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Blenderマガジン

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Blendetを利用していて、見つけたTipsや研究記事を掲載しています。
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#テクスチャー

【Blender】ライトマップをベイクする

ライトマップ作成時のメモ。 小難しいことは考えず、ただ焼くのみ。 <Blender 3.3.1> ■下準備オブジェクトを用意して、ライトを当てたステージを作成。 シェーダーエディターで、CubeとPlaneの両方の画像テクスチャノードに設定。 ベイク用のテクスチャーファイルを作成する。画像テクスチャノードで作成してもよいし、画像エディターで作成してもよい。今回作成したファイルは、以下の通り。 ■ライトマップをベイクするまず、レンダープロパティで、レンダーエンジン>C

【Blender】FBXエクスポートと同時にテクスチャーも書き出す

FBXエクスポートの検証メモ。 いわゆるテクスチャー付きのFBXファイルを作成することが目的。 A)テクスチャー付きのFBXファイル   → テクスチャーを外部ファイルとして書き出し B)テクスチャー付きのFBXファイル   → テクスチャーをFBXファイルに埋め込み ただ、上記A)のテクスチャーを外部ファイルとして書き出しについては、成功したり、失敗したりと、挙動が異なることがあったので、特にそのあたりを検証してみた。 ※余談だが、テクスチャー埋め込みFBXファイル

【Blender】境界部分のテクスチャーを簡単に馴染ませる

オブジェクトの境界のテクスチャーを簡単に馴染ませる方法を検証してみたので、結果をメモ。一度設定しておけば、オブジェクト配置は後から決めらる。調整が比較的自由になるので便利。(非破壊) ※境界部分のテクスチャーを手書きしてしまうと、  あとから、オブジェクトを位置調整した時、変更に手間がかかるので。 <Blender 2.93.5> ■概要ブロックと地面のシェーダーをミックスしてテクスチャーを合成。 アンビエントオクルージョン(AO)をマスクとして利用する仕組み。 ■や

【Blender】複数のテクスチャー、シェーダーをマスク合成する

シェーダーノードエディターで、マスク合成のメモ。 結論から言うと、 複数のテクスチャーを合成する時は、RGBミックスノードを利用する。 複数のシェーダーを合成する時は、シェーダーミックスノードを利用する。 なお、それぞれのノードの係数にマスクを接続しておくとマスク合成可能。 関連: 複数の白黒マスクを合成する時は、RGBミックスノードを利用。 <Blender 2.93.2> ■2つのテクスチャーをマスク合成円形マスク生成のマスクをRGBミックスノードの係数に接続する

【Blender】Cycles:ベイクの沼に陥らない対策方法

Cyclesで行うベイクのやり方をメモ。 しかしながら、うかつにベイク機能に手を出すと、よくわからず試行錯誤や最適解を探し出すため、沼に陥ることが多い。 迷ったり、二度手間にならないよう、いろいろなベイクの参考事例を書き留めておく。 <Blender 2.91.2> ■前提ベイクは、Cyclesで行う。(レンダーエンジン) (※計算形式は、PCにグラフィックスボートを積んで、デバイス>GPU演算に設定しておくと圧倒的に処理が早くなる。CPUと比較して。) ベイク設定・

【Blender】ビルボードで草束を表現

試してみたビルボードの設定方法をメモ。 ビルボードとは、カメラのフレームに対して、常にオブジェクトを向かせるものらしい。処理負荷が少ない、メモリを節約できる利点があり、ローポリのゲームでもよく使われとのこと。 このテクニックは、エフェクト等、いろいろなものに応用できそう。 <Blender2.91.2> ■完成イメージビルボード:TVゲーム等でよく利用される表現手法。 ■事前準備平面に草のテクスチャーを描いたオブジェクトと地面を用意する。 草オブジェクトの原点の方向を

【Blender】テクスチャー塗分け用カラーIDを設定する

無料Add-on:TexToolsを利用したカラーID設定のワークフローのメモ。 ついでに、カラーIDを利用したテクスチャーペイント作業も紹介。 今回のテクスチャーペイント作業では、Substance Painterを利用した。 ※TexToolsを利用すると頂点カラーを直接ペイントできるようになり、手間を省くことができる。(注意点は後述>トラブルシューティング) ※カラーID設定は、TexToolsを使わなくても、標準機能の頂点ペイントで同様のことはできるが、結構手間が

【Blender】Texture Paint:マスクペイントの取り扱い

マスクペイントを試してみたのでメモ。 標準機能は、わかりずらく手ごわい仕様。(仕組みとUI) とはいえ、理解すれば、なんとでもないはず。 悩むならいっそのことペイント系Blender有料プラグインを使うか、Substance Painter等利用する方がよいかも。 <Blender 2.91.2> ■はじめにテクスチャーモードで、マスクと呼ばれるものはいくつかある。マスクペイントで利用する際、下準備が必要なものもある。 ・マスクツール・・・ブラシでマスクペイント ・マ

【Blender】テクスチャーノードエディターは使える奴なのか?

Blenderで、テクスチャーをノードで編集する際、Texture Node Editorを使うが、Blender2.8以降では、実装が不十分で扱いに困ったことをメモ。 あまり使われていない機能のためか、あまり情報がでてこない。 <Blender 2.91.0> ■困ったことリスト結論から言うとプレビューできないので手探りで編集しなければならない。プレビュー以外のテクスチャーノード機能は動作している模様。 ・ノードのプレビューサムネイルが全く表示されない。(※ver.

【Blender】テクスチャーペイントで、アルファ(半透明)を塗る

時間経過すると忘れそうなのでメモしておく。 Texture Paintに切り替えて、ブラシのブレンドモード>アルファを消去または、アルファを追加を選択してからペイントする。 ブラシツールでペイントしてもよいし、全面にペイントしたい場合は、フィルツールを使う。 アルファの透明度は、ブラシ設定>強さで調整可能。 アルファだけ表示したい時は、表示チャンネルをアルファにする。 (標準は、カラーとアルファに設定されている)。 アルファの透明度は、無彩色の濃淡で表現される。 白(不

【Blender】ゆがみを最小限にするUV展開のコツ

■はじめに有機的な3DモデルのUV展開において、ゆがみが少なく、比較的均一にできるコツがわかったので、メモしておく。 (※Blender 2.91で検証) ■コツがわかりづらい?BlenderのUV展開BlenderのUV展開は、下記の方法が用意されている。 しかし経験不足もあり、UV展開の最適化の道は険しい。ある程度、UVのゆがみを許容すれば済む話だが、もっと適切なUV展開をするにはどうしたらよいのか・・・。 ■ゆがみの少ないUV展開の利点なぜ、ゆがみの少ないUV展開

【Blender】迷わないテクスチャーペイント手順

Blender初心者で、手っ取り早く、テクスチャーやメッシュに直接ペイントできないとお悩みのあなた。 そもそも、テクスチャー作成時のやり方が多すぎて、簡単なとっかかりすら見つからず、困っていやしませんかね。 今回は、一発で解決できる方法を紹介。 では、やっていきましょう! ■モード:マテリアルでテクスチャーペイントまず、エディター上部のタブをクリックして Texture Paintモードに切り替える。 事前準備として3Dビューのシェーディングを設定しておく。ソリッドモ