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月報(2023年4月)

これから毎月、noteで月報を公開していきます。
ご協力いただいているクリエイターの皆様、ゲームメディアの皆様、同類のインディゲーム作家の皆様に向けての情報発信です。
こんにちは!

コレクトラ


仮タイトルロゴ

「カルドラシル」の続編として制作していたゲームの正式タイトルを「コレクトラ」に決定しました。
現実的なスケジュールを引き直した結果、リリース予定は2024年9月になりました。
一部の方に2023年内のリリース予定をお知らせしていましたが、変更となり申し訳なく思っています。

カルドラシルと比べて以下のような部分を強化します。
・超フリーシナリオシステム
・大人向けの物語と序盤のスムーズな展開
・シーン統合によるフィールド、ダンジョン、戦闘のロード時間の超短縮
・ワールドマップのパネル化
・スキル・アビリティシステムの強化

新システムの実装や、シナリオのプロット作成、タイルやカードイラスト、BGMなどの制作を進めています。

4月のgitコミット数は147件でした。

至れり尽くせり


夜の街に妖気


講談社ゲームクリエイターズラボ オーディションVol.2にて奨励賞をいただけて光栄でした。
今後の方針を以下のように決定しました。

・今後はコンテストには応募せず真っ直ぐに完成を目指す。(講談社様に賞をいただいたことにより本企画は「評価済み」というステータスと考える)
・全11章の群像劇シナリオを、全部一括ではなく漫画の単行本ぐらいのボリュームと価格で章ごとにリリースしていく
・1本目のリリースは2023年12月、以後3ヶ月に1本ペースで約3年かけて完結
・キャラ名とプロットなど、告知動画から一部変更あり

1章ごとに別々の主人公で最終章以外はどの順番でプレイしても楽しめるようにします。
1本あたりのボリュームは、ヒュプノノーツの1章の1.5〜2倍ぐらいになりそうです。
かなり手応えが良く、いいゲームに仕上がりそうです。

4月のgitコミット数は37件でした。

イベントとコンテスト

講談社ゲームクリエイターズラボオーディションVol.2にて賞をいただいたのが今年の現時点までのハイライトです。
デモ動画にゲスバンド様の楽曲を使わせていただいたのが功を奏したのだと思います。


1月に東京ゲームダンジョン2に出展しました。初のイベント出展でしたが、多くの方に来ていただけてよかったです。
3月にインディゲームマーケット3@仙台に出展してきました。雰囲気が温かい良いイベントでした。来年も行きたいです。
仙台市内の高校を卒業した者ですので、懐かしい町並みでした。

iGiとIGC2023に落選しました。

GYAAR Studioインディゲームコンテストへの応募は見送りました。(賞金額の大きさから、先方が求めている要件とマッチしないと考えました)
集英社ゲームクリエイターズキャンプの応募は見送りました。(上記の理由による)
5月のIndie Live Expo のエントリーは見送りました。(リリース予定日が遠いため)

東京ゲームダンジョン3へのエントリーは見送る方向で考えています。(開催日が近すぎるため)
横浜ゲームダンジョンへのエントリーは検討中です。

BitSummit Go!にエントリー済みで審査待ちです。
東京ゲームショウ Selected Indie 80にエントリー済みで審査待ちです。

昨年末に「2023年はイベントとコンテストに出しまくる」という目標を立てました。
GoogleのIndie Game Festival2022の入賞者のイベントに行った時に、内閣の山際大臣(当時)がご挨拶されていて「国としてインディゲームを支援していく」というようなことを仰っていました。
「業界に風が吹いている」と思いましたが、こういう場合に数多のインディゲーム作家が等しく恩恵を受けることなどありえず、コンテストやメディアで目立った人だけにいいことがあると考えるのが自然ですね。
だからこそ、積極的に出してみるか、と。

いくつか出してみた感触として、やはりもう一本、名作と呼ばれるクラスのゲームを作って評価を確立することを優先して目指したいと思い始めています。
当店の作風として「長編志向」があるので、作りかけのゲームを短時間の審査で評価されやすい形にまとめようとすると弊害が大きいとも感じました。

東京ゲームダンジョン2の後にゲームキャストさん主催の打ち上げに参加した時に、4人がけのテーブルでご一緒させていただいた方々が3人とも20代前半だったのが印象的でした。
3人とも感じのいい方でとても楽しかったです。
若い世代が増えていることは知っていましたが、オフラインで顔を合わせる機会を得て、改めてそれを実感しました。

インディゲームのコンテストはどうしてもポテンシャルをアピールしていく面がありますが、大学生らと同じステージで競争するのは賢明ではないですね。
着実に物事を進められることが大人の強みですので、それを活かしてアドバンテージを築くべきと考えました。

メディア掲載


記事より

『原神』や『ウマ娘』だけじゃない! 2022年度に本当に面白かった「スマホゲーム」5選!
週プレニュース様 4月1日

ありがとうございます。

その他の出来事や遊んだゲームなど

「カルドラシル」で主要キャラおよび精霊神のイラストを担当してくださった伊藤亰先生が「機動戦士ガンダム ウェアヴォルフ」を描かれるそうです。ファンとして楽しみです。

最近買ってプレイした「オクトパストラベラー2」のシナリオが面白く、特に一部のキャラは非常に良かったです。
前作より悪くなっている箇所は一切なく、かゆかった部分とシナリオが改善されている印象でしたが、前作「オクトパストラベラー」よりも売上本数がかなり少ないようです。
大ヒット作を正当進化させたのに結果が出ない事例を目の当たりにして市場の厳しさを感じました。
「HD-2Dの新鮮味が薄れたから」という解釈が主流だと思うのですが、個人的には前作も含めて「ボリュームがありすぎるため」ではないかと考えています。

少し前にプレイしたインディゲームの「GOODBYE WORLD」はエモくて面白かったです。定価1200円でかなり短かったものの、探した限りでは「ボリューム不足」という声は見当たりません。私も満足でした。

その前にプレイした「イーストワード」も美しいドット絵でセリフが面白いインディゲームでしたが、恥ずかしながら途中で詰まってなんとなく止まってしまいました。
クリアできなかったボリュームのあるゲームよりも、クリアに至った短いゲームのほうが満足感が得られるなあ、という理不尽な実感があります。
ボリュームを増やす大変さも知っている身としては、なんともいえません。

基本無料のゲームは物量が収益に直結する傾向があります。
一方で、タイパの時代なので、低価格の買い切りゲームは質があれば良く、量は求められていないのではないかと思いました。
このあたりの所感が「至れり尽くせりシリーズ」の方針変更(1章ずつリリース)に影響しました。
フルプライスのゲームは舵取りが難しいと思いますが、インディゲームをフルプライスで出すことはないので判断しやすいですね。

5月の開発予定

コレクトラ
・新機能の実装
・カードイラストの制作
・ダンジョンパネル、ダンジョンマスタの制作
・各キャラクターの序章プロットの制作

至れり尽くせりシリース
・1本目の原作プロット完了
・ドラマ全草稿完成
・敵データ入力
・試練データ入力

それでは皆様、良い一ヶ月をお過ごしください。
石乃浦骨董店でした。

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