【Blender】BetterFBXを買ってみたんだが・・

すっげー騙された気分だw(訂正。今はそう思っていない)
以下も出鱈目を言ってしまったところは取り消し線を付けた。

一発で解決とはいかなかった。パラメータを変えたりしてやってみたんだが、全然上手くいかない。上手くいっても標準のfbxアドオンと同じ。
返金してほしい気がするが、そんな手続きを取るのも面倒だし、
そもそも俺が分かっていなさすぎのせいなのかもしれない。

よく分からんのだが、Blenderは素の状態だとIKリグがいまいちな状態なのか?何かをやってやらなきゃいけないような話になっているのかも。

Mixamoから取り込む場合は、Rigify Rigというのが必要になるのか?

少し情報が古いようだけど。

古いBlenderにしか対応していないようで、Blender3.0までらしい。

どうなんだ。Mixamoを使おうとするからダメなのか。それともBlenderとUnreal Engineの相性が悪いのか?どうすりゃいいんだ?

あと、試しにVroidのキャラをBlenderのVRMプラグインで読み込んで、それをFBXでエクスポート。標準でもBetterFBXでもやってみた。それを再びBlenderのFBXアドオンでインポートすると、もうダメなんだ。壊れている。標準のもBetterFBXも同じように壊れている。アドオンでもプラグインでもいいんだけど、中身同じなんじゃないの?と疑いたくもなる。

まあでもパラメータの数が違う。特に書き出す方は全然違って、デフォルトだとMayaがどうとかのパラメータになっているが、それがUnreal1やUnreal2やUnityなどにも変えられるようになっているから、もしかしたら書き出す方は上手くできるのかもしれない。(できなきゃ詐欺だ)が、今のところはどうにもなりそうもない。これは嵌ったかもしれない。

それと一応、分かっている範囲だと、Mixamo Converterを全く使わないMixamoのキャラとアニメだけで作ったfbxならblenderで読み込めるのは確認している。ただし全フレームがキーフレームになる。
CascadeurだとMixamo Converterを使わないとすんなり読み込めないが、Mixamo Converterで変換したfbxはちゃんと読み込める。ただしこっちも全フレームがキーフレームになる。(キーフレームに関しては違うかもしれない。Mixamoには"Keyframe Reduction"という設定項目があって、上手くやれば全部がキーフレームになることもないのかもしれない。ただ、俺の場合は何をやっても今のところは全部キーフレームになっている。それがMixamoのせいなのかMixamoコンバーターのせいなのか、Blender側のせいなのか分からない)

それでもMixamoを利用した方が早く作れそうではあるが、どうなんだかな。一度はBlenderで自分で骨から作って試してみるべきなのか。
これは辛い。見通しが立たない

$28とか言っておいて為替リスクの手数料なのか何なのか知らんけど、$1=164円ちょいで決済されたし。今は$1=157.98円だぞ。

まあでも、こういうのが嘘だとも思えないし。思いたくない・・。

やっぱり、一筋縄じゃ行かないってことかなぁ。

追記)
BetterFBX開発者たちの名誉のために追記しておく。
MixamoからFBXを出力する際に "FBX for Unity(.fbx)" で書き出して、それをBetterFBXインポーターで読み込むとちゃんと読み込めた。標準のFBXインポーターだとダメ。

標準のFBXインポート
BetterFBXでインポート

MixamoにUnity用の出力があって、BetterFBXインポーターにも "Fix Attributes For Unity & C4D" なるパラメータがある。だからUnityで使う分には問題ないのかもしれない。

「まばたき」でお世話になった人は、Unreal EngineとUnityを駆使してMixamoを使っていた。Mixamo→Blender→Unityができるのなら、そこからVRM→VRM4U→Unreal Engineができるのかもしれない。
それよりもMixamo→Unity用FBX→Blenderで編集→BetterFBX(Ureal)出力で普通にUnreal Engineで取り込めれば一番いいんだが。まあとにかく、なんかできそうになってきた気がする。これから確認してみる。

さらに追記)
MixamoからUnity用のfbxで出力する必要はない。というか、たぶんUnity用にしちゃダメなんだと思う。
Mixamoコンバーターを使ってUnreal Engineのマネキンのボーンの名前にしてからBlenderに取り込める。ボーンの名前すべてをちゃんと確認したわけじゃないが、たぶん合っていると思う。

さらにさらに追記)
Blenderに取り込んだ人型のアニメーションを弄ろうと思ったら、リグがない?w これはちょっと、またどうなんだ。自分でリグをつけなきゃならないのか?←そんなことはなかった。BetterFBXインポーターのパラメータ、「変形ボーンのみ」にチェックをつければちゃんとリグが付いている。その代わりrootボーンがなくなる。実質的なrootボーンはpelvisらしいから、それで問題がないのなら構わないんだろうけど、そこが本当に問題がないのかどうか分からない。少なくともUEのFBXインポート時にインポートメッシュのチェックを外してUEマネキンのスケルトンにして読み込ませようとすると、rootボーンがないってエラーになって読み込めなくなる。←これも違う。BetterFBXのインポーターのパラメータ、Bone Optionsの中を「ボーン方向の自動整列」にチェックを入れて、Bone Lengthの「Leaf Bone」をShortにして、あとは全部「なし」またはチェックを入れないでインポートするとちゃんと読み込める。rootボーンが付いたままリグも付いている。(UEのインポート時にインポートメッシュのチェックを外してUEマネキンのスケルトンにして読み込ませようとするとエラーにはならないが、メッシュの重みづけがないと言えばいいのか、見た目は変な感じになる。でもアニメーションシーケンスはちゃんと読み込めている)

↓につづく。


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