プロの方々からもこのデッキを命名するのであれば、「ザマゼンタ、ザシアン、ルカリオ&メルメタルデッキ(通称:ザマザシルカメタ/ザマザシ)」と命名され、私もそう呼んでいます。ザマゼンタデッキでも大丈夫です。
では、今回のデッキのコンセプトを決める必要があります。デッキを構築する際に、私が意識していることは、環境(状況)の中で、「コンセプト」と「意表」をどれだけ突き通すかを意識しております。仕事で自営業も営む中、良い商品を提供するには、消費者のニーズにしっかり寄り添わないと、どんなに良いデッキもその役割を果たすことができません。
情報収集⇒アセスメント⇒ニーズを明らかにする/問題を明らかにして治療計画の立案⇒実施(治療)⇒評価(効果測定)
医療の中で用いられる。治療ケアの考え方です。経営学でも似た様な考え方にPDCAサイクルと呼ばれるものがあります。この思考は経営に限らず、恋愛やゲームにもあらゆる分野で応用することができます。
![画像5](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/63265445/picture_pc_6a9451e03ff1f41c088872426de4f2a9.png)
![画像6](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/63265450/picture_pc_5f54870d56298022770fc8cfbf621d6d.jpeg?width=1200)
では、その思考を用いて、現在の環境の一部を考察します。
まずは、「特殊エネルギー」環境と言われる現在の環境下で、問題点は、「その回収方法がない」ことにあります。だからこそ、今回、クワガノンの強みはその回収方法を「レスキューキャリー」で得た点にあります。
![画像9](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/63267129/picture_pc_d8c8098f7861688fe2a505dd8117e10d.png?width=1200)
さらに「うらこうさく」環境で、あらゆるデッキに対応できるように「多種多様なトレーナーズの投入」、「ポケモンの複数採用」が確認されます。そして、良く採用されるカードに「ふつうの釣竿」と呼ばれるカードが存在します。「ふつうの釣竿」が採用されるデッキには「基本エネルギー」が数枚採用されています。
そしてデッキによっては「たっぷりバケツ」、「エネルギー転送」が採用される他、「トキワの森」もスタジアムではよく採用されるカードの1つです。
![画像9](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/63267164/picture_pc_85bb889bfcd8a28c3a85592713e435eb.png?width=1200)
これらのカードを採用する根拠はなぜでしょう?
⇒「うらこうさく によるサーチが可能である為、安定がでる」
しかし、その視点を少し変えてみてください。それは「その分エネルギーカードをデッキから減らす」可能性をあげることを示唆していることを裏付けています。仮にもし、山札にエネルギーがなければ、転送やバケツを使っても、サーチすることができず、釣りざおの採用はエネルギー切れを起こす可能性があるリスクを軽減するために存在しています。また、よく「サーチカードを使って対象なし」という方がいますが、それはカードがないという重要な公開情報を相手に譲渡してしまいます。
ここにつけいる隙があると考えました。私の実績のあるデッキの多くには「クラッシュハンマー」が採用されています。(通称:嫁ハン)
練習する仲間にも「先生」よりも「クラハンが強い~」と言われ、一時期、私がオーガナイザーとして活躍する宝島高蔵寺店では、参加者のほとんどが何でもクラハンいれている時期がありました。しかし、クラハンを強く使う方法を熟知しているからこそ、このカードを入れることで実績を多く出しているのは事実であり、クラハンのコツを有料部分に記載させて頂きました。
そして、私の得意とする「エネルギー破壊」をコンセプトとしました。
クラッシュハンマーの採用についてのエピソードは、嫁ハンとある日、「俺からサイドカードを1枚でも取ったら何でも買ってやるからちょっと自分でデッキを考えてみ?」と、ポケカ初心者の嫁にデッキを考えさせる(思考力を養う)試みを実施したことがあります。イベントオーガナイザーとして、ポケモンカードの初心者にティーチングする時に、デッキは自分で考えさせる(これは教員として)ことを方針としています。そうすることで、自分では気づけなかったことに気づくことができるからです。
結果として嫁に負けました。スナイデルのくそたけぇ冬物のコートを買わされました。もう二度とこんな勝負はしないと決めました。その際に嫁ハンは、どんなデッキを握っていたか、私がセキタンザンに対して、
![画像10](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/63267225/picture_pc_116d8d3c2ca304425d6c49c3a404c96b.png?width=1200)
各4枚採用です。(笑)理屈じゃないってやつです。
ストーン闘エネルギー貼らせてくれない。コイントスは嫁ハンルールで、常時「イツキ」効果により、絶対表なので確定でトラッシュです。攻撃手段がなくなり投了です。
嫁ハンいわく
「エネルギーカード無くなったら、何もできなくなるから簡単じゃん」
天才か、と思いました。
「何、当たり前のことを言ってるの?」と思うかもしれませんが、これが試合中に実行できてしまったら、どんな盤面でも一瞬でひっくり返ってしまうのです。サイドカードを6枚とるためには、技を使う必要があります。技が宣言できなければ、あとはLO(ライブラリーアウト)で勝つしか方法がありません。後程、クラッシュハンマーの採用理由の詳細をお伝えします。
また、現在のポケモンカードの環境は、「エネルギー加速方法が豊富」です。特に、「キバナ」の登場により、すべての属性がエネルギーの加速方法を得たことになります。
練習をする友人の中で、「メロンや溶接工、ボルテージビート、キバナがある中で、エネルギー破壊は環境に刺さらないのではないか?」と最初、このデッキを考案した時に言われた言葉であり、練習メンバーの誰もがザマゼンタデッキに対して否定的な意見でした。
しかし、私には思うことがあり、かつて連撃ウーラオスをJCSで使用しましたが、そのエネルギーの枚数を8枚か9枚か非常に悩んだことがあります。その際にはできることを増やそうとエネルギーの数を減らして、トレーナーズの種類を増やしたことがあります。そう、日本人の特徴でもある「安定」どんなデッキに対しても、戦えるようその手段を設けるために、一番おろそかになりやすい部分が「エネルギーカード」であり、サーチカードや加速手段に枠を割くため、その採用枚数は減少傾向にあります。
私の研究データでは、プロクラスの方々の特徴の一つとして「ゲームメイクの為にリソース管理」や「サイドカード落ちの確認の徹底」などをされている方が多い特徴が見られています。その際に、「ボスの指令」や「ポケモンいれかえ」、そして主力となるポケモンの数は数えるものの「エネルギーカード」の総量を数えている人は、プロの中でもごくわずかしかおりませんでした。
「エネルギーカード」は、例えば1枚だけいれた「ガラルサンダーV」のための数枚入れた「基本エネルギー」の数は数えるが、6枚以上基本エネルギーカードを採用している場合、その枚数確認を怠る傾向があることがデータから確認することができました。
また、皆さんは対戦後、こんな言葉を聞いたことがありませんか?
「サイドに○○〇が落ちていて、負けてしまった」
そう、ここで、そもそも「サイド落ち確認」をするプレイヤーはほぼプロクラス級かそれに近い実力者しか行っておらず、多くのプレイヤーが「サイド落ち確認」を怠ります。特に怠りやすい「エネルギーカード」であり、攻撃するエネルギー破壊デッキは、環境ではなく、プレイヤーの特徴として刺さる為、ここをコンセプトとしました。
(5.「ルカメタ」や「ザシザマ」の基本的な立ち振る舞い/マナー姿勢)
私の中では「ルカメタ」と言えば、同じ県内では「ありぽけさん」、「たみさん」が好んで使用しており、同じ鋼使いとして、両者はともに尊敬しております。
特に「ありぽけさん」が自身のTwitterで、
「ルカメタで時間切れしたことない いつも思うのは、時間切れするのは当人の練習不足」
はっきり言って名言です。本当に痺れました。
他のプレイヤーで、名前を存じないのですが、私がJCSでルカメタと対面したプレイヤーも本当にプレイング速度が速く、そのおかげで自分のターンをゆっくりと考えてプレイングすることができました。
しかも、JCSという大舞台で「クイックシューターを忘れてますが大丈夫ですか?」と声までアドバイスをする紳士的な姿勢にも心を打たれ、ルカメタは私の中で「紳士のデッキ」という認識です。「ルカメタ」は玄人のデッキとも呼ばれており、使い手の練度が試されるデッキもあります。だからこそ、他のプレイヤーに対しても見本となるようなプレイングを心がけております。
この部分は無料で、多くの人に読んでもらいたいと思っています。プレイヤーごとに戦略や戦術はあるかと思いますので、これは1プレイヤーとしての姿勢として参考にしてもらえたら幸いです。
「ルカメタ」や「ザマザシ」を握っていると、決まってこう聞かれます。
「時間切れ怖くないですか?」
「相手が投了しなかったら、どうするんですか?」
この2つについて解答すると、
「時間切れ」については本番では1度もなく、練習では「れんげきテンタクル」で「オドリドリGX」をベンチに出さず、1-1-1-1-1-1プランを取った対面練習で、双方スピードを意識して実施しても27分4秒で、時間切れが発生したことがあるくらいです。
シティでもそうでしたが、平均で15~18分程度で試合も終わり、対戦ごとにトイレ休憩をはさむ余裕がありました。
シティリーグでは時間切れについて、マスタージャッジが徹底した説明を行い、不正防止のため、デッキは卓においてジャッジに預ける徹底ぶりに感動しました。
では、時間切れを起こす原因について皆さんは考えたことはありますか?
SNSでは、個人の気持ちを表明する人がいらっしゃいますが、実際にその場にいて、具体的に双方は何分何秒で行い、相手は何を考えていたのか?もし、「遅延だ!」と騒ぐ必要があれば、それ相応の「科学的な根拠」が必要がになります。
私の研究データでは、各プレイヤーのプレイング速度についても研究をしております。
①初心者(ルールを覚えたばかり)
②初級者(ルールは覚えたけど、実績がまた少ない)
③中級者(ルールはほぼ完璧、シティでの実績がある)
④上級者(CLやJCSなどの大型大会での実績を有し、CSPが100位以内、世界大会経験者を含む)
この4群の中でもプレイング速度が最も遅い順番に並び替えてください。
正解は、
②⇒③⇒①⇒④ の順番となります。
これは私の論文に詳細をのせておりますが、①初心者はルールを覚えたてなので、特に「根拠」を無く衝動的にカードを使用することで、自ら手札を事故らせてしまいます。ポケモンカードを覚えたての頃、こんなことはありませんでしたか?
「何もできないので番返します」
「山札を強くする」「山札の圧縮」「今後のプランの為に必要なリソースを残す」等、これら、戦術に必要な動作は確認されていないことが特徴であり、番を早く返すことや、そもそもすぐに対戦の決着がついてしまうため、非常に速い傾向があります。
課題は、②と③のプレイヤーになります。
②のプレイヤーでは、ゲーム中「迷い」に関する行動心理が多く見られます。
「これでいいのかなぁ?」「えーと」と一つの動作に時間を有します。
また、相手の盤面も見ていないことも特徴であり、
「フルメタルフォールがあるから、えーと、ダメージが、えーっと、たてもあるから、、、、、ダメージいくつ出すと倒せますか?」
と実績がない分、自分のプレイングに対して自信がありません。
その為、1つ動作に対する判断するまでの時間を有します。
③のプレイヤーは、実績に伴い、強い自尊心を持つプレイヤーや、強いがそれに伴う実績がまだないため、自己肯定感が低く、精神的にも不安定なプレイヤーが多い層でもあります。感情面が二極化している層とSNS上の行動と現実でのギャップも激しいプレイヤーがいる特徴も研究から明らかとなりました。陽キャはとことん陽キャ、陰キャはとことん陰キャというのが例えになるかと思います。
③のプレイヤーは「シャカパチ」がよく見られます。
「シャカパチ」はマナー的に悪いとか、Twitterでオスがポケカ女子にアピールしていると言いますが、シャカパチは決して悪いことではないと思っており、私もつい癖でやってしまうことがあります。あの音と感覚がリラックスさせることがあります。
そう対戦中は、集中することでストレスホルモンが過剰に分泌される状態となり、人は体の一部を動かしたくなります。(なので精神系の疾患では、錐体外路症状といって体の一部が動いたり震えたりします)足を動かすわけにもいかなし、勉強中ならペン回しがちょうど良い例となります。なんで、カードをパチパチしたくなる気持ちはすごい分かります。
また「シャカパチ」は「思考の整理」と考察しています。カードを一枚一枚順番に後ろに持っていくことで、このカードはこの時に使おうと「思考の整理」をしていることが私の研究でも明らかとなった部分となり、意識的な理由と無意識的なストレスの対処行動として見られています。よってこれは本能であり、辞めろと強制することは非常に身体や精神的にも苦痛です。
しかし、私は「シャカパチ」以下の理由で、意識して控えるようにしています。
1)手札の枚数を教えることになる。
⇒「何枚ですか?」を聞かずに、意表とついて「マリィ」や「リセットスタンプ」が使えます。音の数で手札がわかる為です。
2)手札がばれる可能性が高い。
※③のプレイヤーの特徴ですが、自分の盤面や先のプラン2ターンまでは考 えて行動していますが、その反面自分の盤面ばかり見て、相手のトラッシュしたカードや手札など相手の場のカードを見ていない特徴があります。自分に集中しすぎて姿勢が前かがみになりすぎて、手札をすべて公開している可能性があります。
3)カードが飛んでいってしまう。
⇒時間切れの原因になり、不正も疑われるので、全くメリットがない。
4)女性にもてない
⇒男として、大事だと思っています。多分、ジョジョの3部、空条承太郎のように「カードは、このままでいい」と相手をじっと見めてカードは場に伏せておく方が多分、かっこいい。多分。少なくとも、自分の人生で「シャカパチ」している姿に惚れた人に出会ったことがないので、ここは根拠はなく体感です。
![画像16](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/63826981/picture_pc_a56cd006b832b6896007df8aacf37d76.png)
また、③のプレイヤーと④のプレイヤーの明確な差は、「盤面の確認力」です。④のプレイヤーは相手が何を捨てて、今何がどれだけあるのかをしっかり数えています。それに対して③のプレイヤーは、「相手の番に聞けばいい」し、「ポケモンカードは相手の番は暇だから休憩する」とデータを取ることができ、相手のターンで「何も考えていない」「結果が分かればい良い」が非常に多くとれた群でもあります。
その結果、考えられるリスクは、
「今手札は何枚ありますか?」
「エネルギーは何枚付いていますか?」
「トラッシュには~~が何枚ありますか?」
と、自分の番での「相手の盤面確認行動」が多いため、プレイングは早かったと思っても無駄な確認動作が多く、総プレイ時間数が長く、全体の試合時間を消費してしまう特徴があります。
長くなりましたが、以上の結果から、
「ルカメタ」や「ザシザマ」を時間内に使うテクニックをここで紹介します。
①自分のターンは最低限、最速を目指す。
焦りすぎと思われるくらいでもいいです。「同調効果」で、相手もプレイング速度を上げてくれることが期待できます。
※同調効果:相手に合わせようとする。例:山札は3分けでもいいですか?じゃあ私もそれで。山札からカードを~枚ずらしてください。じゃあ私もそれで。
ただし、自分は焦っても相手を無理に焦らせてはいけません。我慢するこれがコツです。相手を焦らせるなら、それが煽り運転であり、名古屋はポケモンカードも煽りかよと、印象が悪くなります。煽るなら自分を煽り、練習でも1分以内で、番を返せるようにしましょう。
⇒それに、伴いサイド確認の練習もしておきましょう。全部わからなくてもいいですが、対面によって使うカードの枚数だけは20秒以内には抑えるようにしたいです。私は30秒以内を目標に回して練習しています。
②盤面の見やすさを意識する。
(よい例)
![画像11](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/63297991/picture_pc_b5bfc32c31f20c659869066e906e3edc.jpg?width=1200)
ベンチを展開しないデッキなので、広く使って相手への配慮します。リスペクト精神を怠らないようにしましょう。使ったサポートもすぐにトラッシュするよりは置いておくと、「サポート権使いましたっけ?」の確認時間の短縮になります。サイド枚数もわかりやすく、配信中は残念ながら見えていませんでしたが、トラッシュを私は広げて置いておきます。
しかし、「それは相手に情報を与えて不利なのじゃないか?」と言われますが、その見落としで勝っても、ラッキーパンチでの勝利でしかなく、しっかりと勝ちたいので、そのようにします。しかし配信中にやらかしましたがテーブルからカードを落としたので広げすぎもよくないです。
また、プレイヤーによってはトラッシュを広げることが嫌な人もいるので、必ず対戦前に「トラッシュを広げておいてもいいですか?」と相手から了解を得ましょう。その際に、相手に強制してはいけません。人は強制されることは好まない生物なので、後でトラブルの原因になります。
![画像12](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/63298421/picture_pc_a7ddd9cf1032750a673d60759b5d068f.jpg?width=1200)
手札も相手の番に、この様にわかりやすく置いておきましょう。忘れたら、ちらっと確認したらあとは、相手の盤面をしっかりと観察します。この状態でも「手札は何枚ですか?」と聞かれます。「見りゃわかるだろ」は絶対にダメです。相手がもしかしたら、7枚目を隠しているという確認行動かもしれません。相手の要求には素直に応じてください。
(気を付けてほしい例)
よく問題に上がる案件です。「いや!宣言したわけだし、ちゃんと聞かなかった。確認しなかった方が悪い!」と言われる人がいますが、それは非常に悲しいです。すべてのプレイヤーが、記憶力に優れているわけではなく、ポケモンカードは世界中の人に愛されるコンテンツであり、病気や障害に悩む人でも私はポケモンカードをプレイして欲しい、大会にも参加して欲しいと思っています。いずれはパラリンピックのような大会があるといいなぁとも思っております。
その為、どんな人でも「分かりやすい」ような置き方を推奨しています。これは、ザシアンvに「タフネスマント」+「基本鋼エネルギー」2枚+「コーティング鋼エネルギー」1枚をつけています。確かに何かついているように見えますが、わかりません。「望遠スコープつけたクワガノンが230で倒します」と言ったら、急に「タフネスマント」が後ろから、ドラえもんの道具みたいに出てきたら相手はどう思うでしょうか?
「ルカメタ」や「ザマザシ」は玄人の人達で磨きあげたデッキだからこそ、盤面はえぐくても、態度は「紳士」及び「真摯」であって欲しいと切に願っています。
![画像13](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/63298609/picture_pc_f7150389bdde6ef8899b2d458d6196eb.jpg?width=1200)
![画像14](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/63298637/picture_pc_1f0af733ef32dac24188a3642eb5bf35.jpg?width=1200)
そして本章では最後に、これは賛否両論ですが、ダメージ計算に悩んでいたら、正直に計算をして手伝いうと良いでしょう。配信時も抵抗力やハチマチの計算をうっかり相手が忘れていることもあります。「ダメージいくつで倒せますか?」と聞かれたら、正直に答えてほしいです。
ありぽけさんのnoteにも相手をある程度は急かすテクニカルが必要になります。そう、「ルカメタ」や「ザマザシ」は耐久のデッキであるからこそ時間がかかることは前提で、「タイムマネジメント」が必要です。
「紳士」のデッキと呼ぶのも配慮する点が多いことにあります。
①相手への配慮
②場への配慮(見やすく)
③時間への配慮
その為には、なるべく相手のプレイ時間を短くするためには、ダメージに悩んでいれば必要なダメージ量を伝え、カード効果も見やすく配置します。配信もアスナを確認の際にもきちんとカードを下向きにして、接触しないよう相手の盤面にも置くシーンがあったと思います。1つの配慮が後に自分に結果として返ってきます。実は時間切れはこのデッキはないのですが、試合の3割は相手側の投了です。もし、自分が前と確信したら皆さんはどうしますか?相手を道連れにしようと両負けを選択しますか?両負けを選択すれば、ポイントが下がり公式イベントの本選入りは困難を極めます。
それなら、もし対戦相手が親切ならその人に私は頑張ってもらいたいと思い自ら投了します。対戦前にきちんとコミュニケーションをとり、場の置き方とか、時間の配分についてはしっかりと双方で確認することが大切であると思います。だからこそ、私はあまり持ち時間制にする必要はないと考えてもおります。
長くなりましたが、多くの人に読んでもらいたいと無料分は以上です。
有料ページでは練習方法や各対面のマッチングの練習方法
デッキレシピ、各カードの採用理由と根拠を示します。
では、デッキレシピの公開です。
(6.デッキレシピ)
【CL京都】
![画像11](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/63266069/picture_pc_9bbabdc8ce8f925f131f7a833456e813.png?width=1200)
配信で使用したデッキになります。翌週にシティリーグもあり、まだ5回戦目であったため、デッキの中身がわからないよう配慮していたつもりですが、スローカメラなどで確認し中身を当てられてしまい驚いております。特にクロススイッチャーは配信で映らないようにしていましたが、気づいた方は流石です(泣)
上記のデッキは完全に「ミュウVmax」および「ゲンガー」に焦点を置いたデッキになっております。その為、「頂への雪道」、「混沌のうねり」に対して強く出れるよう「アスナ」を3枚構築にしました。当初は2枚採用でしたが、ぎりぎりリソースに気をつけながら立ち回られると、勝てないこともあり、もし「アスナ」を見た場合、2枚だろうなぁ~と考える人がアンケート調査(身内内調査)で分かったため、意表を突くため3枚採用としました。 「ボスの指令」を減らしたのも「ポケモンいれかえ」や「回収ネット」などでいれかえ手段も多く、私の研究からも山札のリソース確認では「入れ替え札の確認行動」は多くのプレイヤーで確認することができたので、「ボスの指令」で相手のポケモンをバトル場に縛ることはあまり有効な戦略とならない為、1枚だけにしました。必要に応じて、その1枚をシロナ&カトレアで回収する考えです。
また、「ツールジャマ―」もこのデッキのポイントです。「タフネスマント」や「おおきなおまもり」をつけた「スイクンV」および「ザシアンV」への対策として採用しております。一般的な白馬スイクンの構築では最大「タフネスマント」が3枚採用されており、「ツールスクラッパー」では2枚までしかトラッシュできない為、当初は「ツールスクラッパー」を2枚採用する意表を検討しておりましたが、「グズマ&ハラ」による確定サーチのため、「ツールジャマー」を採用することとしました。
(結果)
ミュウやゲンガー、れんげきに強く、場合によってはクワガノンのエネルギー破壊に集中することでLOをとれることもあり、正直弱点がないようにも思われました。しかし、CLの結果の通り、三神対して弱く、一方的に展開されると逆転の可能性が極めて難しくなります。正直、三神は「ゲンガー」がやっつけくれると「甘え」て練習を怠りました。完全に「甘え」です。また、CLの結果から今後は「クワガノン」、「白馬スイクン」、「れんげきテンタクル」そして弱点であるとわかった「三神系」が環境にはいると推察された為、1週間と短い期間ではありますが、新環境用に調整したのがこちらになります。
【シティリーグS4/トレーナーズリーグ】
![画像12](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/63266135/picture_pc_1d90fbb596ca2b9c69564622d2332711.png?width=1200)
大きな変化として、「リセットスタンプ」と「無人発電所」、「キバナ」の採用が新環境用の調整ポイントになります。
では、以下では個々のカードの採用理由について解答します。
(7.カードの採用理由)
【ポケモン8枚】
たねポケモンは9枚でマリガン発生の確率が30%、8枚ですと35%となり、7枚は40%となります。1回マリガンして、再度引き直しを行う際にたねポケモンが9枚の方が、たねが来る確率は91%となります。
統計学では、ある事象が発生した時、普通それは起きない、ありえないことである。これを有意水準といい、通常は5%を基準とします。例えば、タバコが癌に影響すると言い切る為には、95%で発生すれば、タバコと癌の間に因果関係があることを証明できます。しかし、この有意水準という考え方は統計学では95%を採用されておりますが、一部の学問では90%が採用されています。
私が研究している中で、明らかとなったことの1つに大会で大きな成績を残しているデッキはいずれも90%の確率が意識されており、カードゲームをもしゲーム学という学問に置き換えるのであれば、デッキの構築論はやりたいことが90%の確率で再現できるデッキであると過去のプロプレイヤーのデッキから考察することができました。これが安定感のあるデッキと呼ばれると考えています。
よって、90%の確率をなるべく優先する必要があり、たねポケモン7枚ですと2回のマリガンでも84%と、私らしい数字を意識した戦略ができない為、最低でも8枚としました。88%をほぼ90%の確率と考え、2回以内でたねポケモンが手札にあるという想定です。
たねポケモン9枚
たねポケモン 1回マリガン 2回マリガン
9枚 30% 9%
8枚 35% 12%
7枚 40% 16%
①ザマゼンタV
本デッキのエースで、詰み盤面を作るゲームメーカーでもあります。当初は2枚採用でしたが、ムゲンダイナやミュウVmaxでは2枚使用するため、2枚採用でのサイド落ちの1枚以上のサイド落ちは約21%と有意水準から逸脱するため、3枚採用としました。(2枚以上のサイド落ち約3%に減少)
②ザシアンV
当初はスタートで絶対に置きたいため、4枚採用としておりました。結局対戦中に使用する枚数は最大でも2枚あり、3枚採用のカードが2枚以上のサイド落ちは約3%の確率の為、有意水準から外れる為、3枚としました。
③ルカリオ&メルメタルgx
当初より2枚採用。2枚採用での2枚ともサイド落ちの確率はおよそ1%であり、統計学においても最も理想値です。1枚採用でのサイド落ちの確率は11%であり、サイド落ちしない確率は89%でぎりぎりの有意水準を保ちますが、たねポケモンをこれ以上減らすとマリガン発生率の増加や、テンタクルやクワガノンの対面で2体立てることもあるため、2枚採用としております。ルカリオ&メルメタルはタッグコールで呼ぶことも可能ですが、デッキによってはぎりぎりまで見せずにプレイングしたいカードでもあります。GX技のフルメタルフォールは非常に強力でエネルギー3枚以上トラッシュに成功すれば、エネルギー切れで相手が負けることがあるので、使い方に注意したい点。
そして、「やまびこホーン」には十分に注意してください。よく、もう場に出しているから使わないという理由で、「ルカリオ&メルメタル」をタッグコールで選択し、タッグチームサポートのコストにする人がおりますが、それは「やまびこホーン」での負け筋を作ることになります。さらに手札に持っていても、クチートgxの「みわくのウインク」にも警戒してください。
④メタルソーサー
このデッキの弱点はハンド干渉であり、貯めたグッズを後で連打するため、マリィやリセットスタンプに弱く、CL京都での8回戦、9回戦では、マリィとリセットスタンプをしっかり毎ターン打たれて手札事故を誘発されました。メタルソーサーは鋼エネルギーをトラッシュにあれば、非常に強いカードなのですが、本デッキやルカメタは毎ターンにエネルギーを1枚ずつ貼っていくことは必須であり、無理にトレーナーズでエネルギーを捨てて、メタルソーサーを打っても、手貼りはしてないのは、単純にメタルソーサーの無駄使いであり、上振れ三神の様にピッピ人形をバトル場に出して、ザシアンVを急にベンチに出して、メタルソーサーを複数枚同時に使用して「ブレイブキャリバー」をぶち込んだ方が意表もつけるので、使用するタイミングを我慢することも大事です。しかし、貯めすぎてもハンド干渉された際に固まって引くとつらい場面もあるので、3枚採用としています。
3枚同時に使って手貼りすると、「ベビーインパクト」が打てるぎりぎりのラインで3枚としています。最初に手札に持っていても、基本鋼エネルギー1枚+その他エネルギーカードの2枚持っていることが必須(初期手札8枚の場合:56%)で、かつタッグコールやグズハラ、ヒガナ、シロカトと手札を捨てる方法を持っている(10枚:初期手札8枚の場合:80%)。※マオスイは除く
その確率は、45%であり、それにメタルソーサーを持っている確率を考慮する。
メタルソーサーが3枚採用の場合、初期手札8枚(最初の手札+ドロー)で35%。
メタルソーサーが4枚採用の場合、初期手札8枚(最初の手札+ドロー)で45%となり、手札のエネルギーを捨てながら、メタルソーサーを打って2エネ加速する確率は、3枚採用(16%)、4枚採用なら(20%)であり、大きな変化も見られず、メタルソーサーを多少に抱え込むリスクを回避するために3枚採用としました。
⑤タッグコール
4枚採用です。45%の確率で最初の手札に存在します。3枚採用ですと35%と一気にその確率を落としてしまいます。後攻1、先行2でグズハラを打って、ザシアンVを場において「ふとうのつるぎ」は使用したいので4枚採用です。タッグコールは、1枚でカードを2枚にします。使い方の注意点としてあげるのは、よく山札確認のために、使用して使う必要がないサポートを取ってくる人がいます。例えば、次のターンにも使用するかもしれないから、マオスイを2枚とってくると、マリィの餌食になるので、サポートを取ってくる場合、常にマリィが飛んできても大丈夫か?を確認しながらプレイし、山札は弱くないか?残っているカードにも意識を払ってください。
また、タッグコールで「対象なし」と宣言するよりも必要がないと判断した時は、手札を捨てるカードとしてのコストとしての利用もよくするので、その辺りも戦略として念頭に置くと良いです。
⑥ピッピ人形
2枚採用です。本来なら3枚採用が従来の一般的なタイプでしたが、3枚使う場面が少なく、マオスイが2枚採用のため、ポケモンいれかえやマオスイを増やす場合、採用枚数を増やすことは良いかもしれませんが、私は、スイクンVが環境にいる中、ベンチにポケモンを増やすことに抵抗があるため、採用枚数を2枚としました。実際に3枚欲しいと感じる場面は練習中もなく、しかし1回でもサイドを取られず時間を稼げることはとても強く、採用しない選択はできないです。
⑦ツールスクラッパー
当初は2枚採用を検討しておりました。根拠は白馬スイクンに用いられる「タフネスマント」の数が最大で3枚、ルカメタでも道具が4枚、3神でも「おおきなおまもり」採用があり、ガラルファイヤーやスイクンV、ザシアンVなどが、こちらのブレイブキャリバーを耐えたり、3神が「こうてつのこぶし」+「ブレイブキャリバー」で落とすことができない他、ミュウで「ツールジャマー」がよく採用されており、こちらの道具が無効化されるため、道具無効化のカードは絶対に2枚は必要であると考えました。スイクンVを使う人で上手い人は、「タフネスマント」をバトル場にしか貼らず、相手のスクラッパーを見てから、ベンチに貼る人が多いので、1枚では不十分と考えました。また、スクラッパー系統は1枚採用が基本であり、2枚入っているのは、相手が油断すると思っています。
⑧リセットスタンプ
CL京都では連戦で安定させるためにその枠をマリィにしていました。CL京都でリセットスタンプを採用しなかった理由は「ミュウ」での「ゲノセクト」の特性「フュージョンシステム」でリセットスタンプが無効化されること、3神ではサイド3-3プランを取られやすいため、厳しいことや白馬スイクンでも、スイクンで押し切ってくるとエネルギーがついていると刺さらない可能性もあり不採用としておりました。
シティリーグでの採用理由は「クワガノン」と「テンタクル」の人気です。クワガノンは必要なパーツを多く要求するデッキであり、テンタクルもサイド5枚まで取らせて、山札が「れんげきポケモン」で濃い状態になったところを、リセットスタンプを使って、その動きを鈍くさせます。クワガノンは驚異なため、現在の環境ではリセットスタンプは絶対に必要であると考えています。
⑨クロススイッチャー
このデッキの大事なポイントです。従来のルカメタでは、ボスが4枚と考える人は多くいると思います。しかし、このザマザシではボスは1枚採用です。4枚入っているという思い込みを逆手にとっています。
ボスの指令は「相手の必要な役割のポケモン」を狩る時や、逃げエネルギー重いポケモンをバトル場にしばり、「ポケモンいれかえ」を要求する負荷を与える目的があることが一般的です。先にも述べた通り、私の研究結果から山札のリソース確認では「ボスの指令」「ポケモンいれかえ」「回収ネット」など「勝ちにつながるカードの確認」や「負けにつながるいれかえ手段の確保」を山札サーチのたびに多くのプレイヤーが行っていることは既に研究結果から明らかとなっておりました。よって、「ボスの指令」でポケモンをバトル場に縛ることはわざわざ1ターンに1回しか使用できないサポート権を使用してでも行うべき必要があるのか?もっとドローしたり、今の場面に必要なカードをサーチや他の妨害に特化すべきじゃないか?と考え、「ボスの指令」や「ポケモンいれかえ」を一気に削り、その枠に「クロススイッチャー」を採用しました。「クロススイッチャー」を採用したルカメタは前例がなく、ありぽけさんのnoteにも記載がありましたが、ルカメタは使用プレイヤーも少なく対策が怠る傾向や、そもそも練習相手を確保することも難しいため、ルカメタ対面だと「ボスの指令」が4枚と所見では思う特徴があります。ザシアンVの「ブレイブキャリバー」との相性もよくサポートの「ヒガナ」との相性も抜群であり、採用をしました。また、「ヒガナ」での大量ドロー、「メタルソーサー」⇒「クロススイッチャー」⇒ついでに「クラッシュハンマー」⇒「フルメタルフォール」の流れが鬼すぎて、練習相手も「もう勘弁してください」と今回の練習ではメンバーに本当に申し訳ないと思っております。
CL京都やシティでも「クロススイッチャー」を使った際には、流石にどのプレイヤーもポーカーフェイスができなくなり、「えっら!」、「入っているのか~!」、「うわ、まじか~」をクロススイッチャーの度に頂きました。
⑩クラッシュハンマー(嫁ハン)
表が出たらめちゃくちゃ強いギャンブルカードです。配信でも裏を出しましたが、そもそもあまり「表」を期待していません。こやつに過度な期待をしてはいけません。「クラハン表だったら勝っていたのにぃ~」という言い訳は、勝負を運に任せて、自分の成長を怠る証明です。自分が女性なら、合コンでそんな奴いたら将来性のない男と分析します。
このカードの真の強みは「脅威」を相手に与えることが目的であり、このカードを使う事で、相手はエネルギーカードの扱いに対して慎重になります。例えば、山札からサーチを使う際にエネルギーの枚数を慎重に確認するようになります。
配信中、私の様子を見るとわかりますが、私は相手の番の間は、自分の手札をいじることよりも相手の良く見て観察して少しでも情報を引き出すことに努めている様子が見られていると思います。シティでもめちゃくちゃ見てますね~(汗)と言われるほどです。相手が山札をサーチの際に枚数を数えることで、こちらもおよそ残りのエネルギーの枚数を知ることや可能であり、何度も確認している場合、よほど重要なカードがあるか、リソースがギリギリなのかと判断する貴重な情報にもなります。特に「うらこうさく」を使用するデッキは、ここでこのトレーナーズを使われたら嫌だな~と考えながら、相手がサーチした内容で、構築のパターンも予想することができます。
他にもよく指で盤面をトントンとする仕草は、技があと何回打てるかの計算をしています。それは、こちらにとって、技が打てるエネルギーの枚数を教えてくれていることに相当してします。こういった何気ない動作をすべて見ていき、「なぜ、相手はその仕草を今行ったのか?」を考えて、「相手の立場になって考えること」を癖にしています。その情報を引き出すカードが「クラッシュハンマー」であり、「裏」でも私にとっては無駄ではないカードです。
しかし、「クラッシュハンマー」は使用する際には、コツがあります。対面によっても異なりますが、三神では「オルタージェネシスgx」を妨害することに全力を注ぐので、特に水エネルギーがついたら積極的に使う必要があります。
「クラッシュハンマー」の真の強みは「タイミング」と思っています。多くのプレイヤーが「クラッシュハンマー」を使用する際には、相手のポケモンにエネルギーがついている時に使用する印象を受けます。確かに1ターンに1枚しかつけることのできないエネルギーをトラッシュすることは現環境のエネルギー枚数のギリギリの中でも強いと考えます。
しかし、私が拘るのは「タイミング」であり、手札にあってもできる限り、コスト系のカードでもトラッシュもせず、相手に見せないよう留意します。そして、ヒガナなどのドローで手札にためて置き、来るべきタイミングに備えます。そのタイミングとは、例えば「ミュウ」では「ピオニー」、白馬スイクンでも「博士の研究」など、カードをトラッシュするカードです。その際に、トラッシュにあるエネルギーの枚数や白馬スイクンでは「メロン」や「キバナ」の枚数もしっかりと覚えておきます。そして、山札が薄くなり、バトル場のポケモンをきぜつさせてそのポケモンのエネルギーの枚数をトラッシュし、次の戦闘態勢が整っているポケモンに対して、一気にクラッシュハンマーを叩き込みます。相手の立場になって考えたらどうでしょう?このカードの強みは正確に脳波検査をした訳ではないですが、非常に「ストレス値が高い」カードでもあります。同時に顔の表情も観察します。表が出た瞬間、相手が嫌そうな顔をしていればエネルギーの枚数がかなり少ない証拠です。実際に、シティやCL京都でもクラッシュハンマーを一気に使用した時に対戦相手の様子は、「両手を合わせて何かを拝んでおりました」1枚目はなんとかポーカーフェイスにしていても2枚目、3枚目と出していくと、もう苦笑いです。後半に使うことで、白馬スイクンでもスイクンのエネルギーがはがれてしまい、技が打てず投了した場面や、ダイランスではなく、「エンペラーライド」に技を急に切り替えるなど、多くの情報を取ることができます。また後半にためることで、3神でも最悪アルティメットレイで、デデンネやクロバッドなどのシステムポケモンにボスで縛られないようにエネルギーを貼ってしまったが為に、ブレイブキャリバーを打つためのエネルギーが1枚足らず、負けるシーンも実際に見られました。これらは「クラッシュハンマーが入っていないと思っている」からこそ、そして「序盤に使わなかったこと」が関連しています。
クラッシュハンマーはコイントスで運じゃんっていう人も多いですが、考えてください。カードゲーム事態が、そもそも運の要素をもったゲームになります。その運をどれだけ掴むのか?操作するのか?が強いプレイヤーとの境と考えます。同時にクラハンを4枚使用した場合、すべて裏の確率はわずか6%であり、統計学でもほぼ有意水準から外れる(本当は5%内)ので、1枚はトラッシュはできるのです。
(連続で使うほど、以下のような表情を見られることがあります。)
![画像17](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/63827477/picture_pc_971cbc1d76c035558d3473923e328c3d.png)
【ポケモンの道具】
⑪ふくつのたて
タフネスマントよりも優先順位を上げて1枚採用です。通常はタフネスマントを3枚程度採用するのが基本系になります。だからこそ、そのように打点調整を相手もしてきます。タフネスマントよりも20多いことは非常に強くクイックシューターも1回分多く要求し、「ミュウ」での「頂への雪道」+「げんきのハチマキ」+「パワータブレット」2枚も耐えます。また、「ムゲンダイナ」や「悪れんげきバレット」での「ガラルファイヤー」のオーラバーンも「フルメタルウォール」や「結晶の洞窟」があれば、2パンされることもなく、「10たりねぇ~」をよく相手から言わせる非常に優秀な道具です。また、ザマゼンタVを有効に使える環境であるからこそ1枚採用です。2枚採用は絶対にありません。ザマゼンタを2枚使うマッチングがもう決まっているからです。後述参照。
⑫タフネスマント
主に、ザシアンVに貼ることが多く、ザマゼンタVを2体押し付ける時にはザマゼンタVに貼るカードです。「フルメタルウォール」込みでムゲンダイナのドレッドエンドを耐えるほか。三神での「ブレイブキャリバー」を耐えるためにも必須なカードになります。タフネスマントは強いです。2枚採用も検討したいですが、2枚目を採用するよりは個人的には「おおきなおまもり」でルカメタを強く使いたい気持ちがあります。
⑬ツールジャマー
主に、ザシアンVに使用することが多く、3神ではルカメタに貼り、後回しにした「おおきなおまもり」込みの3神をヘビーインパクト2回で落としたこともあります。しかし、ザシアンVに使用することが多く、必要な場面までは手札に抱えておきたいカードでもあります。ツールジャマー採用はルカメタでは殆ど見られずこれも「意表」を突くことが可能であり、グズハラで確定サーチが可能である他、何が強いかと言えば、「タフネスマント」をつけたスイクンVや3神の「タフネスマント」つきザシアンVを1発できぜつさせることができます。またツールスクラッパーでトラッシュされなければ、次のスイクンVの「ブリザードロンド」でも1発できぜつすることはなく、次のターンでマオスイを打てれば、また「タフネスマント」つきのスイクンVをきぜつさせることが可能です。山札にツールジャマーが残っていれば、先にブレイブキャリバーでダメージをのせて置き、後でツールジャマーを貼ってきぜつさせたり、ベンチに逃げた後「クロススイッチャー」を使用して「ピッピ人形」に「ツールジャマー」を貼りきぜつさせた場面もあり、非常に現環境では汎用性の高いカードでもあります。
【サポート】
⑭ボスの指令
基本的には4枚採用されるカードです。しかし、その思い込みを活かしたいと考え、当初は「クロススイッチャー」のみで0枚としておりましたが、倒せるときに倒せずサイドカードが取れない場面があり、カウンター型のデッキタイプの為、2回はベンチを呼び出し、+1回分の余裕があればとクロススイッチャーで2回分1回分はボスの指令で1枚としました。必要に応じてシロナ&カトレアで回収しています。
⑮マリィ
基本構築は4枚採用されることが多いですが、前述の通り(クラッシュハンマーとクロススイッチャーの採用理由を参照下さい)で、本デッキは手札を貯めて一気に後半に爆発させます。その際に自らの手札を減らすのはマイナスであり、またクラッシュハンマーやアスナでエネルギーが足りず、事故を誘発しているのに、マリィで相手の手札を潤わせるリスクがあります。しかし、1枚はかならず採用したいカードです。LOプランを取るために必須になるカードです。マリィで勝負を決めたことが練習でも何回かありました。その場合、シロナ&カトレアを使い回収します。
⑯グズマ&ハラ
ルカメタと同様に、後攻1。先行2で使用したいサポートです。三神なら、「無人発電所」、「タフネスマント」、「キャプチャーエネルギー」を取り、必要な「ザシアンV」or「ザマゼンタV」or「ルカメタ」を取ります。
多くの場合、「ザシアンV」を選択し、そのまま「ふとうのつるぎ」となると思います。
れんげきテンタクル対面では「結晶の洞窟」を優先的に取ってきてください。「無人発電所」を見せると警戒され、スタジアムを貼ってこないので、ダメージを貰ったら「結晶の洞窟」を貼り、早急に「水の塔」を使い切らせましょう。
「ふくつのたて」や「ツールジャマー」も必要でなければ、サーチは控えておきましょう。「意表」をつくカードなので、先に「タフネスマント」を見せて、先入観を与えて、ザマゼンタVがHP280と思い込ませておくことも大事です。
⑰シロナ&カトレア
貴重なドローソース。たまに後攻1で回収せずに鋼エネルギーをすてて3枚引く人がいますが、勿体ない使い方です。必要なサポートや今後のゲームプランに合わせて、なるべくサポートを回収してしようしたいカードです。
特にアスナと組み合わせれば、最大4~5回打てますので、現環境のミュウに負けないわけです。ジュラルドンも練習しましたが、オーロラエネルギーもすべてトラッシュしていきます。雪道採用のデッキは、グズハラはしっかり戻しておきたいです。後何を何回使う予定か?先のプランを考えて戻すサポートは慎重に選びましょう。どのみち、リセットスタンプかマリィが飛んできますので、山札を強くできるカードを戻しましょう。
⑱マオ&スイレン
練習相手から禁止と言われるほど、心が折れるカードの1つです。当初は3枚採用としました。理由として「ポケモンいれかえ」を最初から0枚採用だったからです。
「ポケモンいれかえ」についてはルカメタを使用するたみさんと私の構築が非常に似ており、「ポケモンいれかえ」を採用しない理由について電話で相談したことがあります。その理由が全く一緒で、結局ポケモンいれかえを打ちたいタイミングは、ザシアンVでブレイブキャリバーを連打したいときやブレイブキャリバー&ボスの指令で使いたいことが多く、それをサポート権を使ってするよりも、クロススイッチャーで良くない?という仮説が確信となった経緯があります。そして、このカードは毎ターン使用するには手札の減りが速いため、連発することが難しく3枚あっても実際は2枚で十分であり、足りない場合はシロナ&カトレアで回収すればよいという結論に達して2枚としました。3枚だと手札の邪魔になります。マリィを打たれた後に、打っても次が厳しくなるため2枚で十分と考えました。
⑲ヒガナの決意
今後、絶対に高価すると思っているカードと思っています。従来ここの枠は「エリカのおもてなし」になります。「エリカのおもてなし」はマリィやリセットスタンプ後に強い点が評価にあたります。しかし、1枚の採用で引けるか?さらに2枚入れて試したところ、「エリカのおもてなし」を捨てることが多く、私の様にグッズをためて後半に一気に使用する戦い方では、手札が多すぎて「エリカのおもてなし」を使うことが全くできない。「エリカのおもてなし」を使用するために、不必要にカードを切ってしまう。例えば、スタジアムを使ったり、道具を貼ったりと、できる限りカウンターな動きをしたいため、相手のカードを見極めてから動きたいので、「エリカのおもてなし」は自分の戦い方に合わない為、不採用としました。
そこで登場したのが、ヒガナの決意です。今の環境でベンチを並べないデッキはありますか?多分、ルカメタとザマザシ位かと思います。後、ハピナス単、、、(笑)手札の鋼エネルギーを捨てながら、6枚引ける強力なドローソースになります。メタルソーサーを引けたら最高ですね。
クラッシュハンマーもためれるし、クロススイッチャーも引きやすく、なんで彼女は評価されないのか私にはわからないです。使わないカードを捨てることでリセットスタンプの時の為に山札を強くしておきましょう。
ちなみに彼女はSRで当初は1万の女でしたが、今では3980円でした。むろん4枚買いました。今後の「エリカのおもてなし」代わりになることを期待しています。ちょっと性格の悪さで人気がないのでしょうか。
⑳アスナ
配信で驚いた人も多いと思います。これを採用した理由は、岐阜のチームアメリカメンバーと練習していた際に、ミュウに当初はクラハンだけでは勝てず、確実にエネルギーを割りたい。ザオボー的なやついないかなぁ~と探していたら、彼女と出会いました。書いてある内容がバグっていると思いました。ザマザシにとって天敵である「頂への雪道」をトラッシュし、特殊エネルギーもトラッシュするなんて、今の「頂への雪道」や一撃系にも強く出れるし、連撃ウーラオスはもっとかわいそうなことになる。リーフィアのキャプチャーもガラル鉱山もさようなら、結晶の洞窟を貼りにくい「混沌のうねり」もさようなら、「オーロラエネルギー」もさようなら、れんげきテンタクルの「水の塔」、「スパイラルエネルギー」もさようなら、実は当時は意識してなかったのですが、クワガノンの対面でも彼女は大きな功績を残しました。アサルトタックルと組み合わせて、「レスキューキャリー」を毎ターン打たないといけない要求を押し付けて勝利をおさめています。
CL京都時は3枚採用としました。一度使用して見られた場合、多分採用して2枚だろうという考えを超えるために1枚増やして、3枚として「スタジアム」も結晶の洞窟が貼れるように工夫しました。「混沌のうねり」が2枚採用が多いため。
しかし、配信の影響やうねりの扇採用も増えた為、特殊エネルギーに特化したデッキは基本エネルギー採用としたため、現在は2枚としました。
㉑キバナ
CL京都では不採用としていましたが、シティで採用しました。三神でキバナ採用をよく目にするようになり、三神で可能ならザマザシも可能じゃない?と考え、1枚採用しました。ピッピ人形との相性もよく、バトル場にもし、1エネルギーザシアンVがいた場合、「ポケモンいれかえ」「メタルソーサー」「鋼エネルギー」が要求されるなぁと思い込んでいるところに、「キバナ」を打つことで、バトル場にいながらも安定してブレイブキャリバーを打ち、スイクン対面では「ツールスクラッパー」、れんげきテンタクルでは「リセットスタンプ」を確実にサーチする手段でもあります。しかし、理論上は強いのですが、彼の活躍はシティやトレリでも1、2回程度の貢献度で他のサポートよりも貢献度が低いので今後、入れ替え候補のNO1でもあります。
エネルギー)
㉒基本エネルギー鋼エネルギー 10枚~11枚
㉓キャプチャーエネルギー2枚
㉔コーティング鋼エネルギー1枚
炎はきってます。ジムバトルの報告でも「たけるとうきのリザードン」に瞬殺しれています。ビクティニ無理です。ファイアローも無理です。ダンテリザードンも無理です。ワンちゃん、フレアスターターのボルケニオンも無理かもしれないです。コーティング鋼エネルギーを増やせばそんなこともないかもしれないですが、他力本願。スイクンV様がいらっしゃる間は、炎はいないと思っています。シャア率が5%~10%を超えたらコーティング鋼エネルギーの枚数を調整します。1枚採用はグズマ&ハラでサーチして、ザシアンのブレイブキャリバーを確実に打つための準備の為です。
キャプチャーエネルギーはサイド落ちケアの為、2枚採用としています。ザマゼンタかルカメタにつけて、足りないポケモンを山札から取ってきます。先日、ルカメタの動かし方を初心者に教えましたが、サイドプランを考慮して3-2-2や2-2-2、3-2-3となるので、余計なポケモンは並べてはいけません。圧縮の為とか言いますが、13枚エネルギーがあっても過信できません。
ルカリオ&メルメタルに4枚使う
ザシアンV3枚
ザマゼンタV3枚 計10枚使います。
サイド落ちの期待値は2枚程度です。よって山札には1枚しかエネルギーが残らないので、余計なポケモンを出したり「やまびこホーン」を打たれたら逃げることができず、バトル場に縛られてむしろルカメタがやることをやられるので、絶対にこれはNGです。ある程度、上達したら「やまびこホーン」と「みわくのウインク」をケアする練習をしましょう。
基本エネルギーに関する考察(ふとうのつるぎ)
基本エネルギーの枚数については、ルカメタ使いのありぽけさんも自身のnoteに記述しておりましたが、ルカメタもザマザシも「毎ターン手貼りすること」が非常に重要になります。その為、最初の手札にエネルギーカードの有無がとても重要です。さて、その確率を確認してみましょう。
エネルギーカード13枚:初期手札8枚の場合⇒88%
エネルギーカード14枚:初期手札8枚の場合⇒90%
わずか、2%ではありますが、エネルギーカード14枚の方が、有意水準を得られるため、これらのデッキのエネルギーカードは14枚が絶対的なボーダーラインとなり、13枚までがぎりぎり甘えられる範囲であると言えます。
その中でも、基本エネルギー鋼エネルギーは10枚~11枚採用を推奨しております。さてここからは「ふとうのつるぎ」でのエネルギーカードが何%で加速できるか?についてです。
まず仮説を立てます。
①7枚の手札にエネルギーカードがすでに1枚あると想定(それが基本エネルギーでは10枚(41%)11枚(40%)、それが特殊エネルギー28%)
②エネルギーカードを14枚採用のの状態で、サイドカードにエネルギーが1枚だけ行く確率は1枚38%、2枚31%、3枚12%、4枚で2%となり、1~3枚はサイド落ちする確率はおよそ80%と言えます。特に中央値として2枚はサイド落ちすると仮定します。
※エネルギーカードを13枚採用のの状態で、サイドカードにエネルギーが1枚だけ行く確率は1枚39%、2枚29%、3枚10%、4枚で2%となり、1~3枚はサイド落ちする確率はおよそ78%と言えます。特に中央値として2枚はサイド落ちすると仮定します。
共に2枚程度はサイド落ちすると考えられ、手札に1枚エネルギーがあれば、残り46枚の山札にはエネルギーカードが10枚~11枚残っていると仮定される。その際に、13~14枚のエネルギーの内サイド落ちする3枚の内、特殊エネルギーが含まれる確率は、それをサイド落ちする確率は、
エネ総数14枚の場合(2枚のサイド落ちと手札にある1枚のエネルギーが、特殊エネ1枚の確率:45%、2枚:9%、3枚:0.3%)
エネ総数13枚の場合(2枚のサイド落ちと手札にある1枚のエネルギーが、特殊エネ1枚の確率:47%、2枚:10%、3枚:0.3%)
と両者の場合で、特殊エネルギーが1~2枚である確率が54~57%であれば、2回に1回はそれが起こりうることが考えられます。
よって、このような仮説を立て場合、「ふとうのつるぎ」でエネルギーが何枚つくか考察します。
(基本エネルギーが11枚の場合
サイド落ち及び手札に3枚のエネルギーが存在し、2枚は基本エネルギー、特殊エネルギー1枚は特殊エネルギーであるため。手札7枚+1枚ドロー、サイドカード6枚残りの山札が46枚(うち基本エネルギーは9枚)
この状態でふとうのつるぎ⇒1枚(39%)、2枚(8.8%)、3枚(0.6%)計:49%
(基本エネルギーが10枚の場合
①サイド落ち及び手札に3枚のエネルギーが存在し、2枚は基本エネルギー、特殊エネルギー1枚は特殊エネルギーであるため。手札7枚+1枚ドロー、サイドカード6枚残りの山札が46枚(うち基本エネルギーは8枚)
この状態でふとうのつるぎ⇒1枚(37%)、2枚(7%)、3枚(0.4%)計:44%
あくまで仮説の確率であり、後攻でサポートを使用することで山札の枚数が変化したり、グズマ&ハラを使用することで、基本エネルギーが圧縮されるため、確率は変動しますが、1枚採用の差で5%差が出ることが、ここで分かります。
個人的見解としては、シティでは、基本エネルギーを10枚採用としておりましたが、欲を言えば11枚にしたいと思っています。
※余談
現在、ポケモンカードの研究論文を執筆しております。来年、また国内外の学会で発表する予定です。その際に、プレイヤーが不正を疑う行為について調査したところ、「ふとうのつるぎ」では何枚エネルギーがついたら「積込」などの不正を疑うのか?を調査したところ、意外な結果が得られました。
被験者には、3神ザシアンやスピードザシアンデッキと伝え、対戦しましたが、実際には基本エネルギーを40枚としたザシアンVデッキでとなります。
結果として、踊いたことは何枚、ふとうのつるぎでエネルギーがついたとしても、「その枚数で不正行為は疑わない」ことが明らかとなりました。これは実施者である「私」がバイアスをかけている可能性が示唆されるため、実施前に不正をするかもしれないと相手に了解を得てから実施しております。その為、シャッフル後は一般的な指定枚数を落として実施しました。しかし、「不正を疑うプレイヤー」には以下の特徴がありました。
それは「初心者」や「明確な実績がまだ少ない」プレイヤーです。実績が少ないプレイヤーほど、相手のプレイ行動に対して、不正行為を疑う傾向が強いことが明らかです。これは「劣等感」に関与していることが現在わかっている部分となります。
それとは別に、「初心者」では、そんなに「ふとうのつるぎ」で自分がエネルギーがついたことはない「未経験」というカテゴリーから、「不正を疑う」に関与していることが明らかとなったので、ここで余談としてまとめておきます。
(8.各対面での練習方法)
①ミュウVmax
フュージョンエネルギーやウィークガードエネルギーが主軸。基本エネルギーが最大で3枚。総数が最大10枚を想定して準備を進めました。特殊エネルギーが7~8枚、基本エネルギーが2~3枚。とすれば、
ミュウVmaxに強い「ザマゼンタV」を積極的に使い、可能なら2枚使用して、サイドは4枚。残り2枚分のサイドには「ルカメタ」or「ザシアンV」を使用する2つのプランを用意します。
プランA:ザマゼンタV2体+ルカメタ
プランB:ザマゼンタV2体+ザシアンV
配信ではプランAを用いました。ある程度のシナリオを用意し、プレイ中はそれを最速で実行して、後はひたすら相手の観察に専念していきます。
プランAの場合、Bとは異なり「ふとうのつるぎ」が使用できない分、手札が細くなります。その際に、気をつけたいのは、エネルギーが毎ターン1枚を貼れることやメタルソーサーでしっかりと付けられるように準備することです。後で「メタルソーサー」を強く使いたいから言って安易にエネルギーカードを捨ててはいけません。次にエネルギーカードが引ける保証はないわけですから、ちゃんと手札を見て、自転車操業みたいにその場その場限りの戦略にならないよう、きちんと次のターン以降も考えて準備します。
できる限り、「クラッシュハンマー」や「アスナ」をコストで見せないようにしましょう。警戒されてしまいます。
特にミュウの弱点と考えたのは「ピオニー」です。
「ピオニー型」はCL前から非常に強力であると、SNSで情報を入手しました。「ピオニー」と「ゲノセクトV:フュージョンシステム」の組み合わせは非常に強力ですが、手札を捨てることが弱点でもあります。場合によっては、「頂への雪道」や「エネルギーカード」など本来なら後半に使うべきタイミング使うことで勝ち筋となるカードをトラッシュしてしまうからです。
ミュウ対面では、「ピオニー」の使用で「頂への雪道」や「エネルギーカード」、「リセットスタンプ」を何枚捨てたかを優先して確認します。特殊エネルギーカードを手貼りしたり、スタジアムは「混沌のうねり」の採用率が高いことが事前に分かっていたので、「スタジアム」を貼る時は、「アスナ」を使用してから、「スタジアム」を貼るようにします。「アスナ」の強みは、「混沌のうねり」を貼った相手の心理を考えてみてください。「結晶の洞窟は貼れない。ダイミラクル130、2回で倒せる。タフネスマントをつけたら、タブレット2枚使えばいいし、4枚使えば250でザマゼンタをワンパンだ。ツールジャマーも取ってきたら、マントも無効化できるな」と考えています。そこで、「アスナ」を打ち「タフネスマント」や「ふくつのたて」を付けれたら、相手への精神的ダメージを大きく与えることが期待できます。なぜなら、「次のターンエネルギーをつけることへの要求。シロナ&カトレアで回収してアスナを何回打ってくるつもりなんだ?というかアスナ何枚入っているんだ?結晶の洞窟でザマゼンタ回復して、マントがついたから180、ジャマー1枚またはタブレット2枚とエネルギー1枚」の要求を強いることができます。しかし、ミュウは「ピオニー」と「ゲノセクトV」により、その要求は容易く達成することができます。その為、「ザマゼンタV」は2体目が絶対に必要になります。ですが、その見返りとして山札を大きく削ってしまい、LO(山札切れ)しないようサイコジャンプを打ち始めたら勝利は目前です。ミュウはドローを多くするので、エネルギーをしっかりトラッシュしながら、山札をしっかりと減っている様子やトラッシュのカードの枚数や種類に注意を払い、基本エネルギーに対しては「追加効果ありのフルメタルフォール」や「クラッシュハンマー」でしっかりと基本エネルギーを減らしていきましょう。
※余談ですが、今期のCLやシティでの時間切れは「ミュウ」が多い印象を受けております。きちんと統計データを取ったわけではないのであくまで体感ですが、ミュウは非常に強力な為、上記あげた②初心者のプレイヤーでの使用も多く見られております。また、自分のターンでの作業工程を多い為、多くの時間を消費するデッキでもある為、練習をすることや相手と相談する必要はあると考えられます。
②いちげきゲンガー
厳しい対面の一つで、練習を多く積んだマッチングになります。ゲンガーVmaxなら、ザマゼンタVを押し付ければいいですが、「頂への雪道」に警戒しなければいけません。「雪道ゲンガー」であれば、すぐにゲンガーをVmaxに進化させてくるので、その場合、張替えせるスタジアムをしっかり用意しておきましょう。
この対面は「特殊エネルギー」を多様化するので、ザマゼンタVのアサルトタックルでしっかりとエネルギーをはがす他、「クラッシュハンマー」で基本エネルギーをしっかりとトラッシュしていきたいです。「アスナ」も刺さりが良いため、「アスナ」採用は「ゲンガー」と「ミュウ」の為にも採用されたカードでもあります。
特殊エネルギーをトラッシュする際に気を付けたいのは、「いちげきエネルギー」はなるべくトラッシュはしないようにします。「活力の壺」で山札に戻して、ヘルガーの「いちげきのほうこう」で現在の盤面での強いポケモンにつけなおしされてしまいます。その為、トラッシュにある「活力の壺」の枚数は特に意識して、相手はこちらをすぐに倒そうと「博士の研究」を使うことが多いため、「活力の壺」をしっかりと見ておきましょう。基本的には2~3採用のパターンが多いです。
また、「いちげきのほうこう」は盤面に「いちげきエネルギー」が4枚あると特性の宣言ができない為、山札確認はできないのでこのルールも忘れないように覚えておいてください。その為にも、「いちげきエネルギー」はわざと盤面に残しておくことも大事です。手札に「活力の壺」を持っているのに使うことができず、下手に「活力の壺」を失うとエネルギーが無くなってしまうと、相手も慎重になり「博士の研究」が使えない為、展開を遅らせることができます。
また、「アスナ」は「いちげきのカード」でもあるため、「悪の塔」でトラッシュして2枚引ける事も忘れずにおいてください。
この対面では、ヘルガーが2体たち、ブラッキーVやゲンガーVで攻撃するされることも非常に厳しいです。手貼り+咆哮2回で技宣言が可能で、ペインバーストの打点が250まで出る為、相手のエネルギーが多くついたタイミングで「フルメタルフォール」を宣言してエネルギー破壊をどこかで挟んでおくとよいでしょう。
しかし、ブラッキーVやゲンガーVで攻撃する場合は「頂への雪道」が1枚採用か、採用していない可能性があるため、その際には「ザシアンV」でしっかりと一撃で倒しておきたいです。エネルギーカードは基本的に9~10枚の採用が主流なので、「ハイド悪エネルギー」はしっかりとトラッシュしておくと、「ボスの指令」や「クロススイッチャー」で「いちげきエネルギー」がついていないポケモンを引きずり出すことで時間稼ぎもしやすいです。「ザシアンV」や「ルカメタ」をみるとVmaxを立てて、一撃を狙ってくるので、そこはしっかりと「ザマゼンタV」でアサルトタックルを当てていけるように準備を少しでも時間を稼げるよう「ピッピ人形」も置いていきましょう。
③白馬スイクン(スイクン系統含む)
この対面は「ミュウ」よりも練習しました。いちげき系統よりも難しい対面で、個人的には今回の環境の中で、最も警戒していた対面になります。多くの人は、「白馬は弱点だから逆に有利なんじゃね?」と言いますが、とんでもないです。不利です。
警戒するカードは
1)「頂への雪道」 2)「スイクンV」 3)「タフネスマント」 4)「やまびこホーン」です。
まずは、不利な根拠を説明します。「頂への雪道」での「ふとうのつるぎ」や「ふくつのたて」を封じられる点。展開が遅れる。また、白馬は「ルカメタ系統」とわかっている以上、上手い人はこういう動きをします。これが個人的に一番嫌でした。
スイクンV⇒スイクンV⇒インテレオン(うらこうさく)⇒スイクンVor白馬
2-2-1-2or3プランで、4ターン永らえる戦い方です。「スイクンV」のブリザードロンドは「ザマザシ」や「ルカメタ」でベンチを並べないからダメージがでないか?と思えば、「ピッピ人形」が使いにくく置くことでダメージ足りてしまうことがあります。相手が5体並べれば120ダメージが出てしまい、自分のベンチで次のポケモンと「ピッピ人形」を置くと160ダメージがでます。「ザマザシ」デッキのポケモンが2パン圏内になってしまいます。「フルメタルウォールgx」を使っても130ダメージはルカメタを2パン圏内に捉えてしまうほか、ベンチにポケモンを置かなくても「クイックシューター:インテレオン」でダメージ量を調整することも可能ですし、「クラッシュハンマー」や「フルメタルウォールgx」でエネルギーカードをトラッシュしても「メロン」で復帰してきます。しかも、ザマザシとは異なり、スイクンは2エネで技が打てるため先に相手から技に入ることが多いです。
この対面では、「ザシアン」2体+「ルカメタ」でのプランで行くことをお勧めしております。
ここでの対策は「ツールジャマー」です。そう、今回のマッチングで「スイクン系統」には全勝しております。「タフネスマント」が3枚相手側に入っていることが多く、「ツールスクラッパー」では、どうしても1枚分足らない他、現行の環境では「ツールスクラッパー」の1枚採用は一般的な為、2枚は欲しいです。しかし、必要な時にサーチできれば意味がないため、グズハラでサーチできる「ツールジャマー」を採用しました。従来の「ルカメタ系統」では「ツールジャマー」は採用されなかったカードであったため、大体は「タフネスマントでしょ?」と思い込んでいる為、「ツールジャマー」を見ると意表をつけます。「ツールジャマー」は「ザシアンV」に貼り、しっかりと「ブレイブキャリバー」でスイクンは一撃で落としましょう。その際に、白馬がベンチにいるかどうかに注意してください。次のターンに「メロン」+「Vmax」で「ダイランス」で「フルメタルウォール」があっても220できぜつしてしまいますので、白馬が一体いれば先にそこを「ボスの指令」か「クロススイッチャー」でしっかり倒しておいてください。「クロススイッチャー」の採用も対白馬対面用です。
先ほども言ったように「スイクンV」から先殴りするケースが多いので、できれば「マオスイ」を打ち、回復して次の「スイクンV」の攻撃を耐えられるようにして、「クロススイッチャー」で「白馬」を倒したいです。従来の「ルカメタ系統」では、「マオスイ」⇒「ボスの指令」で1ターン遅くなるので、結局相手の白馬にエネルギーカードがついていたら、ボスの指令でこちらのザシアンVを取られるか、今の白馬は「クロススイッチャー」を採用している方が「メロン」を打ち、エネルギーカードを加速しながら「ボスの指令」が打てるようなものなので、「クロススイッチャー白馬スイクン」が強力な為、その速度に追いつくためには、こちらも「ツールジャマー」や「ツールスクラッパー」、「クロススイッチャー」は白馬スイクンの攻略に必須になるカードと言えます。
しかし、このデッキは自ら「ダイランス」でエネルギーカードを切る為、最初から相手が白馬で攻めてくるとラッキーです。「メロン」の要求をあげ、「クラッシュハンマー」でトラッシュがうまくいくと、いつの間にか「メロン」が山札からなくなり、山札からエネルギーカードもなく、急に「エンペラーライド」を宣言してきます。その時は、エネルギーカードがもう少ない可能性が高いため、しっかりとトラッシュしていきましょう。その為、練習の時は、練習メンバーはエネルギーカード切れで負ける為、
スイクンV⇒スイクンV⇒インテレオン(うらこうさく)⇒スイクンVor白馬
のプランで押し切ろうとしました。インテレオンの「アクアバレット」も意外と打点が120あるため、注意してください。「キバナ」から起動してきます。その為、「キバナ」にも注意し、忘れないようにしましょう。「キバナ」⇒「リセットスタンプ」の可能性が高いので手札管理が難しいです。
そう、この対面のもう一つの難しさは手札管理です。よくタッグコールで2体目の「ルカメタ」を「グズハラ」などでトラッシュしていませんか?このデッキでは、ポケモンをむやみにトラッシュすると「やまびこホーン」が飛んできます。「ルカメタ」で3-3プランをとられ、一瞬で負けてしまうので、自分のポケモンがきぜつするまでは手札に抱えて、トラッシュしないようにします。ルカメタも場のルカメタがきぜつしたら、トラッシュしてもOKです。どのみち最初にやられたルカメタが「やまびこホーン」で呼ばれるので、もうトラッシュしてもよいです。ただ、最初にルカメタがきぜつすると「やまびこホーン」が強くなるので、最初は「ザシアン」がきぜつする方がよいでしょう。「やまびこホーン」はスイクンの攻撃力を上げるカードにもなるし、複数枚採用しているデッキも見るので注意が必要です。
しかし、ここも大事なポイントですが、この台詞を言うプレイヤーはやまびこホーンを採用しているケースが多いので注意しましょう。
「トラッシュにポケモン落ちてますか?」⇒素直すぎる。
「トラッシュを見せてください」⇒いや、やまびこホーンでしょ?
「きょろきょろとトラッシュのカードが気になる様子」⇒やまびこホーン持っているな。
特に上記の様子が顕著に出たら「やまびこホーン」を持っているかサーチする手段があり、サイド落ちしていないので注意しましょう。分かりやすい人はサイドで拾った瞬間、急にトラッシュを気にします。サイドでカード引いて、「トラッシュ広げてもらっていいですか?」と聞かれて「やまびこホーンですか?」と聞いたら、ほっこりしていた人もいたのでわかりやすいです。注意しましょう。
④リーフィア
圧倒的にこちらの有利ですが、過信してはいけません。ザシアン、ザマゼンタともに草抵抗をまずは忘れないようにしましょう。ガラル鉱山をスタジアムで貼られると、「くさむずび」で210ダメージ、「かんしゃくヘッド」、「クイックシューター」や「げんきのハチマキ」で調整されるので注意しましょう。ルカリオ&メルメタルgxで「フルメタルウォール」を使うとザシアン、ザマゼンタが-60となり、「スタジアム」もどんどん張替えすことで有利に働きます。「やまびこホーン」を警戒し、私なら「ザマゼンタ」は2体場において、攻めていき、トラッシュにポケモンはなるべくおかないようにします。
リーフィアは「キャプチャーエネルギー」や「りょくかさいぼう」でエネルギーカードを少なめにしている傾向があります。「アスナ」の通りが非常によく、「クラッシュハンマー」で基本エネルギーをトラッシュすることで詰み盤面を完成することができますので、その盤面を形成することに力を入れていきます。ザマゼンタが登場すると、インテレオンで「たきのぼり」を使用するので、まったく無傷とはいかないのできちんと「マオスイ」などは確保しておきましょう。
⑤ムゲンダイナ
ザマゼンタを2体使用します。「やまびこホーン」を採用している場合があるため、ルカリオ&メルメタルはこの対面では、スタートでない限りは使用しないプランで進めていきます。ガラルファイヤーを警戒し、「ボスの指令」や「クロススイッチャー」で先に攻撃するように心がけましょう。また一撃では倒されないので、「マオスイ」や「ピッピ人形」を使用することで、自傷ダメージで、「アサルトタックル」の射程圏内に勝手に入ってくれることがあるので、しっかり倒します。状況によっては「ザマゼンタ」3体目も使用することがあります。「フヨウ」には注意しましょう。私の友人に「ムゲンダイナ」を専門に扱うプレイヤーがおり、「ザマゼンタV」をどう突破するか、「フヨウ」を1~2枚入れ、「ともだちてちょう」で何回も使用する場合があります。ムゲンダイナはその名の通り、無限な可能性があると感じるデッキタイプでもあるため、過信すると足元を救われる対面であると注意しておきましょう。強いプレイヤーのムゲンダイナはトレーナーズが特殊なのであらゆる可能性を視野に入れつつ、がんがんドローするのであれば、解決策が山札にあるという証明なので注意します。また、LOも狙える対面ですので、視野に入れてプレイしましょう。
⑥れんげきテンタクル
最も注意すべき点は「タイムマネジメント」です。プレイ時間を意識して30秒で返すようにしていても、練習で27分4秒と時間切れとなりました。自分の番では時間を最小限に抑える必要がある対面になります。ルカメタで日本を代表する「ありぽけさん」にコツを聞いたところ、「初ターンのサイド落ち確認とプレイングで1分、その他は基本20秒で回せば時間切れはしない。」とのことです。
私で、長くて1分20秒、その他30秒以内としているので、まずはとにかく練習です。
この対面では、相手のターンが長いので、その間にすべきことは、
①相手が何点出すのかを予測する。
②もし、きぜつするなら、相手のターン中に自分の番での行動を決めておく。
※基本的にはワンパンされるイメージで考えています。
③その自分の番で必要なパーツを必ず、サーチカードでサイド落ちの確認をする。
④もし、きぜつしない場合もあるため、その際に取る行動を予め準備しておく。
これをできるようにすれば、まずはどの対面においても「時間切れ」が無くなってきます。以下に相手の番をどう使うか、私の中でのポケモンカードは相手の番をどれだけ有効的に活用するかをいつも考えています。
では、次にれんげきテンタクルの特徴を捉えていきます。
①ハンド干渉が薄い⇒ふとうのつるぎで手札をしっかりと整えることができる。
②ベンチ展開をする⇒ヒガナが有効に活用できる。アタッカーを複数置けない。
③オドリドリgxを採用する⇒無人発電所が刺さります。
④エネルギーカードの枚数が少ない⇒エネルギーカード破壊が効果的です。
⑤スタジアムの採用枚数が2枚程度⇒無人発電所が2枚採用の理由です。
基本的には、「ルカリオ&メルメタル」⇒「ザシアンV」⇒「ルカリオ&メルメタル」or「ザマゼンタV」で3-2-2または3-2-3プランで攻めていきます。サイドを5枚取らせたら、「リセットスタンプ」と「無人発電所」でロックをかけて、「アサルトタックル」または「ヘビーインパクト」を連打してサイドを一気に取り返す動きを目指します。
その際に、「ホミカ」が使いにくくなることや、それまでなるべくエネルギーカードを破壊して妨害していきます。特殊エネルギーは「アスナ」で「水の塔」もトラッシュしつつ、クラッシュハンマーで基本エネルギーをトラッシュして技を打ちにくくしていきます。
れんげきテンタクルは技が1枚のエネルギーカードですむため、エネルギーカードの枚数が少ないことも特徴の一つです。また、「うらこうさく」や「やりくり」、「たむけのまい」、「れんげきサーチ」を使い、事故を予防しますが、よくよく見ると、ベンチを圧迫するため、カラマネロを複数置くことが困難になるのも特徴になります。
すると後半になると不思議な現象が起きます。強い打点を出すために、このデッキは「霧の水晶」などの「れんげき」に関連しないカードをどんどん使っていきます。すると山札が「れんげき」のカードで濃縮されていき、どんどん攻撃力があがっていきます。一見強そうに見えますが、見る角度を変えると「れんげき」のカードで圧縮するあまり、「エネルギーカード」が引きにくくなるため、「アスナ」で「スパイラルエネルギー」などの「れんげき」の特殊エネルギーの枚数を注意してみていきます。「ふつうのつりざお」を採用してエネルギーカードを戻しても、「カラマネロ」のセットや「オドリドリgx」を山札に一緒に戻すことが多く、それはその分エネルギーカードを山札に戻しても引きにくくなります。そのため、きちんと相手の「エネルギーカード」をトラッシュして観察すると段々と技を打ちにくくなっていくことも特徴になります。
また、攻撃するタイミングがあればプランの間で挟む「ザシアンV」の「ブレイブキャリバー」は「オドリドリgx」にしっかりあてて、サイドカードは2枚取りたいです。間違っても「ルカリオ&メルメタル」の「こうてつのこぶし」は50ダメージで「マーイーカ」を倒すことができますが、ベンチに新しい「マーイーカ」がいる場合は、うかつに倒してはいけません。次のターンに進化して、オドリドリgxを出して「たむけのまい」や「回収ネット」なども活用して、一気に倒そうとします。自分のベンチのポケモンにエネルギーカードがついて準備ができていなければ、我慢する必要があります。きちんと「ふとうのつるぎ」で盤面の完成を優先していきましょう。焦ると負ける対面でもあります。
うっかり忘れる人が多いですが、「ルカリオ&メルメタル」は超抵抗-20なので「カラマネロ」のダメージは「フルメタルウォール」があれば-50になるので忘れる人が多いのでこれも注意しましょう。
⑦ジュラルドン
難しいデッキで、三神同様に上振れが怖い対面です。三神ドータクン型は、ジュラルドンの「キョダイフンサイ」が220なので、ザマゼンタが耐えます。しかし、オルタージェネシス後であると、道具がついていないと、きぜつさせられてしまうので気を付けましょう。三神ドータクン型はオーロラエネルギーが採用されており、最大でも4枚採用なため、「アスナ」、「クラッシュハンマー」、「アサルトタックル」で4枚トラッシュすると完全に相手をロックすることができます。そうなるとアタッカーは「ザシアン」のみになるため、登場したら「ボスの指令」や「クロススイッチャー」できぜつさせましょう。また、メタルトランスで移動したエネルギーを複数持ったポケモンを隙があれば狙うと良いです。
一撃型が脅威です。「いちげきエネルギー」を使い打点を調整してきます。ルカリオ&メルメタルgxの「フルメタルウォール」や「アスナ」、「クラッシュハンマー」、「アサルトタックル」で特殊エネルギーをとにかくトラッシュすると技が打てなくなります。その際に、なるべく「いちげきエネルギー」はわざとトラッシュしないでおくと、「活力の壺」が使いにくくなる為、相手のミスを誘発することができます。
⑧3神系統
CL京都verでは、環境外と考えており練習を怠ったため、シティ用のザマザシが三神も意識した構築になっております。「無人発電所」を2枚採用とし、デデンネを使わせないよう、まずは1枚置けるようにしています。「トキワの森」や「混沌のうねり」で張替えしてきますので、相手がオーロラエネルギーを採用していれば「アスナ」を活用したり、「混沌のうねり」なら「結晶の洞窟」で張替えしたり、「アスナ」⇒「無人発電所」と少しでも相手が上振れないように立ち回りをします。
「ツールジャマー」が活躍する対面でもあり、相手の「おおきなおまもり」、「タフネスマント」、「ふうせん」を妨害できる他、「オルタージェネシス」の返しに「フルメタルウォール」を決めれるようにしていきましょう。また、ガラルファイヤーやガラルサンダーを採用している場合、基本エネルギーの採用枚数が少ないので、トラッシュにあるエネルギーの枚数には注意して、しっかりトラッシュしましょう。
「キバナ」も注意するカードであり、突然「オーラバーン」や「らいめいげり」なども飛んでくるので、常に「メタルソーサー」や「キバナ」などで2~3エネルギーの技が飛んでこないか注意して観察しましょう。「フルメタルウォール」が決まれば、一撃で倒される心配はないため、その分、ターン数も稼げます。「ザマザシV」は2体使用し、「ザマゼンタ」は使わない対面になると思います。
⑨クワガノン
CL京都では2回戦とマッチングしました。お恥ずかしい話ですが、進化前見て、最初思ったのはこんなポケモンいたっけ?進化すると何になるの?でした。
進化してクワガノンになって、あ!クワガノンになるんだ!グッズロックの印象が強すぎて、カード見せて下さいと言ったら、バケモンや!?となりました。逃げエネルギー0、ベンチ200、ん?クワガノンⅤは大きいクワガタという解釈でしょうか。なぜ彼は逃げエネルギー0なのかは根拠が不明です。
情報がなく、グズハラでルカメタを切ったら、「やまびこホーン」が入っており、一回出されて、2発ぶつけてきぜつ。そして2枚目の「やまびこホーン」で再びルカメタを選択され、超焦りました。ザシアンでは速度が間に合わない為、すぐにリソースを切る作戦に切り替えて、相手は3-3プランで来ることが明白だったため、マオスイを慎重に使い、フルメタルフォール、アスナ、アサルトタックル、結晶の洞窟を使い、リソースを切らせ、毎ターン「うらこうさく」⇒「レスキューキャリー」を要求させ、LOで勝利しました。相手がわざとLOをしてくれた対面でもありました。
CL京都後はクワガノンは配信から確実に増えると予想し、シティまでの7日以内に安定して勝てる方法を検討しました。チーム岐阜アメリカメンバー(紫よりガオラー@ポケカ)にお願いして、クワガノン対面を何度も練習しました。彼は私の母校の後輩で、非常に優秀できっとすごい研究をすると信じております。
クワガノンを回す中で、何が厳しいのか?「レベルボール」⇒「メッソン」⇒「レベルボール」⇒「ジメレオン:うらこうさく」⇒「ふしぎなアメ」、「しんかのおこう」⇒「インテレオン:うらこうさく」⇒「レスキューキャリー」/「ふしぎなアメ」/「しんかのおこう」非常に強力な安定感があり、すでに翌週の広島シティや私が参加した三重でも、その力をふるっています。クワガノンの弱点は何かと聞かれたら、多分
「連撃ウーラオス」
「クワガノンⅤ」
「フリージオ」
が候補に挙がると思います。弱点やグッズロックです。しかし、そのプランは「ルカメタ」や「ザマザシ」には存在しません。なら、どんな方法を取ればよいのか?ザシアンで殴るべきか?ザマゼンタなのか?それともルカメタでヘビーインパクトを使えばいいのか?でも3-3取られてしまう。
複数回の練習の中でも気が付いた点があります。この会話がヒントになりました。
「先生、サイド落ちが酷いのでカードを交換してもいいですか?」
私は練習の時は、「手札の引き直し」「サイドの置き直し」をokにしています。その理由は後程、後述します。
クワガノンは非常に強力ですが、その分、弱点は必要なカードパーツが多すぎず何かを削らないと「頂への雪道」や「混沌のうねり」などのスタジアムが採用できない事。「クイックシューターインテレオン」を採用すると「うらこうさくインテレオン」の数が減ること。安定を求めれば求めるほど複数採用のカードや要求するカードが増えて、果たしてサイドをすべて把握することができるのか?という疑問がここで生じました。
もし、どこかのパーツが2枚でも落ちていたらどうでしょう?そして、「ルカメタ」や「ザジザマ」のように「耐久」のデッキだからこそ、サイドカードを取らせないように動いたら、相手はサイドカードが取れず、どこかのパーツが足りず、「~~がサイド落ちしてたので、勝てなかったです」という流れになるのではないかと仮説を立て、デッキ分析を行った。
1)「クワガノン」
2)「デンチムシ」
3)「アゴジムシ」
4)「レスキューキャリー」
5)「しんかのおこう」
6)「ふしぎなアメ」
7)「メッソン」
8)「ジメレオン」
9)「レベルボール」
この辺りが、4枚採用とCL京都のデッキから考察し、これらのパーツが2枚以上落ちる確率を計算した。1種類では約5%となります。例えば、クワガノンだけでは、5%の確率で2枚以上はサイド落ちする。統計的にも一見安定しているように思えます。しかし、マッチングに着目してください。クワガノンはとにかくVを狙ってサイドを取りに行きます。しかし、それはサイドをしっかり取らなければならないデッキだからです。必要なパーツが多すぎることで、サイド落ちが脅威になります。本デッキ(ザマザシ)で実験したところ「倒す」ことよりも「倒されない」ことを意識した結果、クワガノンに対しての勝利がすべて、サイド落ちが原因による勝利でした。単純な運かもしれません。しかし、カードゲームは運も絡みます。大事なパーツが5%2枚以上落ちます。しかし、それが2種類3種類となるとどうでしょうか。
1種類(5%)、2種類(10%)、3種類(14.5%)、4種類(18.5%)、5種類(23%)、6種類(25.5%)、7種類(30%)、8種類(34%)、9種類(37%)と、必要なパーツが多すぎるが故に、どこかのパーツが2枚上サイド落ちする確率は、種類を追うごとにその確率が高くなり、3種類を超えた時点で90%を切ってしまいます。
よって、クワガノンに対しては「ザマザシ」では以下のことに注意しています。
①サイドを取らせない。耐える。回復する。
②うらこうさくから相手のサイド落ちの内容を確認する。
③相手のプレイイングをよく見る。もし、うらこうさくで2枚選べるのに「レスキューキャリー」を選ばず、「ふつうのつりざお」で「デンチムシ」を戻したら、まぁそういうことですね。この様に、クワガノンはデッキの固定化も強くオリジナリティが活かせない為、その内容も予想しやすいので、相手の立場にたって、サイド内容を予想する力が求められます。とにかく観察が必要なので練習にはもってこいの相手になります。
理想は、「ルカメタ」でヘビーインパクトで150で倒してくいのが簡単ですが、3-3プランが取られやすいので、ザマゼンタVのアサルトタックルを使っていくと、毎ターン「レスキューキャリー」を要求し、その手段で「しんかのおこう」や「レベルボール」、「回収ネット」を打ち続けないといけなくなり、どこかのリソースがいつかは息切れする可能性が高いため、「ザマゼンタ」を使用することをお勧めしています。
(最後に)
クラッシュハンマーは正直「裏」がCL京都では多く、なぜか有利対面の「れんげきウーラオス」はかわいそうなくらい「表」が出ました。クラハンの運はなかったですが、京都で25位で練習メンバーとともに愛知に帰ろうと、パルスプラザの駐車場にて、しっかり鳥から「運」は頂きました。
シティで優勝したきっかけでしょう。「運」は運ばれるものではなく、自ら掴んでいきたいと思います。
![運とは](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/63756876/picture_pc_9e75d0870eb7006e6a55ff10d7aab362.png?width=1200)
この記事が少しでも多くのプレイヤーに役立っているのなら、非常に嬉しい限りです。
私はゲームプレイヤーとしては、もう本来は現役として活動することは難しい年でもあり、今後は未来の為にたくさんのプレイヤーを育てたいと思っております。いつか、どこかの大学でポケモンカードなどのゲーム研究をしたい方が興味を持って、私の研究室に訪れてくれることを心よりお待ちしております。
(研究テーマ)
#ゲーム行動心理学
#ゲーム医療
#障害者とゲーム
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