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Steamでの初リリース作品「ネールのはちゃめちゃクラフト!」告知とその経緯

こんにちは。なんかインターネットでゲーム作って遊んでるアサキと申します。

長らくnoteなんて書くことないしまあいいや~なんて思ってたんですが、先日花倉みだれさんより今回作ったゲームについてのあれこれをnoteにしていましたので、そのアンサー記事的なサムシングで今回の経緯を(デベロッパー視点から)つらつらと書こうと思います。勝手に。怒られたらすまん。
どなたかの参考になりますれば……。
その経緯についてパブリッシャー側のnoteは以下にて。


ネールのはちゃめちゃクラフト!について

Steam!!!!初!!!!リリース!!!!!
な作品です。
なんか色々ふわふわしている魔法使い「ネール」が1つのビンの中で3種類のクラフト実験を同時にやる…というストーリー(ふわっとした表現)の落ち物マージパズルゲームです。
カオスなビンの中と無慈悲な運要素をなんとかコントロールしてハイスコアを目指して下さい。そんなゲームです。ドロップは神に祈れ。
ちなみにゲームに出てくる魔法使いについての詳細は以下のサークルHPにて。


さて、私はこれまでのゲームはすべてゲーム投稿プラットフォームであるunityroomに投稿しています。
なので今回のゲームも同じように…と思っていたんですが、テストプレイしていただいた方から「これSteamで売れそうね~」なんて褒め言葉をいただきました(その節はありがとうございます)。

でもぶっちゃけゲームって作るのが楽しいのであって準備するのは楽しくなくない!?!?!?
というのが本心でして(なんならunityroomに投稿するのすらちょっと面倒と思っている)、
「丸投げするからあとはなんかいい感じで出してくれる人がいたら出すわ!!!!!」
どうせ居ないだろと慢心しつつ呟いたら、

花倉みだれ(https://x.com/M_hanakura)さんから
「売上とか全部こっちもちだけどそれでいいならやるよ」

居たわ。


というわけでSteamリリース計画が始動しました。

デベロッパー側がやったこと:契約についての話し合い

そんなノリで始まった今回の計画について、デベロッパー側のあれこれを述べておきます。
この「リリース代行(ただし売上すべて向こう行)」のデベロッパー側の唯一にして最大のメリットは、ノーリスクでSteamに出せるという点に尽きます。
何度もSteamに出している人ならさほどのことではない点ですが、そうでない私にとってリリース準備は苦痛です。クソゲーです。やりたい理由がありません。
さらにSteamリリースの際はSteamにお布施しなければなりません。こちらも(元々売上を出すつもりがない私にとっては)大きな問題でした。

それら金銭的&時間的負担をパブリッシャーにすべて押し付けて負担してもらえるのはかなり良いポイントです。
自分が出していたら準備にかかる手間も15kも自分が支払わなければいけないことを考えると、こちらは実質15k+手間賃を受け取っているという見方もできます。

さらに私もあんまり意識してなかったことなんですが、そういえばパブリッシャーは宣伝も勝手にやってくれます。
Steamのシステム?とかなんとか使う? 私はそんなんしたことない……
広報とかやり方わからないし別に興味もないのでありがたいことです。

一方、デメリットはシンプルに「売上がこちらに入らない」点です。
ただまあこれは元々Steamに出す予定ではなかったことを加味するとぶっちゃけ私的にはデメリットになっていません。ワイの勝ちや!
…というのも、私はゲームを売って生活したいとかお小遣い稼ぎたいとか、そういったことは全く考えていないただの暇なひとインターネットゲ制マンだからです!!!!!!!!!!
というか仮に売れたとしても税金の処理面倒くさいし(本音)

というわけで、この形式でのパブリッシャー契約は元々フリゲとして出すつもりだった制作者にとっては十分メリットのある話だと思っています(いずれSteamでお金稼ぎたいな~と考えている人にはおすすめできません。最初からでもきちんと手順を覚えたほうがいいです。)

デベロッパー側がやったこと:プロジェクトの受け渡し

私は普段個人でゲームを作っていますので、当然チーム制作など経験はありません。
そこで編み出した方法が、「それ以上手を加える必要がない部分までゲームを作って、引き継ぎ資料と共に相手にプロジェクトをぶん投げる」というものです。

Steamリリースにあたって、初期の完成時点から以下の変更を行いました。
・オプション項目(ウィンドウ/フルスクリーン変更、Steamランキングの下地作り。パネル伸ばしたりボタン作ったり)
・チュートリアル英語化のための土台(ボタン作っただけ…)
・元々WebGLで制作していたため、ゲーム終了ボタンの追加

で、そこにプラスしてどこで「ランキングの処理」や「実績解除の処理」をするのかや、実績解除の項目(数やテキスト)をなどを書いた引き継ぎ資料をプロジェクトに入れてリポジトリを相手にぶん投げました。

そしてパブリッシャー側は受け取ったプロジェクトから引き継ぎ資料を元に色々作業をする形となります。
それ以降私はそのプロジェクトには手をつけないようにしたので、コンフリクトなぞ起こるはずもありません。完璧です。

デベロッパー側がやったこと:それ以外の諸々

「完成したからあとは丸投げして後方腕組み彼氏するぞ~~~~~」とかいってパブリッシャーに丸投げしたわけですが、話を聞いてみるとどうやらSteamの実績項目には画像を用意する必要があるらしいです(全然知らなかった)。
それもまあ元々パブリッシャー側でやりますよ~なんて言ってたものの、暇だったのでこっちで用意しました。64pxと256pxのやつです。
AffinityDesignerを持っていたのでちまちま作りました。

また今回チュートリアル部分の英語翻訳もパブリッシャー側から内容を見せてもらって一部修正依頼を投げるとかなんとかして私のSteamリリースにおける作業は完了しました。

今回の契約で感じたこと

圧倒的楽!!!!!!!!!!!!!!!!

売上がこちらに入らない点、またサークル(もしくは個人の名義)として今後もブランディングする場合は注意が必要かもしれませんが、私のようなインターネットゲ制マンには最高の契約方式だと思います。
結局丸投げと言いつつ一部作業を引っ張ったので完璧な丸投げスタイルとはなりませんでしたが、まあ持ちつ持たれつということで……

とはいえ、今回花倉みだれさんとは正直見知った間柄なのでざっくりと丸投げできた訳です。
知らない人から今回のようなスタイルを持ちかけられた場合はきちんと内容を話し合いをしてくださいね。

今回の契約におけるダメな話し合い例:
花倉みだれさん:こんな契約内容で問題ないですか?
私:大丈夫です!! 丸投げするんで勝手にやってください!!!
花倉みだれさん:〇〇の部分はどうします?
私:なんかいい感じでお願いします!!!!!!!!

結論

ゲーム作りはたのしい。

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