【Blender】色味を反映させたAO作成
ベースカラーとAOをシェーダーで合成した際、合成した部分の見栄え良くする方法をメモしておく。
ベイクしたAO (Ambient Occlusion)とベースカラーを合成する際、単純に乗算で合成することが多いが、それだけだと合成した部分で、少し黒っぽい濁りとくすみがでしまう。
AOは、グレーのグラデーションなので、それをベースカラーと乗算しただけなので黒っぽく濁ってしまうのは、しかたがないこと。
この改善として、AOにベースカラーの色味を加えた後、さらにそれとベースカラーを乗算すると濁りとくすみが取れて、見栄えが向上するので試してみよう。
<Blender 3.3.1>
■検証
早速、下図のディフューズパスで違いを比較してみる。
向かって左側より、右側の方が、濁りとくすみがない。
細部をよくみるとAOにベースカラーの色味が乗っている。
これは、些細な違いのように見えるが、ライティングを変えても、濁りやくすみが発生しないので、すっきりした見栄えが得られる。
上図のようにAOにベースカラーを着色できると理想。
■シェーダーグラフ
以下の通り、2つのシェーダを比較してみる。
1)AOとベースカラーを値(Value)で合成する
2)上記1)とベースカラーを乗算で合成する
※上記1)の結果は、先に説明した理想とは異なるのだが、結果が近く見えるのでよしとする。
レンダーパスの統合した状態だと下図のようになる。
■考察
「上記1)の結果は、先に説明した理想とは異なるのだが、結果が近いのでよしとする」と述べた理由を考察。
画像合成時の計算方式が理想かどうかについてだが、今回MixRGB Nodeで利用した仕組みは下記の通り。
上記のHSV変換だが、HSB変換なら同等になったかも。
Photoshopの描画モード>輝度 の計算方式と一緒なら理想的だった。
もう少し研究が必要そう。
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以上。
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