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【ウマ娘】速度スキルの役割分担

※ほぼ自分用

速度スキルについて発動区間・レース条件、経験則や先人の評価を踏まえて役割を区分していく。具体的な計算式などはここでは論じない。

速度スキルの個人的な分類

①区間スキル
〔序盤,中盤,中盤の後半,終盤,後半〕
②基本条件スキル
〔コーナー系,直線系〕
②特殊条件スキル
〔ウマ好み,ペースアップ,残り◯◯mなど〕

分類したからどうって話ではないが、とりあえず覚えやすい

区間ごとで発動してほしい速度スキル

■序盤■

序盤速度スキルは主にスタートダッシュ補助に、具体的には序盤のスタート加速区間に起きるPDM(ペースダウンモード)の解除を期待して用いる。

※PDMは解説記事によって「ペースダウン」「ポジションダウン」と表記揺れがある。ここではペースダウンとする。

PDM解除のことが書かれた記事の例

現状では序盤発動する速度スキルは少なく、直線系ウマ好みが序盤発動のPDM解除用スキルに代用されている。

スタートが直線開始のレースでは、スタート直後から直線系が発動する可能性がある。またスタート直後はキャラが密集しておりウマ好みの発動条件を満たしやすい。

レース条件によってはスタート位置が直線でないこともあるので、汎用性を求めるとウマ好みが優先される。

序盤発動の区間スキル、特殊条件のスキルが新登場した場合、PDM解除用になるかどうかを考慮したい。

※スキルがPDM解除に使えると書いたが、実際は発動タイミングで解除できたりできなかったりする。けど大半のガチ勢は解除できること前提にスキルを積む。

■中盤■

2区間〔ポジションキープ区間,ポジションキープ終了後〕に分かれて、速度スキルはどちらで発動するかにより役割が変わる。
※ポジションキープは以下PKと略す

PK区間の速度スキルは脚質内での番手争いを目的としており勝ち負けへの影響はやや低め(逃げにとっては影響が高い)。

PK終了後の速度スキルは終盤に向けての番手上げを目的とする。追込を差しより前に、先行を逃げより前に、競馬風にいえば「好位につく」をおこなう。どの脚質でも勝ち負けに影響する。

中盤速度スキルは豊富だが2区間のどこで発動するかランダムであり信頼度が低い。信頼度を上げるために複数積んで「数撃ちゃ当たる」をする。

また、レース条件を吟味して「コーナーがPK終了後にしかない」「PK終了前後の直線の比率が高い」などを読み取って、コーナー系と直線系のどちらを優先するべきか判断する。

発動位置を比較的支配できるため、基本は区間スキルより直線コーナー系を優先したい。

最近は〔PK終了後~終盤突入前〕というかなり勝ち負けを意識した発動区間のスキルも見られる。

■終盤■

終盤速度スキルは現行ウマ娘のシステムでは優先度が低い。また終盤は厳密には終盤+ラストスパートの2区間があるがスキル的にはあまり違いがない。

終盤の加速中に速度スキルが出ても意味をなさない。また加速終了後はすでに勝負が決していることが多く、接戦時の争いにのみ影響する。

※いちおう理論上は加速中の速度スキルも意味がある。ブロックを防ぐ追い抜きのために速度スキルを含めた目標速度が必要で、加速区間中のブロック防止に終盤速度スキルが役に立つ。あくまで理論上は。

終盤は終盤でも「即時速度アップ」という特殊な速度スキルは優先度がやや上がる。これは加速中でも速度が上書き上昇されるため。夏タイキ固有や白キタサン固有。

たぶん今後は即時速度アップ系のスキルが追加されていく思う。

■後半■

厳密には違うがPK終了後~終盤と捉えてよい。

後半条件のスキルは後半のランダム区間で発動するため信頼度は低い。固有スキルだと他の条件も加わるためPK終了後~終盤前までに発動しやすく、有用。

レース条件を元にした具体例

分かりやすいように中距離レースを比較してみる

■中山2000(ホープフルSなど)■

スタート位置が直線で、中盤の直線とコーナー配分は均等。ウマ娘の中距離レースはこのような条件が多く、スタンダートといってもよい。

この条件下では直線コーナー系ともに有用。

直線系は序盤PDM解除の役割ができるし、PK終了後の直線でも番手争いに寄与する。さらにいえば終盤の直線がまるまる加速終了後に位置するため、最悪そこで発動しても仕事になる。

コーナー系は終盤直前コーナーで接続の可能性があるのでそれを期待して積みたい。そこで発動しなくても中盤の番手争いに寄与するので無駄ではない。

中距離はレース数が豊富だが、この直線コーナーの役割を当てはめていくとだいたい対応できる。その際はレースごとで直線コーナーの配分を考慮すること。

■東京2000(秋天)■

スタート位置がウマ娘では特殊な設定「直線でもコーナーでもない」区間に定められている。当然どちらのスキルも発動しない。特殊なレース条件といえる。

※直線でもコーナーでもない区間が定められているレース条件は、少数だがいくつか存在する。

序盤に直線がなくPK終了後も直線が少ないため、直線系の優先度が低い。序盤のPDM解除にはウマ好みのような特殊条件スキルが求められる。

対してコーナーがPK終了後に長めに配置されており終盤にもかかっているため、番手争いと接続による勝ち負けにかなり影響してくる。コーナー系の優先度が高い。

中山2000と東京2000、おなじ長さの中距離であっても直線コーナーの配分でこれだけスキル優先度が違ってくることが分かる。

そのほかの距離

■短距離マイル全般■
短距離マイルともにどのレースも中盤~終盤にかけてコーナーなので、コーナー系の優先度が圧倒的に高い。もちろんPDM解除用に直線もほしいが。

ただごく一部のレース条件、主に地方ダートマイルはマイルでありながら中距離みたいな直線コーナー配分になっていたりする。

■長距離全般■
〔コースを2周する=直線コーナーの長さ・数が多い〕なので、自然と直線コーナーは意図した働きをしづらくなる。

神経質に「直線コーナーぜったいほしい!」という感じでもないが、それでも積んだほうが強いことを忘れてはいけない。

特殊なレース条件を抜粋

■東京2400(ダービーなど)■

直線コーナーの配分はスタンダードだが、スタート直後に上り坂がある。このため差しの十万バリキがPDM解除用スキルとなりうる。

上り坂はスタート直後の他、PK終了後終盤の加速終了後にも配置されており十万バリキがいずれで発動しても仕事する。このレース条件に限っては差しの十万バリキは優先度が高い。

■川崎2100(川崎記念)■

直線が4区間、コーナーが3区間。直線コーナーの数が多い。中距離だけど長距離みたいな構成といえる。

直線コーナースキルの発動位置がばらけて意図どおりの働きをしづらい、どちらを優先するべきか悩ましい。PDM解除と接続を狙って直線系を優先するのが手堅いか。


※最後にガチ勢に※
直線コーナー系の優先度は実際にはもっと複雑な構想が求められる。スキルはレース距離により効果時間が変化し、レースごとで直線コーナーの配分もちがうためだ。

それら効果時間や直線コーナー配分も含めた速度スキルの〔期待値〕という考え方がある。期待値を厳密に計算することでスキル優先度を割り出していくのだ。

そこらへんの計算方法もふくめた解説は先人たちが行っている。いわゆるバ身屋と呼ばれる人たちもこれ。気になった人は調べにいくとよい。

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