RESHOOTINGの裏話 第一回 企画編
“RESHOOTINGの裏側” では、RESHOOTING制作中に行ったさまざまな決定とその理由についてクリエイティブディレクターの視点から話していこうと思っている。
RESHOOTINGの裏側 第一回 企画編 では、コンセプトが定まるまでについての話をする。
RESHOOTINGで達成したかった目標。それは、
ゲームで遊べる人を増やす!
というものだった。
本を読んだり、映画を見たりといったことは、皆当たり前のようにするのに、なぜゲームをすることに関しては一部の人しかしないのだろうか。
ゲームだって文学や映像などと同じ、表現の一種である。
けれども、ゲームで遊ぶのは一部の人たちだけ。
もちろん、2000年代後半あたりからは、任天堂の故 岩田聡社長 考案のゲーム人口拡大計画により、DSやWiiといったゲーム機が家庭に普及したし、2010年代からは基本無料でゲーム内課金で収益を上げるソーシャルゲームがスマートフォンを中心に楽しまれるようになった。
だが、ソーシャルゲームなどでは、家庭用ゲーム機で展開されるゲームに比べて体験が浅いものがほとんどである。(最近でこそSkyなどが出てきたが、)
私は、普段体験の濃いゲームを遊ばない人に、ゲーム体験の面白さを伝えたかった。
そこで、
ゲーム体験を知るための入口
となるゲームを作ろう。そう決めたのだ。
そうと決まれば、後はゲーム内容を決めるだけ。
私は、どんなゲームだったら、ゲームをしたことがない人にも面白さが伝わるかを考えた。
時は遡ること1970年代後半。ゲームがまだ日本に浸透していなかった時代に、日本中で一大ブームを巻き起こした伝説的な作品があったことを思い出した。それは…
スペースインベーダー👾
スペースインベーダーは ”敵弾を避け、敵を撃つ” いわば、現代までつづくシューティングゲームの始祖的な立ち位置のゲームだ。
つまりだ。この ”敵弾を避け、敵を撃つ” を守って、誰でも簡単に楽しめるゲームを創れば、ゲーム体験を知るための入口を創ることになるのではないか。と思ったわけだ。
となると、次に考えることは、誰でも簡単に楽しめるためにどうしたらよいかだ。
ここで、自分の過去に遊んだゲームで、簡単だけど面白かったものを列挙してみた。
風ノ旅ビト、VA-11 Hall-A、Florence、Gorogoa、Sayonara Wild Hearts…!
Sayonara Wild Hearts 💜
ビビっときた。
というか、Sayonara Wild Heartsって何だよと思っているかたが大半だと思うので、軽く紹介しよう。
Sayonara Wild Hearts はスティック1本と、ボタン1つで音楽に合わせてアクションをキメていくリズムアクションゲームだ。
操作がシンプルだから誰でも簡単に遊べますね。
各ステージに大体1つずつ曲が割り当てられていて、プレイヤーは1枚のアルバムを聴くような感じでゲームを遊べる。
音楽に合わせてゲームが展開していくと気持ちいいですね。
この作品、かなりのハイスピードでステージが進んでいくので、背景などは一度のゲームプレイで1秒も映らないのに、丁寧に作りこまれているので、全体通して2時間程度で遊べる本作ですが、開発には4年ほどかかっているのだとか。
2時間で遊べるゲームの開発に4年かかっているのだ。
じゃあ、1曲の音楽に合わせてゲームプレイが展開されていくSTGを半年くらいかけて作りこんだら、めちゃくちゃ面白いゲームが創れるんじゃね?
と思い、
音楽に合わせて展開される、”敵弾を避け、敵を撃つ” を誰でも簡単に楽しめるシューティングゲームを創ろう!
という企画が始動したわけです。
ちなみに、企画立ち上げ時点では、まだ音楽のテンポと各種効果音のタイミングをシンクロさせるアイディアは取り入れられていない。
余談 RESHOOTINGというタイトル
RESHOOTINGというタイトルは、シューティングゲームを誰でも簡単に楽しめるように再構築することから名付けられたプロジェクトネームだ。
元々ただのプロジェクトネームだったのだが、筆者がRESHOOTINGの響きを気に入ってしまったため、そのままにしている。
ちなみに、RESHOOTINGは音ゲー×STGだとよく言われるが、私はRESHOOTINGをそのように捉えたことはただの一度もない。
(どうでもいいかもしれないが、私自身、KONAMI音ゲーの曲を聴くのは好きだが、実際に音ゲーで遊ぶかと問われれば、その答えはNOだ。
もしかしたら、近場に筐体がないだけで、筐体があったらドハマりしていたかもしれない…)
というわけで、RESHOOTINGの裏話 第一回 企画編 いかがだっただろうか。
(ゲームが出来上がるまでの過程を事細かに書いたブログって他にあるのだろうか。)
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