見出し画像

ドラゴンズドグマ2の改善案を妄想する

※自分用 チラシの裏 日記帳

ドラゴンズドグマ2(以下DD2)は、ぼく自身は楽しめた。けど人には絶対に勧めないゲームでもある。モヤモヤした気持ちが募っているので愚痴……ではなく改善案を吐き出したい。改善といってもDD2の提示した要素はなるべく肯定してあげたい。

牛車を改善したい

DD2における牛車は半ファストトラベル(以下FT)として用意されている。敵から襲撃を受けるとFTが中断される独特の仕様だ。個人的には、襲撃そのものはフレーバーとして受け入れている。問題は襲撃に伴う様々の弊害で、これらの改善を考えていく。

◆そもそも牛車の運行ルートを増やしたい◆
現状だと3ルートしかない〔ヴェルンワース:メルヴェ〕〔ヴェルンワース:関所〕〔関所:バクバタル〕

〔ヴェルンワース:ハーヴ村〕〔バグバタル:火山宿営地〕の2ルートくらいは増やしてよいのでは?

◆牛車と牛は無敵でよい◆
最大の問題は、襲撃によって牛車が破壊されたり牛がやられること。その時点でFTは失敗となりプレイヤーは徒歩か飛石による移動を余儀なくされる。牛車利用時に払った料金は返ってこない。

これはプレイヤーに対して〔襲撃〕〔FT失敗〕2重のデメリットを与えており強いストレスを生む。また牛車が破壊される恐れがあるため、襲撃時は牛車を意識した窮屈な立ち回りをせざるをえない。FTが中断されるというイベント自体がデメリットなわけだから、それ以上は必要ない。牛車と牛は無敵でよい。

インフラ繋がりで挙げるならバタル地方のロープウェイも無敵にしたいところ。〔高所でロープウェイ破壊→落下で即死〕は利用するメリットとデメリットの釣り合いが取れていない。

◆襲撃は小型モンスターのみでよい◆
これは「牛車と牛が破壊される問題」にも関わってくる。サイクロプスやオーガなど大型モンスターが襲撃に現れた場合、高い攻撃力と広い攻撃範囲により、破壊を防ぐことが難しくなる。また彼らとの戦闘は冗長化しやすく、FT中断でテンポを乱すなかでさらにテンポを悪化させている。

この襲撃システムにおいて大型モンスターの登場はデメリットが強すぎるわけだ。牛車と牛を無敵にしてもなお、襲撃は小型モンスターのみに絞るべきだろう。

◆襲撃を撃退した報酬を設ける◆
襲撃の時点でプレイヤーにとってデメリットなので、これを撃退した際には何かしらの見返りがあることで釣り合いを取りたい。報酬はお得感につながるし、褒められることでの心理的な納得にもなる。

牛車の利用料金が還元されるだけでもいいが理想はもっと大きなお礼が得られること。あるいは、襲撃を退けた回数に応じて特別なアイテムにつながるといった構造でも面白い。

という具合に、襲撃システムはいくらでも改善できそうだしゲーム的に面白くできる余地がある。

各地の宝箱や敵ドロップを改善したい

◆ハクスラ トレハン要素を設ける◆
これらについてはダークアリズンのようにするべきだったのでは?と思える。手に入るアイテム装備にランダム要素があり、装備品では付与される性能がランダムに決まる。すなわち、ハクスラ トレハン要素を設けるべきだったのではと。

せっかくダンジョンを増やしたのだから、このような形で各地のダンジョンを再訪する理由付けがほしいところ。

◆小型モンスターからも飛石がドロップされるようにする◆
今作はマップが広くなりダンジョン数も増えたため、FTの重要度が上がっている。一方でFT用アイテムである飛石の供給量は少なく、結果的にFTの不自由さが悪目立ちしているのが現状だ。

無難なのはダークアリズンにあった永久石を実装することなのだが……飛石が消耗品である仕様を維持したうえでこの問題に挑むとしたら、小型モンスターからも飛石がドロップする形式だろうか。道中の小型モンスターと戦うメリットが増し、FTの不自由さを誤魔化せる。

現時点で大型モンスターからは確率ドロップする以上、飛石ドロップという発想そのものは開発にもあったはずなのだが……(小型モンスターが飛石をドロップするようになるMODが、実はPC版に存在している)

ポーンの竜憑きを改善したい?

竜憑きはポーンに発症する病で、プレイヤーの命令を無視するようになり、街で発症した場合はNPC殺害イベントが起きる。

◆そもそも必要なのか?◆
現仕様の限りでは必要ないと思う。竜憑きが引き起こすデメリットはもちろんのこと、それ以上に仕様そのものがもたらす心理的なデメリットがつらい。

竜憑きは〔瞳が赤く光る〕ため瞳で見分けることができる。裏を返せば瞳を確認できないポーンは竜憑きの把握が難しいということでもある。これが何を引き起こすかというと「瞳を確認できないポーンは雇用しづらい」という心理状況だ。

キャラメイクにより元から瞳が赤いとか、瞳を閉じている、そういうポーンは雇用がためらわれる。また装備により目元が隠れるポーンも同様に雇用しづらい。

他人が作り育てたポーンを雇用して旅をすることは、DDシリーズでもっとも重要なシステムのはずだ。竜憑きはそこの障害になっており、また自分のメインポーンに行うキャラメイクと装備に対しても制限を課してくる。デメリットが大きい上に他要素との噛み合いも悪い、困ったシステムだ。

◆改善するとしたら◆
デメリットは命令無視だけでいいのではと思う。それに加えて、完治後に何かしらアイテムがもらえるみたいな分かりやすいメリットを設ければ、多少は受け入れやすいかもしれない。

正直これといった改善案は思いつかない。

探究心の証を改善したい

オープンワールド定番のやりこみ収集枠なのだが、DD2のそれはちょっと探しづらすぎる。見た目が地味な探究心の証と、マップテクスチャの精細化が組み合わさることで、マップに溶け込んで非常に見分けがつきづらい。探究心の証はもっと派手にしてよかったのではと思う。

あとかなり個人的な印象なのだが配置場所の傾向にも疑問が残る。配置にデタラメ感がある。「ここありそう」みたいな匂わせがあればよいのだが、それを感じさせない場所にも頻繁に置いてあってこれが特に探しづらい。

ジョブバランスを改善したい

◆幻術師をまともに戦えるように◆
アクションゲームにおいて自ら攻撃を行う手段をもたないのは、強い弱い以前につまらない。また間接的な攻撃を行う各種スキルにしても、間接的に過ぎるきらいがある。

改善するとしたら低火力でもいいので直接の攻撃手段がほしい。スキルに関しても幻術のイメージに囚われずバフデバフに特化してよかったのではと思う。モンハンの狩猟笛みたいな。

◆アリズンをもっと便利に◆
スキルが実質3枠しか使えないのは窮屈だ。スキル枠は使用する武器ごとに切り替えできるようにしたいし、そのほうがジョブに抱いていたイメージとも合致する。

その他 細かいUI UXの改善

とりあえず自分が気になった点だけでもこれだけ
・強制的に話しかけてくる野良ポーンはやめてほしい
・倉庫からアイテム売却させてほしい
・キャラメイクをプリセット保存できるようにしてほしい
・スキル 装備構成をプリセット保存できるようにしてほしい。ジョブ切り替えるたびにスキルや装備を組み立て直すテンポの悪さよ
・地図はマーカーだけではなくてアイテムや敵など各種マーカーも増やしてほしい
・ダンジョンから地図を開いて閉じようとすると〔ダンジョン→全体地図→閉じる〕と3アクション要求するのやめてほしい。全体地図は別ボタンに対応させるのが無難
・アイテムや装備購入時に自動で購入画面が閉じるのやめてほしい。なにか1つ買うたびにいちいち画面が切り替わるテンポの悪さよ
・飛石が使えない位置で飛石を使ったときに挿入されるムービーはテンポ悪いからやめてほしい。「ここでは使用できません」とメッセージを一言挿入するだけでいい。そもそもどんな位置で使えても問題ないはずでは?
・ポーンの会話パターンをもっと増やしてほしい。限定的な会話パターンよりも汎用的な会話パターンを優先して増やすべきだと思う
・セーブデータは複数保存させてほしい。おそらくバックアップ的な使い方を制限するためだろうけど、現仕様の時点で宿屋セーブを擬似的なバックアップとして使えるから意味がない

締め

DD2は冒険している空気を作るためにあえて「不便を楽しむ」というコンセプトをとっている。

不便がゲームにおいてフレーバーとして機能することは間違いないが、度を過ぎればストレスが上回る。ストレスはゲーム進行欲をうながすスパイスでもあるが、それはストレスの後に待っているであろうメリットがあってこそ成り立つ。

DD2はそうしたバランス感覚やアメムチの使い分け、そも面白さに繋げるための調整を欠いている印象を受ける。アップデートで対応してほしいところだが、上記の諸問題たちはゲームの基礎に根ざしているため望みが薄い。

また、それらとは別にテンポの悪さが全体に目立つ。不便さとは関係なくUI UXの単純な練り込み不足によるところが大きい。ここらへんはアップデートで対応できるはずの部分も多いため、今後に期待をかけたい。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?