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2023年の恋姫演武(EVOJと天下夢想杯)


EVO Japan 2023

こんにちは。
EVO Japan、3日前での恋姫演武における調整の影響を最も受けた者です。
なんで今更、今年初めの話を、という感じですが、個人的な大会結果で見ると、自分でも思ったより精神的ダメージが大きい出来事だったので、、
半年以上が経過して、ようやく冷静に振り返られるようになったかな、というところで、恋姫演武に関しては今年の大きな大会も終わり、今の情報を何か年内にまとめておく前に、個人レポート、反省や感想の方をまず書いておこうという記事です。

事情を知らない人に説明すると、今年の3月31日~4月2日に「EVO Japan 2023」という大規模な格闘ゲームのトーナメントイベントがありまして、メインタイトル以外にも持ち込みのサイドトーナメントが開催されてました。恋姫演武もその中のタイトルの一つだったわけです。

ゲーム自体知らんぞ、みたいな人は以前に自分が書いた下記の情報まとめの最初の項にどういうゲームなのか基本的な情報がありますので、参考にして頂ければ。

で、そのサイドトーナメント開催の3日前くらいにゲームのバージョンが変わりました。
ver3.11から3.50になり、技リーチや性能等がキャラによっては相当変わりました。

普通に考えたら、そのバージョンで大会を?って話なんですが、やったれ、という勢いで開催されました。
一応、フォローしておくと変更前のバージョンでの環境が煮詰まり過ぎていて、それならベースは同じだし、バージョン変更からヨーイドンでも良いかという判断になったものと思います。

なお、どのくらい前バージョン(ver3.11)の環境が煮詰まってたかというと、このバージョンで仮に大会が行われるなら、ということを想定して、キャラ変更するようなプレイヤーが地球上には自分しか居なかったんじゃないか、みたいなレベルです。

結果、想定した上でキャラ変更して練習していたことが仇となり、変わったバージョンに数日では対応できずに一回戦負けしました。

※もう少し詳しく言い訳すると、変更したキャラの技リーチが今まで練習していたバージョンとは、かなり違うものに変わったんですよね、、それで元々使っていたキャラに戻して大会に出たんですが、数日で戻すのは経験浅い自分には難しかったです。

大会も打ち上げも楽しかったんですが、一回戦負けを「なにやってんだよ」と格ゲー勢の飲み会特有のノリで煽られ、その間は苦虫を嚙み潰したような顔になっており、2週間くらいは夢見が悪かったことをご報告しておきます。

大会結果とか他の参加者の話とか

大会は、にゅーさんの馬超が優勝。
予選の試合を見てた限りではクロサワさんの張飛の動きが抜けてて、これは誰か止めなかったら最後まで行くかな、と思ってました。
それをにゅーさんが止めて見事に優勝まで、という展開。
画面外でも恋姫勢らしからぬ爽やかな立ち回りで、一陣の風のごとく颯爽と優勝していった感じでした。(個人の感想です)


EVOJの対外的な知名度もあり、海外勢の参加があったことも良かったです。
オーストラリアとかにも恋姫演武をプレイしているコミュニティがあるよ、なんて話は小耳に挟んでいたのですが、実際に海の向こうに同じゲームをプレイしてる人達が居るのを目の当たりにして対戦も出来るのは良い光景だなと思いました。
トーナメントでの応援に熱があって、盛り上がりにも一役買っていたのが印象的。
その後、打ち上げ後の電車移動では一緒になって、前バージョンの徐晃にキレた話で片言の英語交じりに意気投合したり。
強キャラへの文句を肴にするのは言語と文化を越えます。

あとはEVOJ運営に関して少し。
参加者として傍目に見てるだけでも、意思決定する上の方と現場の方で連携が十分に取れてなさそうで、連絡に齟齬があってサイドトーナメントの企画者が自腹を切って、どうにかしているような場面が見受けられました。
場所だけ貸せば、後はどうにかなるだろって話でも無いわけですし、権限含めて現地の分かってるスタッフにもっと委任して、早期から動ける形にした方が良い気はしました。
次回以降、改善されるものと期待しています。

恋姫演武、Ver3.11はどのようなバージョンだったか

恋姫演武というゲーム自体、来年で稼働開始から10年になろうかというゲームなのですが、シンプルながらメジャーバージョン変更の度にシステム改修と調整が入り、細かい部分、かなり違うゲームになっていて、間のバージョンの情勢はその時にやっていた人達しか知らない事が良くあります。

※正確には恋姫演武の前身となる「真・恋姫†夢想~乙女対戦★三国志演義~」というゲームが2011年稼働で、「恋姫†演武」はそれを継いで2014年からアーケードで稼働開始しています。

そこで、連コも考慮すれば3.11のアーケード版に100円を注ぎこんだ回数が最も多い可能性が高い自分が、3.11の感想を書いときます。
なお、2023年10月現在、バージョンは3.11→3.50aになっています。

「徐晃」というキャラの為にある舞台

バージョン3から3.11までは、この一言に尽きるのではないでしょうか。
自分が使用キャラまで変えて対策しようとした元凶のキャラです。
牽制に使える悪しき烈火拳的な技を持っていて何故かそれが固めにも使える。
画面端以外なら切り返しでEX無敵技撃ってガードされてもノックバックでお咎めなし。
その技をジャンプ攻撃ガードさせてからキャンセルして空中で出すと中段になる。
(※中段になるのは流石に途中バージョンでシステム的な変更で修正されました)
画面を押す性能は低めになっているが、有り余るキャラパワーで相手を寄せ付けず、恋姫演武というゲームのセオリーに沿わなくても強いから関係ない。

間違いなくバージョン3から3.11までの主人公キャラ(※性能が)でした。
なお、3.50aではマイルドになっており、相手するとめんどいキャラには違いないですが、牽制やぶっぱなしをガードした際の隙やスカした時の後隙も大きくなってます。
その分、徐晃側は詰められやすく、画面端を背負いやすくなっていると思います。

個人的にはゲーセンで対戦してて、これだけキャラにヘイトが溜まったのはウル4エレナ以来で、バージョン3から3.11までの徐晃に対しては使用者以外を幸せにしないキャラ第一位と何度思ったか分からないです。

なお、一応、自分がリーチ短く、相手の懐に飛び込む手段も少し単調になりがちな楽進を使用キャラにしているから、この感想になっていることは補足しておきます。

リーチ長く相手のノックバックを咎めやすかったり、相手の技を抜けて懐に行けるような手段をいくつか持ってたりするキャラ視点なら、ここまでにはならないかもしれません。

イレギュラーにはイレギュラーをぶつけていく「Ver3.11孫尚香」

恋姫演武、Ver3.11のキャラランクで2強をあげるなら、徐晃と孫尚香。
これはプレイしてた大体の人が異論ないと思います。

正直、キャラの技リーチや性能が均された一方で、その網の目から逃れた一部キャラの立ち回りが抜けて強い、という状況になっていたバージョン3から3.11は古参の恋姫勢の評価も微妙で、真面目にやってる人が少なくなってたんですが、、

その網の目から逃れたイレギュラーがVer3.11の孫尚香です。
なぜか、このキャラ、バージョン3になった時、遠Bリーチが470、2Bリーチが420と、それまでと逆になりました。
遠Bは打点高めの上段でリーチ長く、キャンセル可能な通常技でリターン高い。
さらに下段2Bが二段技になって、牽制で振って反撃も受けにくい。

それまでリーチ長い単発2Bと弾で相手を動かしながら、立ち回る系のキャラだったはずが、なぜかこのバージョンだけゴリゴリに押し勝てるゴリラになりました。
呂布の上位互換では、と囁かれるくらい。

このキャラなら徐晃に行ける、と踏んでVer3.11の後半、かなり悩みましたがキャラ変更しました。
それが完全に裏目に出るとは、この時は全く考えてませんでしたが、、

ただ、このバージョンで大会が行われる事を考えずに惰性で今のキャラを使い続けて良いのか、環境が煮詰まってる状況でぬるま湯に浸かっていないか、という気持ちが大きくなっていたので、ゲーム続けるためにもキャラ変更は正解だったとは思います。

で、Ver3.11の孫尚香、実際に使うと面白かったです。
孫尚香の遠Bは先端でのヒットだと衝月輪という烈火拳系の技に繋がらなくて、間合いを見てヒット確認しつつ月下衝という飛び道具系の技に繋ぐのに切り替えるんですけど、これが相手を画面端に追い詰めると、ヒット時の相手キャラと自キャラの間合い、ノックバックが減衰する都合で先端気味のヒットでも衝月輪に繋がります。
これがリーチ470になった事とめちゃくちゃ噛み合ってて、相手を画面端に追い詰めて得られる明確なリターンになったんですよね。

そんな押せ押せのスタイルは孫尚香じゃないだろ、というツッコミが古参の孫尚香使いから聞こえてきそうなやり方で対戦してたんですが、実際このバージョンのコイツはこれが強いし、面白いんだし、仕方なかろう、という勢いで楽しんでました。

結果、3.50でリーチと技仕様は元に戻り、このバージョン限りの楽しみ方になりましたが(遠い目)

Ver3.11総評とEVOJ反省

極端な技リーチ差を緩和して既存プレイヤーの理不尽感を減らしつつ、強キャラの追加で新規プレイヤーの獲得を狙う、という意図を感じたのがバージョン3.11だったわけですが、最終的には作られた平等の中でキャラ間の格差が広がるような結果になった気もします。

その証拠に3.50においては、恋姫演武の過去のバージョンから尖った技を許されそうな範囲で復活させつつ、リーチ差も戻り、互いに強みをぶつけ合うような流れに戻りました。
現バージョンのキャラランクは、良くも悪くも作るのが難しいです。
人によって理論値をどれだけ評価するかでも変わるし、これだけキャラランク作るのが難しい格ゲーも珍しいと思います。
興味持った方は、是非、現バージョンの恋姫演武を触ってみて頂ければ(宣伝

EVOJにおいては大会直前のバージョン変更に泡食ったわけですが、それも対応出来るスキルが自分に無かったのが原因なので、もっと理解度や技リーチ把握の精度を上げる目的で色んなキャラ触った方が良いのかもなと。
対策の為に使用キャラを切り替えつつ、バージョン変更に翻弄された経験は、何のためにゲームやってんのかなー、という部分のバランス、目的を達成するための手段を見直すことについて考える契機になったようにも思います。

天下夢想杯(秋恋)

恋姫演武には夏、冬、2回のアーケードでの大会が過去にはあり、それらは天下夢想杯、通称で夏恋、冬恋と呼ばれてたわけですが、昨今の事情で開催が難しい状況になっていました。
それが今年の9/16に新宿スポランにて復活の運びとなりました。
秋の天下夢想杯なので秋恋です。

今回のルールは早稲田式固定2on2。
早稲田式って最近の格ゲーマーに通じない気もしますね、、
簡単に言うと2人チーム組んで、与えられたライフは2です。
先鋒、大将は事前に決めて、相手チームと対戦。
勝ち、勝ちなら相手チームのライフ無いので勝利。
勝ち、負けなら勝者同士で決定戦をやる的なルールです。

このルールだと先鋒戦と大将戦の2試合を同時にやっても構わないので、勝ち抜き戦より運営時間を短く出来る、というゲーセンならではの理由から生まれたルールです。
参加者全員が試合に参加できる所もメリットで、そこを理由に早稲田式が採用されるケースも多いです。
なお、早稲田式と呼ばれるのは早稲田キャロットというゲーセンが発祥だからとか。

チーム戦なので事前に組んで出る方がモチベ的にも良いのは分かりつつ、斡旋で登録。
そうしたら、普段から良く対戦してる、おんくぅさんと当日斡旋で組むことが決まったので、一勝くらいはなんとか、、と考えてたら初戦の相手チームがgameraさんとレンさんのチームだったので撃沈しました。

優勝は関西からの遠征組、まつさん、いとうさんのチームで、これはバージョン3から3.11に一番、金突っ込んだ人間から見ても納得です。
外野から見ればgameraさんとレンさんチームのような他ゲーでの知名度とプレイヤー性能の両方ある人達が優勝候補に見えるのも当然なんですが、バージョン3~3.11の恋姫演武というゲームのメインストリームは明らかに関西の方にありました。
毎週、仕事終わりに金曜日にゲーセン行ってAPM3にクレジット入れて、ネットワーク対戦でマッチングするのも関東はおんくぅさんが居ますけど、それ以外は関西勢が多かったです。
甘寧と関西に自分の100円は吸われています。

大会結果はそんな感じでしたが、野試合やった限りではバージョン変わって楽進にキャラ戻してから、ようやくそれっぽい動きに戻せてきたかなという手応えはありました。
あと久しぶりに大勢でゲーセンで集まってやる恋姫演武は、めちゃくちゃ面白かった。
やっぱりゲーセン向きのゲームだなと思いました。


開発さんへの要望とか

この手の個人レポート的なものに書いても伝わるかは分からないんですが、書いときます。
このゲームのコンセプトやベースの部分に魅力を感じる人たちは一定数居て、実際に触ってみたら面白いと思うから、自分もこうしてゲーセンでクレジットを入れ続けてるんですが、もう少し作ってる側からも以前のように何か発信して欲しいなと。
モノは良いから!だけでは届かない事があるので。
継続的な広報も兼ねた何かがこう、無いんですかと思います。

開発を続けてくれてることは、それはもう有難いです。
ユーザーの声を取り入れようという意思があるのも感じます。
(それが必ず正解引くとは限らないから難しいんですけど)

ユーザーへの生存報告的な定期進捗があるだけで結構違うと思うし、それが継続的な広報にもなってたら言うこと無しなんですが、なにか、、無いんですかね(歯切れ悪い

個人的にはSNSで「情報無いの」的なことを熱心なユーザーに何度もせっつかれてから、情報出すような流れは悪手だと思っていて、理由はユーザーと開発の適切な距離感を維持する事が出来なくなるんじゃないか、と思ってるからです。

費用対効果のような側面もあるのかもしれないですが、公式ブログ的なもので、もう少し進捗を定期発信しつつ、ゲームの存在もPRする流れを作ってくれた方が後々を考えても楽なんじゃないかなっていう、、提案というか要望です。

あとがき

思い出しながらで書いたので思ったより長くなりました。
このゲームで年2回、大きい大会があるのは久しぶりでしたし、前バージョンの情勢を知る人も少ないだろうな、という気がしたので個人的な視点ではありますが、風化する前に何か書き残しておこうかなと思いました。

人によって、そこは異論あり!みたいなところもあるかもしれないですが、個人レポートということで容赦ください。
何か言いたいことがある方はゲーセン来てくれれば、対戦ついでに聞きます。

恋姫演武、数ある格ゲータイトルの中でも決して人口が多いタイトルとは言えないのですが、不器用なゲーマーに過ぎなかった自分が未だに格ゲーを続けられているのは、シンプルだけど果てが見えない、このゲームのおかげです。

強い人が衰えにくく、人相性も強く出るゲームで、昔、強かった人が戻ってきて無双する、他格ゲーの強い人が始めるとやっぱり強い、そんな事も珍しくありません。
だからこそ、人が戻ってこれる場、集まれる場を残しておく必要があると考えています。
現在、休止中の立川恋姫対戦会も条件が揃い次第、再開出来ればと思っています。その時はよろしくお願いします。










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