見出し画像

ヨーリオン採用型セファリッド・ブレックファースト解説





■はじめに


はじめまして。広島で細々と下環境中心にマジックを楽しんでいるプレイヤーです。

つい先週の土日に開催されていたラストサン本戦に縁があって参加する事が出来ました。
最終結果は2日目進出するも通算トス込み2-5と残念な結果に終わってしまいました…が、初日はパイオニアラウンド2-2からレガシー3-0で抜ける事が出来、初日レガシーラウンドではテンプレ外構築を使用しての無敗と個人的には十分な健闘を出来たのではないかと思っています。

そのデッキとはセファリッド・ブレックファースト。
以前簡易的なガイドnoteを書いた事もあるので、よろしければ案内板としてそちらも合わせて読んでいただけるとアーキタイプへの理解が深まるかと思います。(全文無料です)

決してマイナーデッキとは言えないアーキタイプですが、最近の掲載リストではほとんど見られないヨーリオンを相棒に採用しています。
こちらが実際に使用したリストです。

コンボデッキにヨーリオンを採用するのが直感に反する構築かと思いますが、デメリットに対するメリット・セファブレの抱える問題点を考えた時にヨーリオン採用には十分なメリットがあると判断して構築しました。

簡潔にテンプレの60枚セファブレとの差異を説明すると、「60枚の上振れ性能を薄める代わりに、回し打ち性能を底上げしロングゲームへの対応力を増した構成」となります。

■ヨーリオン採用のメリット


①相棒公開時〜最初の数ターンのプレイでコントロールに擬態可能
相棒は基本的に自分のデッキの制約をゲーム開始前に公開し、後半のカードアドバンテージと引き換えに情報アドバンテージを相手に提供します。

そしてその情報アドバンテージはマリガン基準に影響し、例えば故ルールスが相棒であればクロパが主流だから除去をマリガンで下に戻すのは辞めておこう、カヒーラ相棒であればコントロールかANTを疑いソープロはボトムに送る…と言った選択を可能にします。

しかし、相棒を事前情報として行うマリガンに裏目を発生させる様なデッキ内容に出来ればどうでしょうか?
例えばこちらのデッキをコントロールと判断したデルバーはクロック過多のハンドをキープするかもしれませんし、こちらのデッキをデスタクと判断したコントロールは打ち消しをマリガンで下に戻し複数枚のソープロでキープするかもしれません。

そしてヨーリオン型のセファブレは妨害の薄いハンドには高速コンボ、カウンターの薄いハンドにはテフェリーからのマウント、後ろに寄ったハンドにはサーガや石鍛冶でのクロパ等の裏目となるプランを用意出来ます。

何もこちらから無理に相手に噛み合わせる必要はありません。こちらは普段通りプランの見える初手をキープしているだけで、相手のプレイミスで優位に立つ事が出来るのです。

さらにアーキタイプ擬態は試合中の判断ミスも誘導出来ます。
1T目ツンドラポンダー、2T目フェッチセットエンド。
この動きをする80枚デッキ、事前情報無しでセファリッドブレックファーストと思えますか?

あなたが5cコントロールでも回しているのなら、ソープロを構えるより豆の木キャストなりで自分の手を進めたくなりませんか?
その結果、こちらのエンドに通り抜けサイクリングから3T目にコンボを決められて即死させられるのです。
こちらは普通にプレイしているだけなのに…。

実際に本線でも浮きマナ無しのオーク構えに対して次ターンデイズを握りながらコンボ…といったシーンもありました。デッキバレしていない環境ほど効果的なギミックとなります。

②セファリッド・ブレックファーストがそもそもヨーリオンと相性が良い
①の項でセファリッドブレックファーストのヨーリオン公開が情報戦で有利に働く旨を説明しました。
しかし、コンボパーツを引き込んでさっさとゲームを畳みたいコンボデッキでデッキを厚くするヨーリオンを使うのは直感に反する行為かと思えます。
しかしよくよく考えてみると、セファブレとヨーリオンの親和性は悪くない…どころか竹馬の友とも呼べる相性の良さを見せるのです。

まずデッキを厚くする事によるコンボパーツを引き込みにくくなるデメリットに関してですが、こちらのリストをご覧ください。

セファリッドの幻術師+通り抜けで合計6枚、その相方となるカードは遊牧民3手甲1石鍛冶4サーガ4で12枚です。
…あれ?コンボデッキなのにコンボパーツ、積み切ってなくないですか?
それもそのはず、そもそもセファブレと言うデッキは素引きでプレイに値しないゴミを大量に抱えている上に、コンボパーツの片割れだけ大量に引き込むとゲームが不可能になる脆さを内包しています。

コンボパーツの片割れだけ引き続けたセファブレは概ね1/1に+1/+0修正の装備品を付けてカウンターでバックアップしてライフを詰める事になるのですが…正直スタンダードにも劣る動きと言わざるを得ません。

いやでもトップデックでコンボパーツを引ける確率が…と思う気持ちも分かります。
では相手はこちらが有効牌を祈りながら毎ターン山札に手を掛けている間に何を引いているのでしょう?
同じく有効牌を巡るトップ勝負では無駄牌の枚数でこちらが不利になるのが道理では無いでしょうか。

その点80枚にしてサーチカードの枚数を増やせば、デッキ内の有効牌の枚数はそのままに無駄牌の濃度を下げる事が出来ます。つまり相手に不要牌ドローによる枚数差をつけられる可能性を下げてゲームを展開できるのです。

加えて、ヨーリオン自体がこのデッキとシナジーが多く、仕事の終わった石鍛冶や細菌トークンを剥がされたカルドラの完成体、忠誠値の減ったテフェリーの再利用が可能でありデルバーやチャネラーを受け止める強靭なボディを有しています。

さらに言えば見に回り隙を伺う状況でも、ハンドのブルーカウント及び追加の脅威を用意するヨーリオン回収が強い動きです。
対コンボのサイド後等、ピッチ2枚を構えたい局面も少なくないでしょう。
そういった時にノーアクションで睨み合うよりも確実にクロック兼ブルーカウントを回収できるのはメリットかと思います。

③オークの弓使いが見た目ほど辛くない
ドローを咎め、タフ1生物を処理してアドを稼ぐ…下環境で猛威を振るうオークの弓使いは青いコンボデッキである上にコンボパーツのタフネスが1と、このデッキの天敵にも思えます。
しかし、ヨーリオン型セファブレは実は思ったよりオークの弓使いを処理しやすいデッキなのです。

まず、60枚→80枚にするにあたって増量したカードはサーチ、カウンター、除去であり、キャントリップの濃度は下がっています。
つまり、キャントリ過多のハンドにオークが直撃するリスクが減っています。

さらに、石鍛冶の神秘家がオークに対して非常に強い運用が出来ます。
ドローを経由しない・1点を耐える・ダメージレースでオークを圧倒する石鍛冶は弓使いの天敵と言っても差し支えなく、オークが透ける2マナ構えに石鍛冶を投げ込む事で追加の妨害を容易に釣り出せます。

加えて、コンボへの干渉手段としては別に強いカードではありません。
デッキ内の妨害増量が増えているのは嬉しい事ではありませんが、所詮は2マナ単体除去です。
デイズが直撃しやすく、キャントリ先キャストや相手ターン終了時のサーガ起動で1/1の構築物を生成してオークを炙り妨害を減らしつつマナを寝かせるプレイも出来ます。

一方、上で述べた通りオークの弓使いは一見セファブレにクリティカルヒットする札に見えるカードのため、カードの価値を誤認しオークを大事に運用するミスプレイに誘導出来ます。
事実、ラストサン初日の2勝はオーク搭載のコントロールから勝ち取りました。

■カード解説(一部)


・石鍛冶の神秘家 4
カルドラによる強力な押し付けに加え、コンボパーツである手甲もサーチ可能と、このデッキにこの上無くフィットしたカードです。
80枚にした恩恵でカルドラ素引きの裏目の確率も下がっています。

相手の単体除去を吸う時はカルドラをサーチしつつ、場況次第で手甲にも触ります。
手甲をサーチした石鍛冶は見逃される事も多いですが、ヨーリオンによるブリンクや後続の石鍛冶引きを受けれるので2枚被りは許容されます。
1ゲーム目はカルドラの完成体サーチでコンボに煙幕を張る事も可能です。平地→サーガ+石鍛冶で青マナを隠すとデスタクっぽくて嫌らしい動きになります。

環境的にもオークの弓使い構えにぶつけていくのが強力で、裏の妨害を引き出していけます。
また、イニシアチブ対面などカルドラを守る事で優位に立てる対面も多く存在します。

・ロリアンの発見 4
これも非常にこのデッキにフィットしたカードです。

ハンドのバランス次第でブルーカウントの役割も土地の役割も担う事が出来るため初手の受け入れ幅が広がる上、ヨーリオンを受けれる5マナ目までは受け入れが効く=ロリアンの発見通常キャストでのリソース回復も継戦能力を嵩増し可能なギミックとして作用します。

能動的な動きのない相手のwillを吐かせたい時にデイズケアしながらキャストすると強力です。初手平地サーチ→サイクリングで島サーチで月・不毛ケアも簡単に行えます。

・手甲 2
これは60枚型セファブレにも言えますが、石鍛冶・サーガのサーチ先はどちらも3枚確保しておく事を推奨します(このデッキではサーガのサーチ先が手甲2ランタン1、石鍛冶のサーチ先が手甲2カルドラ1)

ミッドレンジとして立ち回る際にサーチ先が足りずサーチ不可能になるのは単純に枚数の損失であり、構築物トークンのサイズにも影響します。
手甲は実は被ってもライフ詰めの速度を上げられて問題ないため、サーガと石鍛冶でサーチ対象の被る手甲は2枚以上の採用がお勧めです。

サーガのサーチ先は相手が墓地コンボ以外ならば手甲を優先します。幻術師が通るだけで勝てる状況は相手にとって大きなプレッシャーとなり、構築物トークンとコンボの両面受けの圧力でプレイミスを誘えます。

・魂標ランタン 1
80枚なのでサーガのサーチ先として1枚。
針辺りとの選択になりますが、素引きした時に最悪キャントリになる点や既に手甲がある時に1ドローとして運用することがある点、墓地コンボやデルバー系にクリティカルヒットの上振れがある点からランタンを採用しています。

・島3 平地2
基本土地はたっぷり5枚採用。
デッキ内の全スペルを基本土地だけで賄える様にしています。土地単等のマナベースを攻めてくる相手にひたすら基本土地を並べる展開を想定。

60枚のタイプと異なりロリアン・ヨーリオンでフラッドを受けつつマスカン級カードを増やしているため、構え合いで土地だけ伸びる展開はそこまで苦しくありません。

・フェッチランドの内訳
溢れかえる岸辺4は確定として、コントロール系への擬態を考えるとサブフェッチは霧深い雨林を推奨します。
真髄の針でスニークショーの小湖やドゥームズデイの三角洲を刺す事もあるのでこの辺は避けるのが無難でしょう。

また、平地サーチ可能なフェッチが少ないため2枚程度白にアクセスできるフェッチが追加であると安心できます。

■キープ基準


コンボ以外にもサーガクロパや石鍛冶→テフェ等、何かしらのプランが立てれそうな初手ならキープします。
アーキタイプ上はコンボなので早期決着を見込めるハンドを探したくなりますが、むしろパワーカードで回し打ちしつつ隙を見て差し込むデッキです。
コンボパーツは後半引き込んでも間に合いますので、"上振れで相手を即死させられる青フェア"の意識で回しましょう。

しかし、かと言って精彩に欠けるハンドをキープする必要はありません。
例えばサーガ+土地3+キャントリ2+ナルコメーバの様にキャントリで何も捲れなければサーガ以外に圧力掛けれず妨害も無し…の様なハンドを無理して握らなくてもいいのです。

セファブレは、「ウルザの物語+土地+セファリッドの幻術師」の3枚から3キル、「土地2+セファリッドの幻術師+相方」の4枚から2キルが可能な上振れを備えており、ここに目眩しやwill、石鍛冶等が絡むごとに突破力が上がっていきます。

ダブルマリガン程度ならイージーウィンが狙える組み合わせがあるため、55点くらいの7枚ならマリガンするのが無難です。
マリガン耐性の高さや上振れによるイージーウィンも期待出来るのも長所のデッキです。

■サイドボードガイド


vsデルバー系
out:will2呪文貫き1コーの遊牧民1
in:虹色の終焉4

軽いクロックに大量の妨害と腕と引きに左右される対面ではあります。
コンボぶっぱが易々と通る対面では無いため、基本土地を伸ばして足回りを確保しつつサーガや石鍛冶、テフェリー等で妨害を吊り出していきましょう。

相手のクロックはデイズケアを優先的に行って燃やします。クロックの出てこない構え合いになれば、こちらはヨーリオンを回収できますからね。
マークタイドが出てこなければダメージレースも可能です。そのため、クロックで優位に立てているなら手甲よりランタンをサーガでサーチしてマークタイドを牽制する筋も睨みましょう。

vs青黒scam
out:will2呪文貫き1遊牧民1
in:虹色の終焉4

デルバーより厳しい対面です。
ハンドに干渉してくる上にダウスィーが厳しく、コンボを咎めるだけでなく迂闊にサイクリングしたロリアンを利用される展開も…。
常に2妨害程度は構えられる印象なのでコンボを通すのは茨の道となります。

幸いトロールリアニメイトはソープロとテフェリー、オークは石鍛冶とサーガで牽制出来るので白除去を強く使い盤面で押されないように立ち回ります。

vs青コントロール系
out:ソープロ4魂標ランタン1
in:ラヴィニア2虹色の終焉3

有利です。
枚数勝負は流石に向こうの土俵ですが、一度に出力される妨害数には限りがあります。
さらにテフェリーがキラーカードであり、目くらましで安く取られる事もないためサーガと合わせてガンガンぶつけていきましょう。
指輪起動などで息継ぎされると全知全能になって行くので、石鍛冶サーガテフェリー等で毎ターン対処を迫ります。

豆の木はデイズを当てるなりさっさと終焉で焼くなりで対処しましょう。
こちらがサーガで取れる枚数の利を帳消しにされます。

vsイニシアチブ・赤プリ系
先手out:呪文貫き1遊牧民1魂標ランタン1思案4セヴィン1
先手in:否定の力4プリエン4
後手out:呪文貫き1目くらまし2思案4遊牧民1魂標ランタン1セヴィン1
後手in:否定の力4ハーキル2プリエン4
(mudにはソープロ減らしてハーキルと針をあるだけ積む)

石鍛冶→カルドラサーチがかなり有効です。
石鍛冶をバックアップ出来そうならコンボルートへの干渉へのwillは温存しましょう。
初動からマスカン連打されると負けますが、虚空の杯はサーガからの手甲サーチで貫通出来ます。

先手でキャントリとコンボパーツがある時はコンボパーツから展開した方が勝ちやすい印象です(キャントリはピッチコストになりますが、遊牧民や手甲はゲーム終わるまで不要牌になり得るため)

vs8キャスト
out:目くらまし4セヴィン1ランタン1呪文貫き1テフェリー1思案2
in:ハーキル3針1虹色の終焉4ラヴィニア2

同じサーガデッキですがこちらの倍以上の出力があるため殴り合いは基本的に不可能です。
ソフトカウンターはいくらでもケアされる余地があるので全部抜きます。
ハーキルやラヴィニア等のキラーカードをぶつけます。

vsペインター
out:目くらまし4貫き1テフェリー2
in:ハーキル3虹色の終焉4
経験値不足でよく分かりませんが、白除去で盤面を均せば何とかなる対面かとは思います。

相手もこちらと同じくコンボミッドレンジ対面でメインにパイロが積まれてるので、石鍛冶バックアッププランもそれなりに効果的に思えます。目くらましは赤ガイドや墳墓などでケアされるのでサイドアウトが無難でしょう。

vsデスタク
out:呪文貫き1魂標ランタン1will1目くらまし2
in:虹色の終焉4真髄の針1

バイアルさえ出てこなければモッサリと1アクションを繰り返すデッキですがバイアルが機能し始めるとヤバい妨害があらゆるタイミングで降ってくるので負けます。
バイアルやヘイトベアが機能する前に速攻を仕掛けるか、バイアルを処理しつつ基本土地を並べ複数枚のサーガでフィジカル勝負を仕掛けます。

こっちのカルドラはあらゆる方法で処理されるのでプランにならず不要牌ではありますが、それ以上にピアス等を抜きたいのとヨーリオンでのブリンクは確実に通るので残します。

vsカスクラ
out:ソープロ2魂標ランタン1セヴィンの再利用1
in:ラヴィニア2否定の力2
(inoutあんま自信ないです)

有利です。基本的に妨害がピッチor複数マナ消費で重たく、ハンドもマナガイドで減りやすいです。
また、サーガやカルドラでサイを留めるのも容易でテフェリーというキラーカードもあります。
さらにはヨーリオンの4/5というスタッツはサイを一方的に打ち取れるためマスト処理となり、有利な要素を挙げると暇がありません。
まぁラストサンでは負けましたが

カウンターはコンボを押し通すよりも衝撃の足音を消していきましょう。
衝撃の足音を解決されるとデイズケアしてピッチを構えてくるため、無駄牌が増えます。
負け筋は早期サイ着地&こちらが準備を整える前に轢殺されるパターンくらいです。
衝撃の足音さえ通らなければこちらから相手のライフを詰めに行っても良い程です。

平地+島で月ケアをするのを忘れずに。

vsリアニメイト
out:石鍛冶の神秘家4カルドラの完成体1セヴィンの再利用1
in:否定の力4ラヴィニア2

勿論負ける時は負けます…が、そういう事情込みでもこちらに分があると考えます。
何故なら最速キルターン自体は大差ありませんが、リアニメイト側のみコンボを決めた後にコンバットでライフを詰める必要があるからです。
さらにこちらはカウンターによる迎撃も可能です。

執政官を釣られただけでは投了はまだ早く、ハンドを刈り取られる前にソープロやテフェリーによる除去、あるいはコンボ成立で捲れます。
悲嘆ピッチ→リアニメイトプランはサーガやカルドラでのダメージレースが可能であり、こちらもプランとして致命的ではありません。
グリセルやアトラクサからの大量ハンデスが負け筋となります。

サイド後は否定の力増量でショーテルプランも睨みつつ、コンボ成立orサーガクロパの早い方で攻めましょう。

vsスニークショー
out:魂標ランタン1ソープロ2セヴィンの再利用1石鍛冶2カルドラ1
in:否定の力4真髄の針1ラヴィニア2

青いコンボで単体不要牌多めと似た構成ではありますが、コンボの軽さでやや有利かとは思います。
青いデッキではありますが相手のグリッドを逆手に取れるので、メイン戦で負けそうな展開ならコンボパーツを隠しておいた方がサイド後の情報戦で有利に立てます。

石鍛冶は重ね引きが許容出来ず、カルドラ完走が難しい対面なのでカルドラ諸共減らして手甲をサーチする機械として認識します。

vs黒単
out:魂標ランタン1コーの遊牧民2呪文貫き1
in:虹色の終焉4

サーチを多用する構成なので敵対工作員が最悪に厳しく、ダウスィーやハンデス+サーガ等何かとしんどい動きが多い対面です。
ただし引きムラは多いデッキなので祈りましょう(諦め)

vs土地単
out:目くらまし4ソープロ3呪文貫き1
in:否定の力4虹色の終焉4

とにかく基本土地を並べます。
こちらのコンボへの干渉は輪作や忍耐となるのでテフェリーで封殺可能です。
クロパプランはタバナクルを置かれた際にコンボとの両天秤が難しくなります。イス卿にカルドラを絡め取られるのでコンボ本戦で攻めましょう。

vsポスト
out:呪文貫き1目くらまし4
in:真髄の針1虹色の終焉4

土地単に比べ終着点が打ち消しで受けれない代わりに道中の干渉が緩いです。
開墾者がインスタントタイミングでボジューカの沼を構えつつ放置するとポストを増やす攻守一体の癌ですが、テフェリーが着地すると全ての妨害が消し飛びます。

テフェリーで自由を奪ってコンボを決めましょう。
開墾者やアウフなどを剥がすために白除去は増量、弾きたいカードが少なくケアされやすい目くらましは減らします。

vsエルフ
out 呪文貫き1セヴィンの再利用1テフェリー2
in 虹色の終焉4

マナクリ等で勝手にハンドを薄くしてくれるので有利の認識です。
開墾者は癌ですが、セファブレがバレるまでは丁寧に青フェアに擬態すれば相手が勝手にフルタップになってくれる事もあります。
不必要にコンボパーツを展開せず、相手が展開のためにハンドを減らした返しにパーツを纏めてドロップして即死させます。

また、白除去とカウンターで相手の盤面を更地にしてのサーガや石鍛冶プランも有効です。
コンボが遠くとも白除去複数+クロックのハンドは喜んでキープしましょう。

vsドゥームズデイ
out セヴィンの再利用1ソープロ4魂標ランタン1石鍛冶1
in 否定の力4ラヴィニア2真髄の針1

相手の最速パターンならお手上げですが、お互いゆっくり手札を整える展開になるならばサッサとカルドラなり手甲なりをバラ撒きライフを詰めることで"受け無し"の状況に持っていくことも出来ます。
この対面では遊牧民やナルコメーバ等を抱えるより展開し相手のライフを削る事を意識します。

逆に構え合う展開だと向こうのハンデスが厳しいです。構える展開の場合はサーガ併用し相手のライフを常に詰めれる形を意識します。

相手のサイドインの可能性があるオークとシェオルは追加ドローをあまり行わない構成であり、かつコンボで貫通出来るので除去は抜きます。

vsセファリッドブレックファースト(ミラー)
out ナルコメーバ2タッサの神託者1戦慄の復活1コーの遊牧民3セファリッドの幻術師4通り抜け3
in ヨーリオン以外の全カード

青白石鍛冶に変形します。
セファリッドブレックファーストミラーはお互いにどうしようもないゴミが大量に詰まっている分でハンドが強い方が勝つ勝負になりますが、コンボを決めるよりもコンボを決められない方が圧倒的に楽です。
大体の場合サージカルがサイドインされるため、セファリッドがwillされると後続のキャストすら許されなくなる可能性がありますから。

テフェリー・オアリム・バイアルの尊厳破壊カードをカウンターで止めつつ、コンボ本体は除去やヘイトベア、サーガからの対策置物で睨みましょう。

■改善点


今回妨害枠として投入したデイズは短いレンジで輝くカードである一方、デッキ構造がロングゲームを強めに意識した構成となるため、後半の貫通札として運用するためには相手のミスプレイや攻勢を待つ必要があるカードでもありました。

ラストサン本線でもデイズを強く使える局面は多かった一方、デイズである事に泣かされた瞬間も何度かあり貫通札として全幅の信頼を置くのは難しいと感じました。

相手の高速コンボへの耐性、序盤の石鍛冶やテフェリーを押し通すカードとして思案などで拾いたい局面もあり、減らしたいとまでは思いませんでしたが、呪文貫きやセヴィンの再利用の枠を削り追加の貫通札としてオアリムの詠唱を2枠ほど採用したいと感じました。

オアリム一枚で複数枚の除去をケア可能でマストカウンターとなり、聖域経由で複数ターン連打する運用も可能ですからね。

セヴィンの再利用はデッキ内の全カードを吊り上げて様々なプランに貢献でき、土地を伸ばすこのデッキでは後半の仕掛けにもカウント出来る強力なカードで幻術師が死ぬ置き土産として落ちる上振れもありとデッキに噛み合ってはいますが、引き込む機会に恵まれず。
対フェアでのロングゲームでは強力なカードだとは思いますので、フェアが多い環境ではメインサイド合計3枚ほど採用してもいいかもしれません。

また、石鍛冶のサーチ先として現実チップも採用圏内です。
リソース勝負で優位に立ててサーチによるデッキシャッフルが多く未来予知能力でアドを取りやすい。加えて、構築物トークンのサイズアップや石鍛冶をブルーカウントに変換出来たりとデッキとのくっつきも良好です。

■終わりに


セファリッド・ブレックファーストはここ半年で一番回し様々な型を模索したアーキタイプですが、ヨーリオン型は無駄牌を固め引くストレスが一番少なく、コンボデッキとは思えない継戦能力・フェアな殺傷力で駆け引きで優位に立つ事が出来て非常に好感触な型という印象でした。

フェアが多い環境程輝く型なので、コンボ内蔵ミッドレンジに興味がある方は是非一度手に取ってみてはいかがでしょう。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?