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AIアートで地方創生!「SOZO美術館」への挑戦#4

どうも。たかまさです。

3回にわたり、僕が参加しているAIコミュニティ「AoS」を運営しているKEITOさんプロデュースの企画「SOZO美術館」に投稿した作品を紹介してきました。

制作時に抜け落ちていた反省点

制作も一段落したので、ここら辺で終わりにしようと思っていた矢先に、運営から動画が配信されました。

動画のレビューに耳を傾けると、ぼくがこれまでの制作過程で一つ大きな視点を見落としていたことが鮮明になりました。

それはズバリ、「プリントして飾る」こと。

「プリントして飾る」──それは何を意味するのでしょう?

コンテストの要請にも関わらず、ぼくは選ばれた作品をプリントして壁に掛けるという考え方を、制作に没頭するあまり見失ってしまったです。
いわゆる、タスクへの固執、トンネルビジョンというものです。

歴史や土地や場について調べ、自分なりの結論をプロンプトに落とし込み、期待通りの作品、あるいはそれを超えるイメージが生成出来たとき、そのテンションは高まり、満足感に浸っていたのです。
そして、そのイメージからさらなるインスピレーションを得て、次の画像を生成するというサイクルが続きました。

そこで、「これだ!」という画像に出会うと、それがプリントに適しているかどうかという視点はすっかり頭から消えてしまってました。

遠景の描写はプリントに適さないのでしょうか?

また、作品レビューで指摘された通り、主要なモチーフが前景に無く、遠景だけの風景描写は、プリントするときに解像度を上げることができず、画像がぼやけてしまうそうです。絵画においては、遠近法を使用して背景を意図的にぼやけさせることもありますが、デジタルプリントではそれが逆効果となってしまうとのこと。

スクリーン上では全く問題ないのですが、プリントという形に落とし込むと相性が悪いのです。

さて、この反省を踏まえてどんな作品を生み出すか?

そこでぼくは自分に問うてみたのです。
『幕末や六本木をテーマに、これまでに提出した作品を除き、どんなポスターを私自身が壁に掛けたいか?』という問いです。

・リアルな写真よりも、グラフィックデザインの要素が強い作品
・色彩が豊かな作品
・日本の伝統をモチーフにした作品

この問いに私が出した答えは、「遊女」でした。
そこで遊女について調べてみると、ぼくのイメージも変わり、新たな知識も得ることができました。
このような制作過程で歴史を学ぶのも、このプロジェクトの魅力だと感じています。

今回は「花魁(おいらん)」をテーマにした10点の作品を、次回は「太夫(たゆう)」をテーマにした作品をご紹介します。

それでは、ラストスパートで追い込みをかけて情熱を込めて作った作品群をお楽しみください!
※情熱を注ぎ過ぎて「赤」が強めです…笑

SOZO美術館投稿作品

テーマ:【花魁(おいらん)<幕末期の影の立役者>】


キャプション
花魁(おいらん)はその美貌と魅力を遊郭で発揮し、人々を魅了。 教養や芸事も必要とされ、古典、書道、茶道、和歌、箏、三味線、囲碁、将棋といった独自の知識を身につけていた。 花魁の地位は非常に高価で、一般の庶民が手を出すことはできなかった。 特に人気のある花魁は、文学作品や浮世絵にその豪華な姿で描かれることも多かった。

投稿作品


花魁(おいらん)<幕末期の影の立役者>#1


花魁(おいらん)<幕末期の影の立役者>#2


花魁(おいらん)<幕末期の影の立役者>#3


花魁(おいらん)<幕末期の影の立役者>#4


花魁(おいらん)<幕末期の影の立役者>#5


花魁(おいらん)<幕末期の影の立役者>#6


花魁(おいらん)<幕末期の影の立役者>#7


花魁(おいらん)<幕末期の影の立役者>#8


花魁(おいらん)<幕末期の影の立役者>#9


花魁(おいらん)<幕末期の影の立役者>#10


遊女は日本の社会構造の中で独特な地位を占め、文化や芸術、風俗の発展に影響を与えました。遊郭と呼ばれる特定地域で働き、厳しい生活の中で、芸事や教養を身につけ、多様な客層と交流しました。
特に高級遊女である花魁や太夫は、政治家や商人と交流し、時代の流れを知る重要な情報源でもありました。


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