STGとは化石なのか?あるいはまだ見ぬ発展を求めて
※これはゲーム開発者でもなんでもないただの一般人の日記です
※5/29 一部修正
デジタルゲームのもっとも原始的な形を残すジャンル
〔シューティング(STG)〕
一時は隆盛を誇るも今は諸行無常。ゲーマーからは化石と揶揄されるこのジャンルの流れ、もしまだ発展の余地を残すとしたらどんな可能性があるかを探ってみたい。
ここでいうSTGとは
ここではインベーダー、ゼビウス、怒首領蜂などの2DSTG全般を指すものとして見ていただきたい。
3D表現のゲームも当てはまる。例えばスペースハリアーやナイトストライカーは画作りこそ3D表現だが行っていることは2DのSTGと変わらない。
ただしスターフォックスのようなゲームについては悩ましい。構造はSTGなのだがSTGとして見るには独立しすぎている。
フライトゲーム、フライトシミュレーションというジャンル名もある通り、スタフォやエースコンバットのようなゲームはここでは除外する。またFPS、TPSも除外する。
STGの変遷
※むちゃくちゃ個人的な主観が入っているのでそれ前提で読んでね
個人的にSTGは以下のような変遷が見られる
①撃つ避ける
②攻略
③弾幕
④弾消し
①撃つ避ける
①は文字通り。元祖STGといえる〔スペースインベーダー〕はまさに撃つ避けるしか行うことがない(厳密にいえば違うが、本質は撃つ避けるにある)
ここから〔ギャラガ〕〔ゼビウス〕などへ続いたわけだがその本質に大きな変化はみられない。
②攻略
②は、①のような原始STGがさらなる発展を得たもの。自機のシステムに加えて道中や敵パターンの多様化が、もはや撃つ避ける行為とは別個に考えるべきほどに複雑化していった。
〔グラディスス〕〔R-TYPE〕などのSTGを想像してくれるといい。
各STGには独自のシステムが考案され、それらは多彩でいやらしい敵と混ざり合うことで攻略を何重にも深めてる。
地形(障害物)の概念も育まれ、自機の動きを制限したりステージを彩ったり演出に利用されたり、あらゆる面でゲームに個性をあたえていく。
これらを攻略系と呼ぶことにする。
もちろんハッキリした線引き・世代分けはできない。撃つ避けるのゼビウスにだって攻略要素はある。あえて世代を分けるとしたら、おおよそこんなものだろうという感じ。超主観。
この攻略系はSTG中でも特に多彩で歴史が長いためもっと細分化するべきなのだが、ここでは省略させてほしい。
③弾幕
③は一気に歴史が飛ぶが、いわゆる弾幕系のことを指す。弾幕系の元祖には諸説あるが一般的に言われる〔怒首領蜂(ドドンパチ)〕を節目としておく。
敵が画面を埋め尽くすほど大量の弾を飛ばしてきて、その弾幕の波から逃げる、あるいは弾幕の間を縫って避ける、それは見た目にも遊び心地にも新しい体験だ。
攻略系における敵の攻撃パターンをより多様化・先鋭化させたものとも言い換えられるが、システム・ルールや地形はむしろ簡略化されていった。
弾幕系は撃つ避けるにおいて〔避ける〕を強調する変化が起きたわけで、開発者は意識的にか無意識的にか、STGの原始的な要素を見直した形となった。
④弾消し
④は弾幕系の一部とみなされているが、その傾向とジャンル内における流行度を鑑みるに別ジャンルとして捉えるべきだと思う。
弾幕の先鋭化に伴いまたしてもシステムの複雑化が起きた。それに加えて難度上昇への苦肉の策として弾幕を避けるのではなく消すという構造が目立ち始める。
見ようによっては弾幕そのものを撃って破壊していることになる。絵面は異なるが再び①の撃つ避けるに回帰したわけだ。
もちろん弾を消すまでの流れには攻略の要素も多分に含まれている。個人的な考えとして、弾消し系はSTGが辿った変遷の総決算といった趣を感じられる。
※弾幕系が初期から弾消しの要素を含んでいたので、本質的には弾幕=弾消しとも考えられる。しかし弾消しはゲーム性に大きく影響するため、やはり別ジャンルとしたいところ。
さて、現在のSTGはどうなっているのか?
主流なのは弾幕系と弾消し系だが、一方でインディーメーカーが積極的にクラシックなSTGを再構築しているため様々な世代のSTGが市場に混ざりあっている。何が主流かという判断は難しい。
まだ見ぬ発展を求めて
現状のSTGを形作る要素を書き出してみる
①XY軸の移動
②撃つ
③避ける
④パワーアップ
⑤稼ぐ
⑥残機
①XY軸の移動
移動に個性を出すとしたら、まずステージの複雑さを上げるという単純な案を思いつくが、これは往年の攻略系STGがやり尽くした。
次に考えられるのが「Z軸にも移動させるのは?」つまり高低差を与えるという案だが、この案もすでに出がらしに近い。
上下左右に動きつつ高低も行ったり来たり……つまりジャンプしながら動き回るってことですよね?そう、Z軸を与えたSTGは、アクションゲームになる。
〔ワルキューレの冒険〕〔ファイナルファイト〕など……2DゲームにおいてSTGとアクションゲームの境目は曖昧だ。アクションSTGというジャンル名があるが、そのくらい両者は血縁関係にある。
たしかジャンプなどではないZ軸移動を採用したSTGがあったはずだが、記憶が曖昧なので言及は避ける。
この課題に挑戦したSTGに〔REVOLVER360 RE:ACTOR〕というタイトルがある。これは軸の移動ではなく軸の回転を採用したものだ。
また近年ではスマホのタッチ環境に対応したSTGも登場しており、指で操作する=速度制限がない移動が標準となったSTGも多い。
PCでもマウス移動を組み込んだSTGがちらほら見られるが、中でも〔∀stralbringer(アストラルブリンガー)〕という作品はマウス移動を前提としたゲームデザインとなっており意欲的だ。
物理的挙動で独自性を出すSTGもある。〔Jet Lancer〕は移動に慣性がついているが、それはフライトシミュ的な側面よりもゲーム性に個性を出すためのものとなっている。
②撃つ
射程の攻撃範囲や長短を変えるのが主な発展方法だが、これには限界がある。
〔ゼビウス〕〔レイフォース〕のようにA敵はA攻撃、B敵はB攻撃でしか倒せないといった属性で分ける手段もある。これはゼビウス形式以降ほぼ変化していないのでまだ可能性があるように思える。
避けては通れないのが〔斑鳩〕だ。属性を使い分けることの本質を見るとゼビウス形式の亜種といってもよいが、STGの各要素をハイブリットに混合しており、撃つの発展としてみると非常に優れている。
ではこれをさらにアレンジすると?例えば撃ち分ける属性を増やすとそのぶん複雑さと難度が増す。斑鳩でさえ脳がパンクしそうになるのに、3属性も4属性も増やすのは現実的ではないだろう。
属性でいえばRPG的に弱点属性のようなものを採用しているSTGがあったような……なかったような……
弱点や属性ではないが攻撃手段を使い分けることがプレイに影響……というか半ば強制されるSTGはそこそこ多い。〔レイディアントシルバーガン〕は代表例。
③避ける
避けるは移動のことでもあるが、単なる移動では片付けられない文法が形作られてきた。また移動以外の避ける手段も考案されてきた。
文法とは何かというと「チョン避け」「切り返し」などといった、敵の攻撃パターンに対するこちらの回避テクニックだ。STGでは回避テクニックがある種テンプレ化しており、それらを理解することが上達の道でもある。
この回避テクニックをうまく活用したSTGというとやはり弾幕系になり、出尽くした感はある。
一方で弾幕系の避けるから生まれた概念にグレイズ(かすり)がある。敵弾に接近するほどプレイヤーに何らかの利益をもたらす仕組みだ。
〔サイヴァリア〕はかすることでレベルアップし、レベルアップ中の無敵時間で無茶な行動を行える。〔グレイズカウンター〕ではかすりでエネルギーを溜めて強力な攻撃を行える。
これらは考えてみると、回避テクニックをゲーム内の仕様に落とし込んだものとも言うことができる。
移動以外での避ける手段で代表的なのがバリア(作品によって呼び方は異なる)。これは単純に被弾を肩代わりしてくれる存在だ。見方によっては体力制の亜種といえる。
バリアは何種類かに派生している。オーソドックスに体力の代替としては〔グラディウス〕や〔ダライアス〕が代表例。
〔ラジルギ〕ではバリアというより無敵時間を作り出して無茶な攻略を可能とする。
またボムという攻撃+緊急回避手段もメジャーだ。元祖は諸説あるがここでは一般的な説に習って〔タイガーヘリ〕としておく。発明されて以来さまざまなSTGに採用され、もはやないほうが珍しい。
とはいえボムも残機を肩代わりしてくれる存在であるため、これもやはり体力制の亜種といえる。
一方でボムの攻撃手段に注目している作品も多い。その場合のボムは撃つの要素が強くなる。〔ガンフロンティア〕〔バトルガレッガ〕などではボムが大量に供給されるため、頻繁に撃つことが推奨されている。
近年は体力制そのものを採用するSTGが増えた。ではバリアやボムがなくなったのかというと併用していることが多い。
弾幕系で発展した弾消しは、間接的には避けるの一形式といえる。敵弾を消す=敵弾を避ける。消し方にもバリエーションが作られ、ボムやバリアを使ったり、撃つことそのものが弾消しになっていたり。
ただ悩ましいことに、弾消しや無敵時間に依存しない避ける手段は、あまり思いつかない。いちおうあるにはある。
〔ディアドラエンプティ〕では、広大なステージと自由に動き回れる性質を利用して、弾幕の届かない位置まで逃げてしまうことができる。ゲーム構造そのものを利用した避けは面白いと思う。
〔REVOLVER360 RE:ACTOR〕では画面を軸回転させることで弾から避ける(弾を画面外に追いやる)。
〔東方Project〕の何作かでは画面の端から端に移動(ワープ)するシステムが採用されている。行動範囲の制限されがちなSTGの構造を突いた避け方だ。
また東方のもう一つ独特の試みに「自機ごとに当たり判定が異なる」がある。当たり判定が標準の自機と、小さい自機が設定されている。
当たり判定そのものを調整することで避けるルールに影響を与えているのはメタ的であり、また自機というキャラごとの個性の演出につながる(避けるのが得意なキャラというイメージを作る)
また、ゲーム内時間に干渉し単純に敵・敵弾を遅くすること(止める)ことで避けやすくするシステムもちらほら見られる。〔エスプガルーダ〕など。
〔CupHead〕ではパリィシステムを採用している。パリィ可能な弾なら自機と接触する直前にパリィすることで弾消し、攻撃用エネルギーに変換できる。
ここらへんの例を見ると、避けるにはまだまだ開拓の余地が感じられる。
④パワーアップ
単純にパワーアップアイテムをとるほど上限まで強くなっていくのが主流だが、現状を見るに適したシステムとは言えなかった。
STGはその構造上パワーダウンをすることがない(してはいけない)ため、上限値がデフォルトとなる。するとパワーアップというシステムは形骸化するし、実際その道を辿っていった。
〔R-TYPE〕のようにパワーアップというより、自機の攻撃属性をつど変化させ状況に応じて使い分けるというものも。しかし攻略がテンプレ化しやすいSTGでは使いやすい属性だけ使っておけばいいになりがち。
〔グラディウス〕のリアルタイムなパワーアップシステムは独特だ。アイテムを取るだけではパワーアップにならず、自分で強化項目を選択する。項目を選ぶことで場面に応じてショット属性を変化させる役割も兼ねる。
近年のSTGではゲーム中のリアルタイムパワーアップではなく、ブリーフィング画面でのパワーアップ……他のゲームと同じようなビルド形式が増えている。
〔東方虹龍洞〕はランダムビルド形式を採用している。1面クリアごとにランダムに提示されたカードを購入して自機を強化していく。ビルドの方針は何種類かあるが、正直なところビルド幅は狭い。
〔奇々怪界 黒マントの謎〕はパワーアップの形骸化を防いだタイトルのひとつだ。
パワーアップのシステム自体はオーソドックスで上限値まで上がれば終わりなのだが、上限値のとき追加でパワーアップを取ると一定時間さらに強力な状態へ移行できる。
パワーアップのシステムとパワーアップアイテムの価値が継続する良い案だと思う。
同じくパワーアップシステムの価値を継続させるタイトルに〔メタルスラッグ〕がある。有限使い捨てのパワーアップにより、その価値は常に維持され続ける。有限のため温存・節約といった駆け引きも生み出された。
⑤稼ぐ
元々はエンドコンテンツ的な要素だったもの。STGではいつしかシステム・ルールと深く関わる調整が増えていき、もはや稼ぎシステムの違い=STGの個性ともいえるようになった。
どのSTGでも①~⑥すべての要素と複雑に連携している。一概に○○形式と区分することができない。あえて区分するとしたら「稼ぎがもたらすメリット」である程度の区分ができる。
エクステンド形式。これはスコア稼ぎをすることで残機が増え、ゲームプレイの延命につながるものだ。もっとも古くて主流の形式といえる。
パターン構築形式。スコア稼ぎのパターンが最適な攻略方法として編まれているもの。この場合スコア稼ぎの動きをしたほうがプレイが楽になる。エクステンドも含める。
弾幕系は特に稼ぎのパターン構築を前提としていることが多いため、稼ぎによって攻略がスムーズになりやすい(とはいえより極まったスコア稼ぎを目指すとやはり難しくなる)。
ゲーム内通貨形式。スコアがゲーム内通貨代わり。稼いだお金で装備を更新するおなじみのやつ。古くは〔ファンタジーゾーン〕があり、そもそもゲーム全般において親しみやすい構造ゆえに近年のSTGでも増えつつある。
ただ数はやはり少ない。ハイテンポなSTGにおいてスローな成長要素は扱いづらいのだろう。またSTG界隈(ユーザーも開発者も含む)は「実力を鍛えてこそ」という感覚の人が多いため忌避されがちというのも一因か。
少しジャンルはズレるが〔エドワード・ランディ〕というアクションゲームではスコアがプレイヤーの体力となっており、スコアが続く限りいくら被弾してもよい形をとっていた。稼げばそれだけ延命につながる。
このような例を見るに、スコアと稼ぎにはまだまだ可能性が感じられる。
⑥残機
残機って単にやり直せる回数でしょ?と思いがちだ。だが残機とはそもそも何かを考えてみよう。体力ではないか。
体力をゲームのシステム・ルールとして無視するわけにはいかない。別ジャンルになるが例えば〔モンスターハンター〕では火事場というスキルがあって「体力が○割以下だと攻撃力が上がる」仕様が見られる。
RPGにおいて体力の現在値がトリガーとなるスキルは数多いし、さらにいうと体力を消費して発動する技もたびたび見られる。このように体力を取り扱ったシステム・ルールは多様でアレンジしやすい。
そして、実はすでに残機をそんな形でルールに組み込むことに成功したSTGが存在する。〔バトルガレッガ〕だ。
バトルガレッガは稼ぎでエクステンドし続けるゲームだが、同時に稼ぎが激しいランク上昇も伴う。しかしミスをすることでランクを低下させることができるため、稼ぐ→エクステンド→自決の流れが出来上がる。
自決=体力消費として見ると「ミスで敵のランクが下がる」→「体力消費でプレイヤーが有利になる」構図なわけで、これは上に書いたようなRPGでよく見かける戦術と本質的には同じことをしている。
そうなると残機にはまだまだ可能性がありそうだ。バトルガレッガと同等か、それ以上に独特なシステム・ルールが。
その点では〔Shoot 1UP〕が面白い試みをしている。残機=そのまま自機の数として、エクステンドで残機が増えるほど火力が増す。しかし残機ごとに当たり判定があってミスすると個々に減っていく。
なお、近年の体力制を採用しているSTGについてだが、それらはあくまでUI上の表示を変えただけに過ぎない。残機としての本質は変化していないというのが持論。
これらを踏まえて考えてみる
個人的には虹龍洞のようなランダムビルド形式はさらなる発展の余地が考えられる。というか実はすでに新しいパターンが登場済みだったりする。
〔Enter the Gungeon〕や
〔Vampire Survivors〕だ。
そいつらアクションゲームでしょ?と思われるだろうが、上にも書いたようにSTGとアクションは血縁関係にある。これらゲームも本質的にはSTGだ。
自由移動、弾幕(のごとく大量の敵)、成長要素などを見るに〔ファンタジーゾーン〕や〔ディアドラエンプティ〕を進化させていけばこの方向性にたどり着けたのではとすら想像させる?
ユーザーそしておそらく開発者すら、知らず知らずのうちにSTGの発展と新次元を迎えていたわけだ。
だがランダムビルド形式はもっとSTG向けにチューンできると思う。
移動、撃つ、避ける、パワーアップ、稼ぎ、残機に至るまで。自機の種類はおろかシステムやルールが変わるほど改造できるようにしたら?果てはゲーム自体の難度やシステムに干渉できるようにしたら?
「移動に慣性がつく代わりに○○強化」「エクステンドの代わりに○○強化」「ミス後一定時間は火力○倍」「残機が少ないほど自機の性能が上がる」「チョン避け成功時は火力○倍」
みたいな発想はいくらでも湧いてくる。
例えばSlay the Spire系に代表されるデッキ構築型ゲームでは自分に不利なカードを集めるほど効果を発揮するアビリティが存在しているが、そういうものも採用していいかもしれない。
「移動速度が低下する」「横移動しか行えなくなる」「敵が1ランク強化される」「エクステンドまでに必要なスコア閾値が増える」からの「デバフアビリティ1つごとにスコア倍率上昇」みたいな。
ビルド形式の話にともない撃つことに関してもう少し掘り下げたい。
上で属性を取り上げたが属性をさらに深掘りして、とりわけ状態異常のようなものを追加する案もある。STGでは見かけない要素だ。
毒、麻痺、混乱など。このような属性が増えるとゲーム体験が複雑化するだろうが、ビルド形式で「ユーザーが好みにどれかを選んでいく」形ならばとっつきやすいかも?
避けや移動に関する話になると〔CupHead〕のようなパリィにどうせならスタミナの概念も加えてソウル系STGにしてしまうのはどうだろうか?
とはいえこれらを採用して面白いSTGにできるのかどうかは不明。私は開発者でもなんでもないので全て机上の空論に過ぎない。
という感じで締めに入る。
化石ジャンルとは言いつつも〔Enter the Gungeon〕〔Vampire Survivors〕系あたりのアクションSTGまで含めるとまだまだ開拓が進んでいるのは興味深い。
が、しかし、やはり、アクションSTGではなくSTGとしての未来が見たい。STGとしての構造と文化に深く切り込むプロスペクターを見たい。そういう挑戦者を期待している。
※しつこく書きますがこれはゲーム開発者でもなんでもないただの一般人の日記です
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