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ゲーマー的思考回路/打率と勝算/完璧主義

いつも100%勝てるような勝負はおもんない、という話をつらつらと書く。

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ゲームは勝ったり負けたりするのが面白い娯楽だ。易しすぎるレベルは退屈で、歯が立たない難易度もつまらない。『ちょっと工夫したらいけるかも』というところで、『なんとかしてクリアしたい』と試行錯誤するのが楽しい。

難易度の好みは人によるだろう。勝ち続ける快感もあるし、激ムズに燃える人もいる。

僕が意識しているのは、少なからず「勝算」がある勝負を常に選ぶことだ。

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プロ野球選手は、打率3割で「一流」と言われる。平均リーグ打率.250のところ、10本に3本ヒットすればアベレージを上回ってすごいということだ。

ブロスタ(Brawl Stadium)というスマホゲームをしばらくやっているのだけど、ブロスタの中位レンジのラダー(ランキングシステム)は、概ね勝利で+8、敗北で-2か-3ぐらいポイントが変動する。上に行くほどポイント差は減る(常時勝ち続けないとランクが下がる)けど、相当のところまでは3回に1回も勝てば上に上がっていけるデザインになっている。そのくらいの比率が、多くのプレイヤーにとってちょうどいい、と導かれたのだろう。

つまりどちらも3回中2回は負けるわけで、そのくらいの難易度がちょうど面白いくらいっていうのはあるんじゃないかね。大相撲みたいに勝ち越しできたら御の字。100%勝つなんてことは全然高望みだ。

一方で、納品が決まってるプロジェクトとか、プロの仕事は100%納めないとダメなわけだけど、それはあくまで結果論で、最後に辻褄が合えばいいということにすぎないわけ。プロセスを振り返れば、それこそ失敗続きの死屍累々、それでも打率3割あれば形にはなるわけ。初っ端躓いて負けが混んでたって、ワンチャン一発逆転もある。

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ゲーマー的思考回路の特徴は負け慣れているということ。ちょうどいい難易度の勝負であるほど、負け越しがデフォだからね。多少の失敗は織り込み済み。そんで負けるほど、次勝つために燃える。アスリートや武道家にも共通点があるはず。

マイミさんは剣道部

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それから、小さい勝負を繰り返して学ぶっていう行動パターンもある。たとえば大学受験。僕はテストも受験勉強もけっこう好きな子だったけど、それはZ会の数学の添削で23点とか、模試で大コケするとか、そういうのを重ねながらも最終的に辻褄を合わせるような積み上げ方ができたからだと思う。プロセスを見たら全然勝ち続けていない。だけど試行錯誤の回数はかなり多かったはず。

負けを分析して学ぶという行動特性は、成長に効くし、これがあるとリスクを積極的に取ることができる。負けは学びの機会であり、負け続けることで成長する

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完璧主義は悪いことではないけれど、完璧主義的思考 ー100点を確信できないと進めないー が足を止めてしまう場合には、「試しにワンプレイしてみてから考える」スタイルに慣れてほしいなと思う。

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忘れてはいけないのは、勝ち目がありそうなゲームだけやるっていうこと。完全な負け戦が最初から分かってる勝負は虚無。あと、宝くじとかFXみたいに工夫の余地がない確率ゲームもやめたほうがいいと思う。勝てないゲームはやらない。降りる。逃げる。

仕事も、若い人が幅を広げるために色々試すことは当然必要として、ある段階に来ると無理して苦手なヤツをやらずに得意な人に任せて、勝てる仕事に集中するという選択と集中が必要になる。cotreeのアセスメントコーチングのようなツールが、そうした判断を助ける。

さらに、

手癖でできちゃうくらい簡単な仕事は、どうしたって飽きて流しちゃう。だから、打率3割ぐらいになるような、ちょうどいい難易度にする目標設定が大事。

適切な大きさの問題さえ生まれれば。というやつた。(このフレーズなんだったかなと思って検索したら岩田さんのコンテンツじゃないか……!)



僕は子どものころからそれなりにゲーマーで、ブレステ時代はギルティギア/パワプロ(99らへん)/ビートマニアとDDRをやりこみ、今はハースストーンとブロスタとDisney POP TOWNを周回してる。だいたい勝ち方がわかると一気にのめり込んで、勝てなくなってくるとすぐ飽きてポイ捨てするんだけど、上記タイトルはちょうどよいバランスのところで漂い続けて長く遊んでいるものたち。

仕事もnoteもなんでもゲームみたいにとらえている節があるから、価値観の合わない人も多いだろうけど、とりあえず今日は「こんな風に考えて生きている」ていう表明まで。

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