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ヨーリオン搭載型セファリッド・ブレックファースト続報



■はじめに


はじめまして(?)
広島で下環境を中心に細々とmtgを嗜んでいるプレイヤーです。
先月までタイムレスやらセファブレやらの記事を書いていたのですが、noteから月末までに記事を書けば4ヶ月連続投稿だよ!と脅迫されたため手慰みに記事を書いていきます。

以前記事として紹介したヨーリオン搭載型セファリッド・ブレックファーストの現在の姿を変更点に注目しつつ紹介していこうかなと。
ヨーリオン搭載型セファリッド・ブレックファーストに関しては以前noteを書いており、デッキ自体の解説や小ネタ集等も執筆していますのでそちらも併せて読んでいただけるとより楽しめるかと思います。


■デッキリスト・主な変更点


・謎めいた外套 2

石鍛冶使いの作ったオリカ


カルロフ邸殺人事件で実装されたスーパーカードです。

実質3マナアンブロ3/2、護法2と概ね令和版ネメシスの様なテキストをしていますが、装備能力がない分際で装備品なので石鍛冶の神秘家からサーチが可能です。
役割としてはカルドラの完成体が担っていた相手の肉壁の上からライフを削るビートプランを受け持つ形となりますが、カルドラと比較すると、

ハードキャストが現実的で石鍛冶が死んでも腐らない
○本体再利用&護法により、除去に対して強い
○青いカードなのでピッチコストになる(=石鍛冶をブルーカウントに変換可能)
×単体ではダウスィーやデルバー等のクロックに後出しからダメージレースを捲りづらい
×複数ファクト破壊に巻き込まれる
×封じ込める僧侶でコンボと纏めて止められる

…この辺りでしょうか。
ハードキャストが容易な点が非常に優秀で、石鍛冶から外套サーチで石鍛冶を除去すると外套の処理にさらにカードを要求しつつ石鍛冶が除去されなければ打ち消しを躱して外套を投下できるため、カルドラの完成体にあった「石鍛冶を除去されると手札のカルドラの完成体が腐り1:1交換になる」点が解消されています。

また、カルドラの完成体と異なり素引きでもゲームプランになり、妨害+外套のクロパやサーガプランで構築物トークンの打点を引き上げつつアンブロでキルターンを早める…等、石鍛冶プランの一部でありながら単体でプランになる点が強く、コンボを狙う際にはブルーカウントにもなり無駄がありません。

このデッキのために生まれてきたカードと言っても差し支えなく、カルドラの完成体より優先して採用しています。

・戦前の正装 1

ウィザーズに石鍛冶のスパイいない?


フォールアウトからの新戦力。
石鍛冶からアクセスできるリアニメイト手段であり、何故か+2/+2修正に警戒まで付与してくれます。
5マナ時に石鍛冶→正装サーチで墓地の幻術師を釣れるので、石鍛冶から間接的に幻術師にアクセス出来る動きが可能になったのは大きいでしょう。
また、ナルコメーバ辺りをリアニメイトしても3/3飛行警戒とデルバー以上のスタッツとなり、ヨーリオンでのブリンクやテフェリーバウンスによる再利用にも対応と継戦能力を底上げできる装備品の選択肢となります。

しかし序盤に触る頻度が少ない点、コンボ同士のスピード勝負には間に合わない点、墓地に肉が落ちるまでは不要牌となる点が状況を選ぶ装備品となり、直接的なコンボパーツとなる手甲や謎めいた外套より優先してサーチするシチュエーションがそもそも少ないです。
選択肢は増えますが、素引きが弱いシチュエーションの方が多そうで抜けそうな気もします。

・手甲 4
現在幻術師の片割れは6枚採用していますが、手甲を最大枚数採用しています。
上述の謎めいた外套とのくっつきを意識しており、アンブロ3点クロックに複数枚の手甲を装備してキルターン短縮を狙う構造になっています

コーの遊牧民にはコンボ時に単体除去や忍耐を回避出来るメリットがありますが、ヨーリオン型セファブレはミッドレンジプランに注力した構造のため、軸ずらしによるダメージレース完走への貢献度を重視した枚数配分になっています。

・目くらまし 2
以前の構築では4枚採用していましたが、2枚に減量。
ロングゲーム前提の構築であり、後半引き込んだ時に1:1交換がし辛い・ウルザの物語起動の邪魔になる可能性のある目くらましは構築に噛み合ってるとは言い難いです。

しかし、コンボ成立時にデッキを全てひっくり返す関係上、デッキ内にデイズがある事を相手に見せつけて相手にデイズケアを強制させるために2枚投入しています。
1枚以下のデイズは割り切られてフルタップで強い動きをされますが、2枚以上のデイズを完全に無視するのは難しいと考えます。

対コンボ等引き込んで嬉しいマッチアップも少なくなく、序盤に引けた時のバリューは高いものの、相手のマナが浮きがちなマッチ(対デルバー等)ではサイドアウト候補になります。

・オアリムの詠唱 2
デイズの枠を削って投入された最強カード。
パーツを通してもサージカルや単体除去で干渉されるセファブレにおいてカウンター以外のほぼ全ての妨害を1マナで無効化するのは破格の貫通札であり、帳やパイロの上から通せるのも強力です。
アンフェアに対しても、以前の記事で書いた通り1枚分以上の働きをする対面も多いです。

また、3テフェがいる時に相手のアップキープに打てば相手のインスタントタイミングの行動もシャットアウト出来、神秘の聖域での使い回しで複数回追加ターンを取る様な立ち回りも可能です。
構築物トークンやヨーリオンなどでクロックを掛けている時は追加ターンとして押し切りに使う事もあるため、現在の場況を見つつ柔軟に使用しましょう。

とは言え、概ねゲーム中に1枚引ければいいカードであり、単体で何かをするカードでは無くブルーカウントにもならない点から2枚採用に留めています。
デルバーやストーム系、ドゥームズデイ等有効な相手が多い環境では3枚以上の採用も検討できるでしょう。

・虹色の眺望 4
以前の構築から、青絡みのフェッチより基本土地フェッチを優先して採用する様にしました。
デルバーやscam等の不毛デッキや赤プリズン等、土地を攻める相手に対して除去やテフェリーキャストに必要な平地の優先度は高く、島絡みはロリアンの発見でアクセスできる点から平地に触れるフェッチを8枚採用しました。

この変更は好感触で、神秘の聖域が送れるデメリットに関しては基本土地が並ぶマッチでは神秘の聖域を急ぐ必要が薄い点から微細なものと考えています。

・行き届いた書庫 1
カルロフ邸殺人事件にて一躍注目を浴びている諜報ランドですが、このデッキにおいては入れ得です。
引きたくないカードが一定数存在するデッキであり、毎ターンマナを使い切るデッキでも無いため手札を消費せずハンドを整えられる諜報ランドをサーチする機会は多く、目くらましのバリューも上がります。
また、ハンドで浮いたロリアンサイクリングから1回諜報する選択肢を作れるのも有り難いです。

ちなみに青黒諜報ランドですが、このデッキで黒マナを使う時は9割方素引きしたセラピーを露払いで撃つ時であり、それ以外の状況で青黒を優先してフェッチするシチュエーションが基本的に存在しないため、トップデックのセラピーをラグ無く撃つために青黒土地はアンタップイン可能なものを採用した方がいいです。
アンシー2枚よりはアンシー1諜報1で散らした方がいいのかもしれませんが、2キルを狙う際のラグになるタップイン土地の枚数をできるだけ絞りたい気持ちもあります(序盤の神秘の聖域素引きもありえますので)。

■プレイング

コンボで脅迫しながら殴る。行けそうならコンボする。おわり。
…大体以前のnoteで書いた通りです。
純正ミッドレンジと比較すると単体のカードパワーの比率では劣りますが、相手はこちらのコンボを警戒しないといけないため、サイド後でもwillや単体除去、墓地対策などの単体で弱いカードを残さざるを得ません。
プレイングも必然的にこちらのコンボをケアしたものとなり、100%の出力で動けなくなります。

それに対してこちらは軸をずらす事で相手の対策札を腐らせ枚数・テンポ面でアドバンテージを取れるため、フェアデッキ相手にも消耗戦が成立する構造になっています。

デルバー系→基本土地並べて肉潰す
青黒系→基本土地並べてダウスィーと納墓消す
豆系→豆消してコントロールする、外套守る
墳墓系→祈る、適宜軸ズラす、マスカン見極める
土地単→基本土地並べてコンボで捲る
黒単系→メインは頑張る、サイド後はコンボパーツを減らしてミッドレンジプランを重く見る
スタイフルノート系→・・・・・・・・・

基本土地並べてばっかだな!

■おわりに


ここ数セットでヨーリオン型セファブレに採用可能なパーツが複数枚実装され、構築の精査も進んだため現状の思考をプチガイドとして纏めてみました。
サーチを多用する構造のため、80枚デッキでありながら少数のパーツでプレイングに幅を持たせられるのが面白いデッキかと思います。

最近流行りの青黒リアニは標準装備になってるダウスィーが厳しいですが他はそうでもないです。
デルバー系には有利な印象です。こちらがグリデル回して2マッチほどやってみましたが、多分グリデル側はオーク抜いた方がいいです(マジ)

ラストサン2023で使用した構築よりは洗練されてきたかと思いますので、興味のある方は一度手に取ってみてはいかがでしょうか。

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