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Blenderマガジン

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Blendetを利用していて、見つけたTipsや研究記事を掲載しています。
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2020年12月の記事一覧

【Blender】オブジェクトをグランドに落下させて配置するAdd-on

過去にblenderartists.orgで議論されていたAdd-onのメモ。 Blender 2.8系でも動作するよう有志の手で移植されている。 オブジェクトをグランドに配置する際、スナップ機能を使って、一つ一つ手作業でやっても良いのだが、数が多くなると結構面倒くさい。 このようなAdd-onを利用すれば、手間が省ける。 <Blender 2.91> ■Drop to Ground (Add-on)v.2.83対応版https://gist.github.com/ipe

【Blender】コマンドを並べるだけで手作業を自動化する

エディタのマクロ、PhotoshopのActionのように手順を記録しておいて、コマンドを順番に実行させる方法を紹介。 同じことを繰り返す工程や、作業の下準備のツール設定、表示が面倒くさいこともあるが、自動化しておけば、時間の節約になるし、創作モチベーションも維持できるはず。 ■前提情報ウィンドウに実行した手順が記録されているので、このコマンドを複数並べて実行すると自動処理ができる。 コマンドは、Blenderのテキストエディターにコピペして編集する。 メニューから実行

【Blender】曲面メッシュのUVを真っ直ぐにUV展開する方法(標準機能で)

曲面のあるメッシュを普通に展開すると曲がった状態で展開される。 これだとUVのマス目が均一ではないし、テクスチャーも描きずらい。 何が描きずらいかというと、柄模様やグラデーションを付ける時、まがって歪んだ形に沿って描かなければならないことで手間がかかる。あとからの調整や修正もやりにくい。 ・・・ということで、今回は、標準機能だけで曲面メッシュのUVを真っ直ぐにUV展開する方法を紹介。 ■やりたいことまず、トーラスを作成する。(※曲がった曲面を持つメッシュ)。 展開したい

【Blender】さくっと素体を作成する(Modifier>スキン利用)

スカルプトするときの下地にする素体は欲しいが、作るのが面倒くさい。 しかも自分好みの素体は、なかなか見当たらないことが多い。 ということで、さくっと素体を自作できる方法を紹介。 素体完成後、あとからいろいろ調整できるのもメリット。 ■大雑把な流れ・ポリゴンのエッジで体右半分だけのヒト型を作成。(反転コピー考慮) ・モディファイアー>ミラー を適用。 ・モディファイアー>スキン を適用して、肉付けを行う。 ・モデファイアー>細分化 でメッシュの分割数を増やし、滑らかに。 ■

【Blender】スクリプトをボタン化する便利なAdd-on

Blenderスクリプトをボタンに変換できる「ScriptToButton」を紹介。 <Blender 2.83.9> 例えば、フォーラムで張り付けられたサンプルスクリプトをスクリプトエディタで実行しなくても、ScriptToButtonから使えるようになる。 スクリプトを実行する際、モード移動の手間が省けて、気軽に使える。 サイドバーに表示されるScriptToButtonは、レイアウト、モデリング、スカルプト、UVエディタなどいたるところに表示される。スクリプトを実行す

【Blender】ヘアーの髪束をカーブで作成する方法 (2.91+)

Blender 2.91からカーブのベベルに設定が追加されたので、メモしておく。 <ベベルに追加された設定> ・丸め:厚さを付ける (追加) ・オブジェクト:断面の参照オブジェクト (従来と同様) ・断面:厚さ+グラフでベベルを設定 (追加) カーブのオブジェクトデータプロパティで、断面設定ができると断面のカーブ不要になり管理が楽になりそうだが、どうかな。 関連記事はこちら ■ためしてみるカーブを追加した後、 オブジェクトデータプロパティ>ジオメトリ>ベベル>断面 を

【Blender】サポートエッジを均等に入れる(SubdivisionSurface)

サブディビジョンサーフェスでモデリングしている時、サポートエッジを均等に入れたい場合があるが、ループカットツールだと一辺をループカットできるが、エッジを挟んだエッジをカットすることができない。 しかし、ベベルツールをうまく利用するとサポートエッジを均等に入れることができる。 <Blender 2.83.9> ■サポートエッジとは?サブディビジョンサーフェスでモデリングする時は、エッジの入れ方で、曲面を制御する。これがサポートエッジ。挙動として、エッジとエッジの間隔が狭い

【Blender】Script:グランドにスナップ、原点を底面に移動する

海外フォーラムで見かけたBlenderのスクリプトを紹介。 ・オブジェクトをグランドにスナップさせる ・オブジェクトの原点を底面に移動させる 個人的にこのような操作を良く行うが、標準機能で行うには、手順が面倒くさい。使用用途としては、こういう単純なものが良いのだが、Blender 2.8+で適合するAdd-onが見つからなかったので調査していた案件。 <関連記事> ■スクリプトの使い方タブのScriptをクリックし、Scriptモードに切り替える。 新規テキスト作成。

【Blender】UVのミラー反転コピー(手数省いたやり方)

ふと思いついて、再検証。 結果、作業の手数を省けることが分かったので、改訂版を載せておく。 <Blender 2.83.9> 前回の記事はこちら。 ■大雑把なやり方1.UV座標の中央X軸で、左右対称になるようにUVアイランドを配置 2.反転コピーしたいUVアイランドを全選択して、   UV>ミラー>UV座標をミラー反転コピー を実行 3.ちぎれたUVの補修、分離したUVアイランドをくっつけて調整 ■UV座標をミラー反転コピーの前提UVアイランドの配置は、UV座標の中央

【Blender】モデリング 100+Tips

CG BoostのZach Reinhardtさんの動画、 「100+ Tips to Boost Modeling in Blender 」を紹介。 これはスゴイ。知らなかったことがたくさんある。 出来ないと思っていたことが工夫次第で実現できたり、既存機能の意外な組み合わせも役に立つはず。 ■英語字幕の日本語化英語がわからなくても大丈夫。 Google先生が動画字幕を日本語翻訳してくれる。 ■動画:100+ Tips to Boost Modeling in Blen

【Blender】エッジループを一つ飛ばしに選択する

エッジループを一つ飛ばしで選択したい時のやり方を紹介。 <Blender2.83.9> ■やり方下記3つの手順で行う。 1. リング選択(Ctrl+Altを押しながらエッジをクリック) 2. 選択>チェッカー選択解除 3. 選択>ループ選択>辺ループ チェッカー選択解除のオプション設定 ちなみにトーラスの場合も同様の方法でOK。 ■応用編【事例1】選択後、押し出しを適用。 【事例2】面を選択した後、面を個々に押し出し。 【事例3】エッジループを選択してエッジを

【Blender】エッジや面をいとも簡単に作成する

エッジや面をいとも簡単に作成する。(Blender的に)。 Blenderは、何もない場所からメッシュを作成するのは難しい。 編集モードで、Ctrlを押しながら右クリックでエッジを作成してFillしたり、平面からPoly Buildツールでメッシュを作成する方法もあるが、手数がかかる。 ということで、今回は、素直にメッシュを作成できるツールである 標準Add-onの「Snap Utilites Line」ツールを紹介。 <Blender2.83.9> ■どういうもの?

【Blender】あとから「ウェイトの反転コピー」をする

あとから、左側のウェイトをコピーして、右側に反転ペーストしたい時の方法を紹介。 <Blender 2.83.9> ■やり方左手のウェイトをコピーして、右手に反転ペーストする。 まずは、左手ボーンを選択。 Ctrl+クリックで直接ボーンを選択してもよいし、頂点グループのリストで選択してもよい。 Vertex Spexialo Menu>頂点グループをコピー を実行。 するとリスト最後尾に頂点グループが複製される。 複製された頂点グループを選択して、Vertex Spe