似ている?似ていない?某ゲームを思い出すインディーゲームたち
パルワールドの話題に便乗して、それのような「某ゲームを思い出すインディーゲームたち」に焦点を絞って取り上げてみたい。自分が覚えている範囲で。
※ここでは「思い出す」という表記を用いる。オマージュ パロディ パクリ などの言葉は今回は避ける。
任天堂ゲームを思い出す
■Bug Fables■
やわらかな紙的グラフィックに、ターンベースRPGの戦闘スタイルまで、いうなれば全体的なコンセプトにおいてペーパーマリオを思い出す。
このような「◯◯のゲームでガワ(デザイン)だけ自分好みにしてぇ~」と着替えしたパターンは思い出しゲームの主流にあたる。
■Pizza Tower■
ワリオランドアドバンスを思い出す。これは着替えだけしたように見えるが、このデザインセンスや目指しているものの根底には、やはりワリオランドシリーズへ向けた矢印が感じ取れる。
■ANTONBLAST■
同じくワリオランドアドバンスを思い出す。こちらはシステム面に工夫がされつつデザイン面ではPizza Tower以上に寄せてきている。ゲームボーイアドバンス風ドット絵を目指した徹底ぶりだ。
ワリオのようなそうでないような絶妙なソックリさん主人公を見よ。Pizza Towerもなのだが、元デザインのテイストをいかに抽出して再構築するか、すなわちデザインのイデアを探る手腕は、思い出しゲームを見る上での鑑賞 評価ポイント。
■Blossom Tales: The Sleeping King■
2Dゼルダシリーズを思い出す。システム ルール面においてもほぼ2Dゼルダを踏襲している。
注目したいのは主人公が女の子であること。このような「◯◯のゲームから性別だけ変えてぇ~」という女体化パターンもよく見られるスタイルだ。これから紹介していくゲームにも数多く登場する。
■Crystal Story: Dawn of Dusk■
任天堂ゲームを思い出す。みるからにマザーシリーズのようなデザインに2Dゼルダのようなシステム……というごった煮感が興味深い。特定の何かというよりスーパーファミコンのゲームという漠然としたイメージを具体化した印象を受ける。
任天堂ゲームは英語圏で絶大な人気を誇っているため、この他にも思い出しゲームは数多く見られる。
ポケモンを思い出す
■DISC CREATURES■
GB時代のポケモンを思い出す。シンプルで淡いデザイン グラフィック、それがもたらす雰囲気はまさに昔のポケモン。モンスターのデザインは比較的にオリジナリティがある。
歴史の長いポケモンにおいてGB時代はもはや時期が短いわけだが、あえてそこの復元を狙う。影響元が古いゲームで未熟さが見られる場合における「その未熟さも含めて再現したい」開発者といったところ。
ロックマンシリーズを思い出す
■20XX■
ロックマンXを思い出す。ロックマンX的な軽快プラットフォームアクションに加えてデザインも寄せていることが伺える。さらに続編30XXも配信しており、こちらはグラフィックが強化されたことでよりロックマンX感が増している。
■Rokko Chan■
フリーゲーム漁りをしていた人ならご存知だと思われる。これも女体化パターン。小規模のフリーゲームとはいえシステムもデザインも強くロックマンを思い出す。
ロックマンは好きだがロックくんではダメなのだ、ロッコちゃんでなければ嫌なのだ。という開発者の気持ちがよく伝わってくる。
■One Step From Eden■
ロックマンEXEを思い出す。恐らくEXEを思い出すゲームとしては嚆矢にあたる。デザインはまったく別物なのだがシステム ルール、それに伴うUI UX面で間違いなくEXEに習っており、思い出す度を高めている。
ロックマンシリーズを思い出すゲームは他にもたくさんある。ロックマンシリーズ自体が人気なので、先輩を追いかける開発者は本当に多い。
ソニックシリーズを思い出す
■Freedom Planet■
メガドラ時代のソニックシリーズを思い出す。システム デザイン面で近く、これもまた女体化パターン「ソニックのスピード感でいろんなメスケモ動かせたら最高じゃね?マジそれな!!」
続編Freedom Planet 2も配信されている。
悪魔城シリーズを思い出す
■紅魔城レミリア 緋色の交響曲■
悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲を思い出す東方二次創作ゲーム。システム ルール デザイン、曖昧な言い方になるが雰囲気そのものに至るまで月下をなぞらえている。
東方二次創作ゲームは同人文化直下であるため、露骨な思い出しゲームは非常に多く見受けられる。これは典型例と言えるだろう。
続編に紅魔城レミリアⅡ 妖幻の鎮魂歌がある。
■Darkest Abyss■
FC時代の悪魔城シリーズを思い出す。これも女体化パターンにあたる。
また似たコンセプトでBrave Earth: Prologueというゲームもある。
こちらは現在開発中。
悪魔城シリーズも英語圏で人気なため追いかける者は多い。
バイオハザードを思い出す
■Daymare: 1998■
バイオ4以降のTPS型バイオを思い出す。
本家のリメイク企画が発表される以前の話。なんとこのゲーム元々はバイオハザード2の非公式リメイクを目指して作られていた。警告されたのでオリジナルに舵を切ることとなる。
元々が本家バイオを志向していた影響か(あるいはそれをユーザーが意識するために)、設定 カメラワーク デザインの方向性 開発経緯も含めて脳裏によぎるバイオ感を無視することはできない。
■Alisa■
PS時代のバイオハザードを思い出す。システム ルール なによりクラシックな3DCGという表現形式を採用したところが強烈。そんな中でゴスロリの主人公を動かすという変化球を見せる。「◯◯のゲームでガワ(デザイン)だけ自分好みにしてぇ~」パターンだ。
ソウルシリーズを思い出す
■Mortal Shell■
ソウルシリーズはもはやソウルライクという独自ジャンルを形作っており様々な派生を生み出している。そんな中で本作は他と比べると親元たるダークソウルの気配を色濃く残しており、逆に貴重な存在だろう。
■Lise of P■
ブラッドボーンで描かれた近代欧州世界観でのソウルライクを思い出す。実は似ているのは雰囲気だけでシステム ルール面ではそうでもない。
ソウルライクの中において、ダークソウルではなくあえてブラッドボーンを目指したあたりにゆずれない思いを感じさせる。
似たようなコンセプトにSteelrising
アーケードゲームを思い出す
■Maldita Castilla■
魔界村シリーズを思い出す。伝統的な2Dアクションに、主人公は魔界村のアーサーが服を着替えただけみたいな見た目。と言いつつ細部では変化がつけられており、魔界村そのものというより続編や外伝作みたいな印象を生み出している。
この開発者は他にもクラシックを思い出せるゲームを作っており、悪魔城をギリシャ神話に置き換えたTHE CURSE OF ISSYOS グラディウス風のSUPER HYDORAH などなど。
クラシック風ゲームに興味がある人は LOCOMALITO さんを確かめてみよう!
■Battle Princess Madelyn■
これも魔界村を思い出しさらに女体化パターン。魔界村の特徴として〔独特のアニメーション〕〔独特のテンポ〕が挙げられるが、これらは上記2作いずれにも当てはまる。
■Xeno Crisis■
セガが昔アーケードで出していたエイリアンシンドロームを思い出す。
影響元が古いゲームで未熟さが見られる場合における「現代的かつ俺流にアップデートしたい」開発者といったところ。
■Blazing Chrome■
魂斗羅を軸にしつつメタルスラッグあたりも混ぜこぜにして、漠然としたミリタリ系ゲーム全般の雰囲気を形にしたようなゲーム。とはいえ、物々しい銃を脇にガッチリ抱えて八方に撃ちまくるスタイルはやはり魂斗羅増し増しだろう。
同じく魂斗羅を思い出すゲームにIron Meatがある。
こちらはまだ開発中。ところでIron Meatの主人公の姿なのだけどこれDOO……何かを思い出す。
■Aqua ippan■
メタルスラッグを思い出す。というかほぼメタスラ。まだ開発中。デモ版が発表された当初、本家メタスラのSEが使われていたが指摘されたので差し替えが決まった……なんて話がある。
■SHINOBI NON GRATA■
アイレムが昔アーケードで出していた最後の忍道を思い出す。一部のシステムとアニメーション、そして各演出面で強い影響が感じ取れる……場面によってはほぼそのまんま。
その他を思い出す
■Project Nimbus■
アーマードコア4系を思い出す。AC4系が提案した超高速の空中ロボットバトルというコンセプトを取り込んだ。
ACシリーズは数多いがナンバリングごとに傾向が異なり、特にAC4系はそのゲームスピードが独特であるためシリーズ内ですら受け継がれることはなかった。そのため今作の他にもAC4系へのこだわりが捨てきれない事例がいくつか見られる。
■Enchanted Portals■
Cupehadを思い出す。カートゥーン的グラフィックで2Dアクションという大部分のコンセプトがほぼ同じだったため、Cupheadファンから苦言を呈された経緯を持つ。思い出し度が高すぎると非難されるという一例。
■The friends of Ringo Ishikawa■
くにおくんシリーズを思い出す。学校のヤンキーという舞台設定にくにおくん的テイストのドット絵だ。
本家くにおくんは細々とシリーズが続いている。が、初期のような純粋なヤンキーものベルトスクロールアクション路線はほぼ途絶えている。「あの頃のテイストじゃないとダメなんだ」という思い出は、開発者を復元へと突き動かす。
同じ開発者の作品にFading Afternoonがある。
こちらは大人版くにおくんという感じ。開発者のクラシックくにおくんへの思いは並々ならぬ。特定ジャンルで何年も同人活動を続けている人、そんな姿勢を感じ取ることができる。
■HARDCORE MECHA■
スーパーロボット大戦を思い出す。2Dアクションゲームなのだがデザイン 演出面でスパロボを意識しており「◯◯のシステムで◯◯風のゲームを遊びてぇ~」という掛け算だ。
掛け算パターンの興味深いところは、本家がやらなかった(できなかった)構成のゲームが生み出されるところだろうか。
■ノロワレサイクル■
かつてPSにて発売された夕闇通り探検隊というゲームを思い出す。夕闇通りを見たことがある人なら、今作のビジュアルを見るとピンとくると思う。
まだ配信されておらずゲームの全貌は分かっていないが、事前情報を見る限りシステム面ではテキストアドベンチャーになっている。これも「◯◯のシステムで◯◯風のゲームを遊びてぇ~」の掛け算パターンだろうか。
■Touhou Artificial Dream in Arcadia■
女神転生シリーズを思い出す東方二次創作ゲーム。既に挙げた紅魔城レミリア のように、こちらもデザイン面で元ネタに忠実だ。「◯◯のゲームでガワ(デザイン)だけ自分好みにしてぇ~」パターンなわけだが、東方二次創作の場合はこの考え方がなおさら強い傾向がある。
おまけで思い出す
■恐怖の世界■
デザイン面で伊藤潤二を強く思い出す。システム ルール面では比較的にオリジナル。今作のように発想元を別のメディアから引っ張ってくることもある。「この作品の世界観でゲームしてぇ~」という欲望をストレートに満たす例だ。
■Them's Fightin' Herds■
MLP(マイリトルポニー)のデザインを強く思い出す。
MLPは英語圏のオモチャおよびカートゥーンシリーズ。
元々は本当にMLPそのままのゲームとして製作されていた。Fighting is Magic という名で。それが公式から警告されたためデザインを差し替えることになった。
今作も「この作品の世界観でゲームしてぇ~」目的で作られていたわけだが、これは作品および権利者によってはダメ出しを受けるという一例。
以上
ここに挙げたのは自分が知っている範囲に過ぎず、ごく一部の例となる。自分の守備範囲がアクションゲームに偏っておりRPGやシミュレーションのあたりを紹介できず悔しい限り。インディゲームは広くて深すぎる。
興味をもった人はぜひ購入して遊んでほしい。
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