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セファリッド・ブレックファーストについて(使う側使われる側のプレイング編)

はじめまして。
広島で下環境を中心に細々とmtgをプレイしているillnessという者です。

今年に入り、5月6月で晴れる屋広島店のタイトル戦("謀神")とラストサンレガシー予選をそれぞれ型の違うセファリッドブレックファーストを使って優勝しました。


2ヶ月程このアーキタイプを回して、かなりのデッキパワーを感じた一方で対戦していると「デッキ名は知っているが何をしてくるか知らなかった」「何をしてくるかは知ってるけどどんな手順かまでは知らなかった」と言った声を聞いたり、初見故に適切な対処を取れず対策の脇をコンボがすり抜けていったりサイドのinoutを間違えたりといった光景が散見されました。

元々文章を書くのが好きなのと、レガシーのデッキガイドが世の中に十分な数あるとは思っていないと言うのもあり、折角ですし思考を整理する意味でもセファリッドブレックファーストについて色々書いてみようと筆を執った次第です。

本来求められているのはカードの採用枚数や採用理由になるかと思いますが、年単位で回す程のやり込みをしているわけではないので机上の話よりも使う側・使われる側視点での実践経験で得られたプレイングの知見をメインで書こうかなと思います。
(多分使う側より使われる側の人の方が多いでしょうし)
万が一何かしら反響がある様であれば1からリストを考えた青黒セファブレについて書こうかなとは。

セファリッド・ブレックファーストとは?

呪文や能力の対象に取られると自分のライブラリーを3枚切削するセファリッドの幻術師を0マナでクリーチャーを対象に取れる起動型能力持ち(コーの遊牧民、手甲がメジャー)で3億回対象に取って自分のライブラリを全て墓地に叩き落とし、湧いてきたナルコを戦慄の復活のタネにしてタッサの神託者を叩きつける墓地コンボ。

○2キルも可能な最速キルターンの速さを持ちながら、
○willやデイズを攻守に渡り運用でき、
○ウルザの物語や石鍛冶、語り部の杖といったパワーカードをコンセプトの一環として無理なく組み込める(というかウルザの物語はデッキの中核)
と言う夢のようなデッキでありますが、その代償として、
×デッキに素引きしたくないカードを複数枚投入する必要がある
×大体のサイドカードが何らかの形で刺さる
と言う枷を背負っています。

サンプルリスト

とりあえずサンプルリストを貼ります。

https://www.hareruyamtg.com/decks/504426

石鍛冶型(結構昔のリストなので今なら通り抜け増やしたりサイドいじったりします)

語り部の杖型(語り部の杖+ウルザの物語+改良式鋳造所での継戦能力が強み)

https://www.hareruyamtg.com/decks/534761

青黒型(非テンプレ構築)

大きく分けて青白(自由枠に石鍛冶)型、青白(自由枠に石鍛治以外)型、青黒型(自分しか使用者を知らない)の3パターンがあるかと思います。
回した結果、どの型が際立って強いといった印象もなくどれもデッキ強度はある感触だったため、メタや好みに応じて好きな型を選べばいいかと思います。

■石鍛冶型特徴
○石鍛冶がコンボパーツに触れつつもミッドレンジプランにも強く、除去を吸いやすい
×ただでさえ素引きしたくないカードが多いのにさらに素引きしたくないカードが増える(カルドラ)
×石鍛冶とサーガで起動型能力のマナを食い合う

■非石鍛冶型特徴
○自由枠が多く、トレンドやメタに応じて様々なカードを検討できる(サーガと相性のいい語り部の杖、悪意の大梟等)
×石鍛冶程の単体性能を持ったカードの候補が少ない(構築力への依存度が高い)

■青黒型特徴
○ほぼ青単のため土地ヘイトに強く出られる
○ブルーカウントが多く、willを打ちやすい
○古えの墳墓採用により、サーガプランやコンボの遂行速度を上げられる(青白だと無色土地はノイズになりやすい)
○テンプレ外構築のため、アーキタイプ擬態がしやすい
×遊牧民が絡まない分有効な対策札が増える(茶対策、真髄の針)
×「セファリッドの幻術師を対象に取るパーツ」の総数が少ない(手甲とサーガで最大8枚)
×各種白いパワーカードを取れず、シナジー前提の構築になりやすい(黒いサイドカードは取りやすいため一長一短ではある)

対コンボにはピッチの切りやすさや干渉のしやすさから青黒>青白、対フェアにはカードパワーの高さや対策の躱しやすさから青白>青黒の感触です。

小ネタ集(使う側)

割とここから本編な気がしないでもないです。
・デッキを掘る誘発はちゃんと一回ずつ処理する
コンボを揃えて一刻も早く山札を掘り尽くし寿司を貪り食らいたい気持ちはあるものの、纏めてデッキを落とすわけではないのでしっかり3枚刻みで落としましょう(当たり前)
普通に揉めます(当たり前)

実は山札の並び方も重要になる時があり、信託者or戦慄の復活が落ちるより先にナルコメーバ+セラピーが落ちると神託者or戦慄の復活を対象に取ったサージカルを撃たれる前にセラピーを打てます。

折角サージカルをケアできる配列だったのに山札を全部落としたせいで神託者をサージカルされて負けるのは普通にアホですし3日くらい引き摺ります。

よしんば神託者が引っこ抜かれたとしても山札が残っていれば相手のライフを削り切れる可能性はあるので先の事を考えながらプレイしましょう。

・コンボだけに拘らない
セファリッド・ブレックファーストはコンボデッキにカテゴライズされるデッキではありますが、合法的にウルザの物語や石鍛冶の神秘家、時を解すものテフェリーや意志の力などを搭載できるためフェアデッキとしても一定の強度を持っています。

一方、コンボデッキとしては武蔵坊弁慶の如く数多の妨害が全身にブッ刺さるため、全てを捨ててコンボに向かってもいつも思い通りに行くとは限りません。

そのため、ウルザの物語による構築物トークン生成や石鍛冶の神秘家によるカルドラの完成体サーチなどで相手に対処を強要しハンドの妨害を削っていくのが重要だと考えています。

実際、カルドラの完成体をカウンターでバックアップするプランや複数枚のウルザの物語で面展開を行うプランは普通に人を殺す力があるため、プランB(暴力のB)のために追加のクロックとしてナルコメーバや幻術師を展開していく事も視野に入れるといいかと思います。

・陰謀団式療法の指定について
セファリッドブレックファーストに必ずと言っていいほど採用されている陰謀団式療法ですが、タッサの神託者をキャストする前のお膳立てとして場の余剰クリーチャーをコストに墓地から撃つためのカードです。

コンボパーツを揃えた瞬間勝ちが確定する訳ではなくタッサの神託者の誘発を見届けて初めて勝ちなので、対策札を構えて虎視眈々とこちらの隙を伺う相手との最後の読み合いが陰謀団式療法キャストなのです。

以下に思いついた陰謀団式療法のコール候補を書いておきますので、コンボが揃ったら考えられる相手の対策札を想像し負け筋を潰しに行きましょう。
・否定の力、呪文貫き、狼狽の嵐(クリーチャーに当たらないカウンター類、セファリッドに当たらなかったからハンドに残っている可能性があります)
・輪作、忍耐(緑系墓地対策)
・もみ消し、激しい叱責(タッサの神託者の誘発潰し)
・サージカル、フェアリーの忌み者(ピッチ墓地対策、特にフェアリーの忌み者は採用率が低いもののテフェリーや打ち消しを貫通してきます)
・精神壊しの罠(過剰サイドと言えば過剰サイドなので優先度は低い)

・セファリッドの幻術師について
上の能力は主に自分のライブラリを全てゴミ箱送りにするために使われますが、相手の除去等にも勿論反応します。
なので能力誘発スタックブレストでシャッフル手段を用いず不要牌の整理が出来たりします。

また、下に長々とインクの染みが付着していますがまぁまぁ使うので覚えておきましょう。2青+タップで自分のクリーチャー1体がこのターン与える戦闘ダメージと受ける戦闘ダメージを軽減します。
勿論自身も対象に取れるので、地上の生き物とのタイマンなら膠着状態を維持できますし、相手のライフを詰める際に頭数を減らさない様にフルパンしやすくなっなり、飛行+幻術師が揃うとマリッドレイジや濁浪の攻撃を一生止め続けたり出来ます。

8割のプレイヤーが下のインクの染みの内容を把握しておらず2割のプレイヤーがテキストを確認した上で内容を聞き流しているため戦闘ダメージをチョロまかして猶予を貰えたりします。

・各種サイドカードの貫通方法
セファブレは全身急所のコンボデッキではありますが、見るからに軟体生物のためカードの使い方次第で急所を外す事が可能です。
カウンター等の外付けオプションで回避できるなら話が早いので、メインギミックのみでの回避方法に絞って説明します。

各種墓地対策及び踏み倒しメタ全般
タッサの神託者をマナを払って手札からキャストする事で大体の対策を乗り越えられます。
基本的にタッサの神託者はデッキに1枚しか入りませんが、セファリッドの幻術師をサーチするウィザードサイクリング(通り抜け)がタッサの神託者にもアクセス出来るので時間を掛ければかなり現実的なプランです。
そのため、サイド後は特に通り抜けの扱いが重要になります。 

コーの遊牧民+手札にタッサの神託者の様な状況を作れば、エルフの開墾者(ボジューカの沼サーチ構え)+溜め込み屋のアウフ+手札の忍耐のように複数の対策札を構えられても貫通出来ます。

虚空の杯 X=1
→「セファリッドの幻術師を対象に取るカード」のキャストが止まりますが、ウルザの物語からのUber Syukoには無力です。
注文した手甲が配送事故に遭わない事を祈りながら待ちましょう。

X=2で置かれたら諦めて剥がしに行くか打ち消すかしましょう。

サージカル、忍耐、フェアリーの忌み者、輪作(ボジューカの沼サーチ)
戦慄の復活に合わされるとヤバいカード達です。
デッキが0になってからこの辺りのカードを撃たれると一転敗色濃厚になりかねませんが、デッキを落とし切る前に陰謀団式療法を打つ事でケアが出来ます。

特にデッキの配列が重要になり、タッサの神託者(or戦慄の復活)が落ちる前にナルコメーバ+陰謀団式療法が落ちれば、勝利手段にサージカル等を撃たれない状態で相手のハンドに触る事が出来ます。

また、コーの遊牧民ならたまらずナルコメーバ対象に吐き出されたサージカルの上から能力を起動してデッキのナルコメーバを場に並べきれます。

しかし調子に乗って遊牧民の効果をインスタントタイミングで3億回起動したりすると陰謀団式療法がキャスト可能になる前に墓地追放がクリティカルヒットします。
インスタント除去が飛んでこない限り、コーの遊牧民の能力は必ずソーサリータイミングで1度ずつ起動し落ちるカードを確認しましょう。

魂標ランタン、トーモッドの墓所、エルフの開墾者等の起動型系対策札
→真髄の針をサイドインしている場合、サーガの3章で針を持って来る事で無力化出来ます。

と言うかあまりにもウルザの物語が万能すぎる。

戦慄の復活のコストが足りない
→上述の様に相手のサージカルをケアしようとして墓地のナルコ追放で利確された場合やナルコメーバを引きすぎてしまった場合、デッキは全て落とせて戦慄の復活もタッサの神託者も残っているが戦慄の復活が打てない…と言うケースもあります。

上述の様に手札からタッサの神託者をキャストする方法もありますが、ナルコメーバでなくとも盤面に肉が3体並べば戦慄の復活のコストは賄えるため、素直に肉を並べて戦慄の復活をキャストしましょう。

余っている幻術師やコーの遊牧民、ウルザの物語の起動型能力を駆使して肉を揃えればタッサの神託者を引き込まずとも戦慄の復活ルートに突入出来ます。

倦怠の宝珠、疫病を仕組む者(指定ウィザード)、翻弄する魔道士(指定セファリッドの幻術師)等コンボの根幹を否定してくるカード
→ウルザの物語から出て来る筋骨隆々の構築物トークンで相手の顔面をどつきましょう。
暴力は大体のシチュエーションを解決してくれます。

真面目な話、このデッキのウルザの物語は最強のカードです。
1枚が3枚になるため、コンボ対策に枚数を消費している相手が構築物を受けきれず泣く泣くヘイトベアをブロッカーに差し出す姿はそう珍しくないかと思います。

・ゴミの処理方法
ご存知の通りセファブレにはリミテッドでも使用を躊躇うレベルのゴミ素引きしたくないコンボパーツが大量搭載されていますが、ワーキングプアの彼らを素引きしてしまった時も頑張って就職先を見つけてあげる事でより高いデッキパワーを引き出せるはずです。

ナルコメーバ
willのタネが主な就職先です。最終盤面に並べるクリーチャーの数から逆算し、デッドラインを越えそうならブレストで返す事を検討しましょう。フラッドした土地や戦慄の復活よりは大体の場合有益です。
また、手甲を1枚付ければデルバー裏と相打ちでき、2枚付ければ昂揚チャネラーと相打ちできる事も頭に入れ、対デルバーでは壁としての運用も可能です。

手甲
→置けば置くほど構築物トークンの打点が上がるので、ライフを詰めるプランにおいては割と嬉しいカードです。装備すればさらに打点を伸ばせるので殴る前に忘れない様に装備しておきましょう。
ナルコや梟、スピリットトークン等にありったけの手甲をつけてジェネリックデルバーと言い張り相手の顔面を殴るのもそれなりに強かったりします。

タッサの神託者
→地味にサリアを一方的に打ち取れる豊満なボディの持ち主ですが、まかり間違ってソープロやら虹色の終焉やらに被弾すると勝ち筋が一つ消えるのでキャストには細心の注意を払う必要があります。

擬似占術こそ持っていますが、ハンド-1の行動のため、ハンドが弱い時以外は優先して行う必要はないと思います。
セラピーを使えば盤面の神託者を墓地に送れるため、コンボ後の手順を考慮して処遇を決めるカードだと思います。

サイド後はハンドに握っておくと相手の対策札を貫通しやすくなるため、割と引き得です。

コーの遊牧民
→多分一番弱いと思います。貧弱なスタッツに反応に困る能力、白マナ要求に加えてfoilが存在しない点等、褒めるべきポイントが見つかりません。
しかしながらコンボパーツとしては相手の一部対策を貫通出来るため、白取るなら必須カードかと思います。

ちなみに起動型能力は自身へのダメージを他に逸らす事が出来るので、横にクソデカ構築物トークンやカルドラの完成体がいればコンバットで得するチャンスがあるかもしれません。
セファリッドの幻術師以上に能力は聞き流されます。

戦慄の復活
→コーの遊牧民と同レベルのゴミで引いても反応に困ります。ただし一応石鍛冶や幻術師を釣り上げる事が出来るため、幻術師をwillに突っ込ませて次ターンに戦慄の復活で幻術師を釣ると言ったプランも使う機会があるかもしれません。
ただしあまりにも手打ちが弱いため、素引きは割り切ってもいいかと思います(セラピー対象自分で捨てれるため)

小ネタ集(使われる側)

・コンボを決められてしまった時
コンボが成立したのを見てさっさと畳む人を一定数見かけますが、アンガーマネジメントに自信が無く気持ちよくなっている相手を殴りつけかねないコンディションでもなければ普通にやめといたほうがいいです。

セファブレは終着点こそ変わりませんが細部のカード選択はそれなりに差が出る箇所です。
特にフリースロット候補のデイズやオアリムの詠唱、記憶の旅+ジャックオーランタンの墓地対策対策パッケージの有無などは意識しておかないと足元を掬われる可能性があります。

また、何かの間違いで相手がデッキにタッサの神託者を入れ忘れている可能性もあるので万馬券に賭けて最後まで見届けるのがいいかと思います。

・コンボを決められてしまった時(サイド後)
特に対策カードを持っている時になりますが、手札に対策カードを持っているからと言ってその札が有効になるタイミングまで適当に過ごしていると挙動からハンドを読まれる可能性があります。
そして殆どの場合、戦慄の復活の前に陰謀団式療法が1回飛んでくるためハンドを読まれるのは敗北に直結する可能性があります。

「(激しい叱責持ってるからこれで神託者潰せばいいか〜)山札掘り切る所まで何もないです」→「(じゃあセラピーでサージカルは指定する必要無さそうだし他をケアするか)」の様な読み合いが発生するので、負け確定でないのならセラピーのミスコールを誘う努力はした方がいいです。

・除去の打ち先
手甲+幻術師の場合、打てる方に打ちます。どちらにも当たる除去は幻術師を狙います(基本的に山内の総数が少ないので)
コーの遊牧民+幻術師の場合、着地する前に盤面に先出されている方を狙います。
コーの遊牧民はインスタントタイミングで能力を起動できるため、除去の上から山を掘られて負けます。

・サージカル/忍耐の打ち時
墓地対策として名を馳せる2種ですが、打つタイミングを間違えるとケアされたり無力化されたりする一方でタイミング良く刺せれば墓地対策相応の効果を発揮します。

サージカル
相手の墓地の落ち方を見ましょう。
基本的にこちら対象セラピー撃たれるまでは無視しても即死しません…が、神託者or戦慄の復活を抜いた場合、往々にして相手の場にはナルコメーバが追加されてクロックを刻んできます。
攻め手が薄く、時間さえ稼げれば他の対策で盤石に出来るのならばナルコメーバへのサージカルも検討してください。

また、セファリッドの幻術師を打ち消しや除去で墓地に落とす事が出来たら幻術師をサージカルでぶっこ抜くのが何やかんや有効です。

忍耐
戦慄の復活キャストまで引っ張ります。
山堀道中にセラピーを撃たれてたまらず吐き出しても返した山札を掘り直されて負けます。
逆にタッサの信託者着地まで引っ張った場合、幻術師+コーの遊牧民からコンボに入られている場合は神託効果解決前にまた山堀り直されて負けます。

じゃあセラピー撃たれたら黙って死ぬしかないのか!?忍耐は効かないのか!?と義憤に駆られるかと思いますが、セファブレ側も精神壊しやサージカル等他の対策札も検討しつつセラピーを打ちます。忍耐持ちがバレない様に振る舞いましょう。

おわりに


某レガシープレイヤーの方にタッサの神託者抜きセファリッドブレックファーストを託されて以来セファブレをしばらく捏ねていましたが、複数枚の不要牌の存在から食わず嫌いしていたものの握る前後で大きく印象が変わったデッキとなりました。

willによる理不尽への耐性やコンボの速度、パワーカードによるデッキの強度もさることながら、対策の躱し方やミッドレンジプランによる圧の掛け方等相手との読み合いも可能で「楽しめつつ、強いデッキ」という印象です。

特にパイオニアやモダンの独創力コンボの様に回し打ちしながら隙を見てコンボを差し込むデッキが好きなプレイヤーの手には良く馴染むかと思います。個人的に某ゆかりん実況投稿者の方が好きそうな気もしています

固有パーツ含め高額カードは汎用性の高いカードがほとんどなので、青フェア使いの方のサブデッキ候補等としてもいかがでしょうか。

ちなみにウルザの物語があまりにも強すぎるため、ウルザの物語が禁止されたら格段に出力が落ちるかと思います。

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