【ウマ娘】凱旋門賞攻略(だった)【妄想】
この日記は実装前に妄想したものです。レース形状の予想を完全に外したので参考にならないことをご了承ください。
※完全に自分用妄想
※予想が外れたので戒めとして残しておきます
ロンシャン2400(凱旋門賞)はモデルがゲームに登場済みなのでひょっとしたら今後出る可能性があるレース条件だ。チャンミで攻略してみたいので個人的な想定を記す。
ロンシャン芝2400(凱旋門賞)
※参考サイトとGoogle earthの測定機能をもとに再調整。実際に実装されたものはこれと全く異なるものであることに注意。
レース形状
直線2区間、コーナー1区間のみの中距離だけどマイルみたいな配分。直線が少ないためPDM解除用に直線系スキルを優先したい。
しかも中盤のコーナーが長い。距離の計算上はPK終了前後から終盤直前までコーナーが続くため、番手争いと接続狙いでコーナー系スキルもほしい。
このコーナー位置がとにかく絶妙、終盤直前まで続く唯一のコーナーのおかげで国内G1では日の目をみないウマ娘たちでも戦える。エアグルーヴ、黒マックなど。
ただしコーナーが実装でどこまで伸びることになるか未知。終盤突入前に切れているのか、終盤突入後までちょびっと続くか。これによって終盤コーナー系スキル(アンスキ、アナボなど)の運命がかわってくる。
またフォルスストレートの扱いも未知。最終直線扱いならエルや白キングの固有が有効加速になると思われるが「偽りの直線」をそんな素直な実装にしてくれるだろうか?
■坂について■
前提として、ウマ娘のシステムだと上り坂は勾配・パワーに応じて速度が減少し、またそれらに関係なく加速度が減少する仕様だ。
ロンシャンには高低差約10m×距離約600mの1個の長大な上り坂が存在している。坂1個ごとの長さはウマ娘のレース場全体を鑑みてもせいぜい100~300m程度なので、ロンシャン坂の長さがうかがい知れる。
システム上の最大勾配2.0が適用されるとして、中盤始めはしばらく強めの速度減少がもたらされる。
具体的な計算式は省くが、勾配2.0における速度減少値はパワー900で0.444[m/s]、パワー1000で0.400[m/s]となる。パワーが100違うだけでマイルドなデバフが掛かり続けているようなものだ。
つまり、パワーを舐めたウマ娘はじわじわと後ろに追いやられる。
なお、終盤突入前に下り坂がある。解説などによるとフォルスまで続く下り坂らしいが……とりあえず今回はそういうことにしておく。直滑降が接続する可能性あり。
ステータスについて
距離・坂配置がかろうじて似ている東京2400を参考に
大雑把に想定してグレード基準〔1500 900 1200 600 1200〕くらい
スタミナはこんな感じ
①900+金回復1(最低ライン)
②960+金回復1(デバフ考慮1)
③900+金回復1,継承回復1(デバフ考慮2)
実際には上り坂での速度減少と、下り坂が東京2400より長いことを考慮すると想定より下がるかも。
上に挙げたように中盤の上り坂で有利になるためパワーは上げておきたいし、PK終了後の下り坂ペースアップモードを引き当てるため賢さもほしい。
そのうえでフォルスを除く最終直線は約533mと言われており、現状もっとも最終直線が長い東京2400とほぼ同じ。根性と追い比べの影響も高い。
すべてのステータスを舐めることができない。まさしく総合力が試される作りとなっている。
脚質ごとの強さ
※とりあえず終盤コーナー無、フォルス最終直線の想定※実際は終盤コーナー有、フォルスは非最終直線だった
■逃げ■
下り坂の位置を考えると、下り坂ペースアップモードのアドバンテージをもって終盤に突入できる有利なレース形状ではある。
しかし終盤コーナーが存在しない場合、アンスキ、あっぱれ、逃亡者が封じられる。継承ブランチャはあるがそれだけで勝負の土俵に立つのは難しい。
逃げでこの有様なので、大逃げはもっと厳しいと予想される。
■先行■
継承つぼみ・継承ブランチャなどだけでそこそこ走れそう。スピードスターがあるのもうれしい。他に鍔迫り合いや快進撃はあるし逃げを養分にノンストを発動できる。
けど環境を考慮すると逃げが少ない(いない)と思われるので、ノンストを頼りにしづらいのが難点か。
■差し■
終盤コーナーがないとアンスキ彼方が封じられて有効加速が限られる。継承轟はあるが差しだと順位条件が厳しい。
「加速スキルだけで勝負」は分が悪い。勝ち筋としては各種コーナー系に、昇り龍といった最終コーナー系をなるべく積んで終盤突入前に先行のポジションまで上がるのが理想か。
さいわいアプデ後の乗り換え上手が4番手まで発動可能となったので、ガンガン前に出る差しとは相性がよい。
■追込■
〔最終コーナー無・フォルス最終直線〕想定ならば強い。脚質補正的に長めの中距離は合っているし、ほかの脚質にくらべて有効加速が豊富だ。継承轟、直線一気、切れ味、ノンスト。
直線一気がどうなるのか未知。フォルスが〔最終直線〕or〔最終直線ではない直線区間〕の場合は発動してくれる。〔直線でもコーナーでもない区間〕の場合は不発する。
活躍できるかも?キャラ
①タイシン、CB
固有ネメシスがPK終了後に発動できるし接続も期待できる、しかも有効加速候補の迫る影持ち。性能があまりにピッタリ。
CBもタイシンとほぼ同じ理由。こちらの固有は順位条件のみで中盤の後半発動なためより発動しやすい。ただ逃げが弱いことを考えると最大火力を発揮はできないかも。
また進化スキルの天翔ける足取りはここでは普通の速度スキルとなる。
②ニシノフラワー・シリウス
固有つぼみは「終盤の最終コーナー以降」なのでロンシャン2400では終盤にはいった時点で発動する。貴重な有効加速持ちのひとり。中距離Eで改造が現実的でもある。継承で使えるのもよい。
というか、発動条件を考えるとフォルス非最終直線だったとしても発動する?この場合は唯一の有効加速持ちに?ロンシャンの芝でフラワーが最強候補というのは不思議な話だ。
シリウスも終盤に入った時点で発動するが、こちらは距離指定なのがポイント。終盤前後のコーナー有無やフォルス最終直線の有無に関係なく発動する。
人気条件が曲者だが継承でも使える、というか明らかにロンシャンを意識した固有スキルだ。
③エル・マミクリ・白キング
フォルス最終直線ならば固有が有効加速になる3人。エル・マミクリは覚醒スキル的にもレース条件に合致している。また白キングは継承でも使える。
④ルビー・ギムレット・ネオユニ
これらは即時速度固有やスキル持ちのキャラで、有効発動すれば他キャラよりは有利といえる。
ルビーの場合はレース条件に関係なく有効で、フォルス最終直線ならばギムレットが有効になる。ネオユニは〔ルミネセンス〕を有効位置で発動できればといった感じ。
⑤ファイン
もともとファインは固有に癖がないので手堅く強いキャラ。ロンシャンでもその手堅さは健在。さらに覚醒スキルがすべて噛み合っており仕上げやすいのもポイントになる。
⑥クリスマスオグリ
ロンシャンだろうと中距離ではやっぱり優秀。固有をスリセ始動で加速区間に発動可能だがちょっと発動が遅い。
が、レース条件で他に満足な加速スキルがない場合、たとえ遅い発動だとしても貴重な加速持ちとなるため相対的に強くなると思われる。
コーナー回復系スキル始動にすれば終盤前の仕掛けになる。追込改造して下校を固有トリガーにするのもよさそう。
⑦ほか条件に合致〔ナリブ、夏ドーベル、ハロデジタルなど〕
中盤もしくは最終コーナー速度系の固有、および下り坂トリガーの固有たち。ナリブ、紫フジ、ハロデジタル、夏ドーベル、クリスマスウオッカなど。
メンバー構成
本来は終盤コーナー有無・フォルス最終直線の有無という組み合わせで4パターンを想定したい。今回はフォルス最終直線の有無2パターンのみを想定する。
■フォルス最終直線の場合■
先行エル|差しフラワー|追込白キング
カプリコーン杯みたいな構成だけど有効加速だけで固めるとこんな感じ。フラワーは先行でもいいけどエルを活かしたい。先行が増えて椅子取りゲームになるようなら先行フラワー。
先行フラワー|追込タイシン|追込白キング
後方メインの構成。総合的な火力そのものは高い。追込が増えると機能しづらくなって変な負け方が増える可能性はある。無難にいくならタイシンか白キングどちらかを差しにする?
逃げエル|先行シリウス|追込白キング
メインはシリウス。シリウス固有の順位条件を安定させるため逃げ改造したエルを採用する。
逃げエル|先行マミクリ|先行シリウス
有効加速持ちで固めつつ、なるべく椅子取りゲームにならないような構成。
逃げエルは順調に逃げていれば固有発動はほぼ確定。マミクリは先行ながら2番手まで上がっても問題ない。そしてフラワーよりは順位条件が緩いシリウス。
■フォルス非最終直線の場合■
先行フラワー|先行ファイン|追込誰か
フォルス非最終直線パターンはつぼみが貴重な有効加速なので、それを活かす先行2人構成。
ファインの代案は差しナリブなど。固有のすごく族を活かして終盤直前につぼみ発動ポジションまで進出して、あとは差しの脚質補正で押し切ってもらうとか。
後方は追込で誰か。切れ味を積めるなら誰でもいいが固有を踏まえるとタイシン、CB、ゴルシあたり。
問題としては、この条件だと対面に逃げが出ないと思われるため、フラワー固有を軸とした先行勢が安定しないこと。かといって先行を外すと今度は追込が安定しなくなる。
大逃げ誰か|先行フラワー|追込CB
CBのサポートとして大逃げを出す。CBの固有を最大火力にするためだが大逃げ本人はまず勝てないと思われるし、逃げ自体が厳しいレース条件なので蓋役もいらない。まさに純粋なラピット、捨て駒。
勝ち筋が1人ぶん消える代わりに、上の問題点だった先行不安定問題を解消できる。可能ならば大逃げにある程度デバフスキルを積んで、少しでもサポート力を高めるなどもしたい。
フラワーの代案は先行シリウス。
差し追込3人
先行を安定させるためには逃げがいるが捨て駒になる。かといって逃げがいないと先行が安定しない。どうせ安定しないなら後方脚質にかためて加速ガチャ合戦にもちこむ。
いちおう後方に人数を偏らせるためノンストが発動しやすくなる利点はある。それは相手にも言えることだが……
けっきょくフォルスストレートの扱いがどうなるかが一番の問題といった印象。ただここの開発はレース場の再現にこだわっているし、新しく実装されたシリウスの固有が距離指定だった点を踏まえると……
もし、仮に、万が一に、奇跡的に、ウマ娘にロンシャン2400が実装されてチャンミに選ばれでもしたらここに書いてあること丸パクリしてOKです。
最後に改めて書きますが、予想を外したため的はずれな内容となっています。絶対に参考にしてはいけません。
最後にもういちどロンシャン2400の仮レース形状を眺めて終わり
参考にしたサイト
履歴
2023/03/11 追記修正
03/19 坂について追記
3/23 Google earthを元に直線コーナー配分を調整
7/23 追記修正
8/23 追記修正
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