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#HacKClaD 【第1回公式大会優勝】たのしいアメリアのガイド

どうもこんにちは、池粕です。
普段はガンナガンをしばいたり、ガンナガンをしばいたりしています。
ガンナガンをしばき倒す傍ら、HacKClaDというボードゲームでアメリアというキャラをひたすら擦ってもいます。

先日、HacKClaD第一回公式大会(タッグ戦)で幸運にも優勝する事が出来ました!
折角なので散々擦り倒してきたアメリアについて使い方ガイド的なのを書いていきます。
アメリア分かんないよ~~~って方の一助になれば幸いです。

それでは早速どうぞ!
……と行きたいんですが、こっから先長いです。
ちょくちょく挟まるスライド画像を流し見するだけでも大体把握できると思うんで、なげ~~~と思ったら適当に流し見してください。


Who is アメリア

本題に入る前に、じゃあアメリアってどんなキャラなの?について。

好きなところ→前髪

まず断っておきますが、このキャラそんなに強くないです。

アメリアの弱み

・クラッドの動きに干渉する手段が無い
一番の弱みはやっぱこれですね。
ノックバックとかで動かす(あるいは止める)手段が何も無いんで、アメリアの行動時にクラッドの位置が変わらないのが確定で透けます。
相手からしたら楽できるわけです。
クラッドを動かして……攻撃範囲が変わって……わちゃわちゃ……
みたいなのがハッククラッドの面白ポイントの一つなんですけど、なんかアメリアとラヴだけ参加できないんで……そういうのが好きで遊んでる人にはまあオススメ出来ません。

・単体で得点できるカードが無い
《アーム攻撃》はアームが落ちてないとダメ、
《クロスファイア》の威力が上がるのは後半から、
《フラクトグラフィ》はガチャ……
と、これ1枚でポン!と得点源になるカードが無いです。
大体何かしらお膳立てする必要があるんで、局面に合わせて柔軟にデッキ構築を行っていく~なんて事も出来ないです。決め打ち。


なんなら基本環境ではぶっちぎりで弱キャラです。
CROSS FATE環境においてもおそらく下から数えた方がはやい。

一応CROSS FATE環境のざっくりキャラランク貼るとこんな感じの認識です。左右差ふんわりあり(左の方が強そ~)


じゃあそんなアメリアのどこが良いか。

アメリアの強み

・顔がいい
顔がいい。

・事故率が低い
基本カード《デフラグ》を絡めたデッキ圧縮やデッキトップ確認により、特定のカードが引けなくてプランが崩壊する~という事が他キャラに比べて低いです。
デッキトップ落とすの任意なの偉いね~~~。
概ねデッキ構築段階で取ろうと思っていたプランニングを完遂でき、非常にストレスレス。

・声がいい
声もいい。


・一人だけやってることが変
強み……強み?
強みかはしらんけど、一人だけやってることが変なのでプレイしてて楽しいです。

以上。

私自身がアメリア擦って理由としては、4人で集まってハックラやれる機会が高頻度にあるわけでもなく、試合展開がゲーム毎にコロコロ変わるのもあって、色んなキャラをさわるよりかは1キャラに習熟した方が面白そう、なんて理由があったりします。

アメリアが全然パッとしない事が分かってきた辺りで、今まで自分が主に使っていたビルドの紹介に移ります。
じゃあどういう動きすんのよってのが分かるかと。


構築変遷

基本環境

ルールブックに「アメリアは大器晩成型」と書いてありますが、あれは嘘です。アメリアは大器晩成型は全部嘘です。
確かに終盤における《クロスファイア》→《リブート》→《クロスファイア》の得点力は魅力的ですが、それだけじゃVPが追いつきません。

なので序盤から《アーム攻撃》でポコポコ殴る事に重点を置いたビルドがこちらです。

追加コストなしに1枚で最大4VPも取れる事が破格のスペックなのは他キャラのカード群を見てもらえれば分かると思います。


プロモ環境

2022年夏、HacKClaDの設定資料集が発売され、各キャラに1枚ずつ追加のスキルカードが配られました。

そしてアメリアが貰ったのがこちら。

追加の得点源だ……!

《アーム攻撃》+《クロスファイア》でもまだ得点力が足りず、しぶしぶ《狙撃ドローン》なんか突っ込んでたアメリアに待望の追加得点源がもたらされました。

射程無限、クラッドデッキ操作により次ターンの被弾を抑えられる、《アップグレード》で持ってこれる2VP、とどこを取っても嬉しいカード。入れない手は無いです。

というわけで改良されたのがアームインジェクション型。
基本的にやる事は上のアーム攻撃型と変わりませんが、追加の得点源が入った事で構築がシュッとしました。

《インジェクション》は射程無限なのが本当に強く、攻撃を当てる為の移動コストがありません。ですので見た目以上に打点効率が良い。
そしてMPもいらず効果が単体で完結しているので、どのタイミングで引いてもそのターンの動きに影響を及ぼさずに使用することが出来ます。
クラッドデッキを操作出来るのも地味に《アーム攻撃》と噛み合いが良いです。次ターンに《アーム攻撃》を当てに行く際、セットアップがやりやすくなるので。

〆は変わらずクロスファイア。


CROSS FATE環境

続いて拡張セット「CROSS FATE」で登場したのがこちら。

本当に凄い

アメリア擦り続けてきたオタクが本当に欲しかったカードだ!!!!!!!

《オプティマイザ》、最高のカード。
こいつの加入によってドローの事故とほぼ無縁になり、今まで使い所の無かった《フラクトグラフィ》が急に一線級の得点源に変貌しました。

というわけで本記事ではこの「フラクトオプティマイザ型」について詳しく掘り下げて解説していきます。


フラクトオプティマイザ型解説

内容については、対強化後ワーム型クラッド4人戦を想定しています。

初めに得点感についてですが、

魔石35点 + デッキ26点 + ミッション8点 ≒ 大体70点

を目指します。
目指すというか、70点付近は確実に取れます
それ以上の伸びしろは周りの動き次第。1位取れるかどうかも……周りの動き次第。

デッキの循環について

具体的な動かし方の前にまず抑えておきたいのがデッキの循環に関する理解です。

デッキは初期カード8枚に拡張カード1枚を加えた9枚。
内1枚は手番スロットに置かれ(その中身は入れ替わりますが)、山札は8枚のカードがラウンド開始時のドローによって循環していきます。


ターンの開始時に3枚引き、それを使い。


また次のターンの開始時に3枚引きそれを使い。

そして通常3ターン目の開始時に1回目の再構成が入り、デッキは2巡目に突入します。
通常であれば今後も2ターンに1回、3,5,7,9ターン目の開始時に再構成が入ります。
1つのデッキを2ターンに分けて使用するイメージです。

ここで問題になってくるのが再構成時捨て札に無かったデッキボトムのカード。
何もしていなければ3ターン目の手札3枚の内2枚はデッキ1巡目でボトムにいた2枚のはずです。
このボトムにいたカードは3,4ターン目に使えますが、本来であれば1,2ターン目に1回、3,4ターン目に1回と、4ターン中に計2回使えたはずのカード。
強いカードの使用回数が減ると、それだけ勝利点にも響いてきます。
ゲーム開始時にデッキに入れたカードがゲーム中2回しか使えなかった……なんて事も起こりうるわけです。

それを避けるために1番手効果や各種カード効果でドローを進めるわけですね。
という事が分かってもらえた辺りでカード解説に移ります。


カード解説

アメリアの各カードについて解説します。

まず、最終的なデッキ構成は以下のような形になります。

《アーム攻撃》は最後まで引っ張りますが、大抵の場合もう一回再構成を入れてなにかしら4VPのカードに変換します。

・採用カード

《オプティマイザ》

急転 相まって壊したってDEAD強行

スーパーカードです。
これを入れると、なんとデッキボトムが確定でゴミになります。

デッキボトムが確定でゴミになると、その分他の強力なカードがデッキの上に浮上してきます。
他のドローカードと違い、条件もコストもなく勝手に確定情報が一個増えるのが《オプティマイザ》唯一無二の利点です。

ただ、あくまでも《オプティマイザ》は確定でそこに在るだけのゴミで、直接デッキを掘ってくれるわけではありませんし、これを引きながらの再構成は全く旨味がありません。
このゴミを有効に活用できる手段があれば……


《フラクトグラフィ》

ありました。
《オプティマイザ》とセットでの運用になります。
本来ならば不確定なデッキトップを捨て札に落とすわけで、1VPのカードが落ちて渋い顔をしたり使いたかったカードが落ちてもっと渋い顔をしたりするわけです。
ところが《オプティマイザ》と組み合わせるとあら不思議!
4点確定な上、《オプティマイザ》はデッキから落ちても何も痛くありません。デッキから落とす用のカードなので。
先程も述べた通り、《オプティマイザ》がデッキボトムに行ってくれるおかげで《フラクトグラフィ》にさわれないという事態も起きづら。
この2枚の相乗効果で《フラクトグラフィ》を毎巡キッチリ使えるのが強みでありコンセプトです。

本体のVPが2なので、《アップグレード》で即引っ張ってこれるのもえらいポイントです。
1巡目の《アップグレード》で《フラクトグラフィ》をデッキに加え、1回目の再構成で《オプティマイザ》をデッキに加える事で2巡目から使う体制はバッチリです。


《デフラグ》

フラクトオプティマイザの動きを支えるカードです。
《オプティマイザ》の項で貼ったスライドをよく見れば分かる通り、通常進行であれば《オプティマイザ》の上にはカードが1枚乗っかっています。
このままでは《フラクトグラフィ》を使っても《オプティマイザ》を落とせませんね……
そんな時に活躍するのがこちら。《デフラグ》。
他には1番手効果1ドローやCP2消費1ドローといった手段もありますが、通常デッキのカード使うだけで解決できるならそれに越したことはないです。

他にも使い道は色々。

・デッキ1巡目に《アップグレード》を探すのに使う
2巡目からフラクトオプティマイザを行うには1巡目に《アップグレード》を使用する事が絶対条件です。
ゲーム開始時初手にあればそのまま使用し、デッキトップ《アップグレード》であればそのまま、それ以外であれば落とす、という動きを取ることで《アップグレード》にさわれる確率を大きく高めてくれます。

・早期再構成を発生させる
デッキが残り0枚の状態で《デフラグ》を使うと、ラウンドの開始を待たずにデッキの再構成が行なえます。
早期再構成については後述。

地味に2VPだったり、最終ターンに再構成を起こして+3VPとかもよく行うので通常カードですがデッキには最後まで入ってます。


《リブート》

終盤の打点増強と動きのリカバリーを兼ねるカードです。
打点増強は言わずもがな。《クロスファイア》を使い回す動きは派手ですし、早い段階から《アーム攻撃》を使い回すのも強力です。

リカバリーの動きは《デフラグ》絡みで発生します。
5,6ターン目に1番手を取れず、5ターン目の手札に《デフラグ》が来た場合、CPを使ってドローするよりは《デフラグ》でデッキトップを落としてフラクトオプティマイザを発生させた方がその後の動きが柔軟な為、《デフラグ》を使用します。
この時デッキトップが《フラクトグラフィ》だったとしても、《リブート》がデッキに入っていれば落としてもOKです。
本来ならば《フラクトグラフィ》を使うために《デフラグ》でセットアップを図っているわけで、《デフラグ》で《フラクトグラフィ》を落としてしまっては本末転倒です。
ですが《リブート》があればそのまま次ターンに《フラクトグラフィ》を拾って使用、という動きに繋げることができます。(《デフラグ》を使っているので次ターンの手札に《リブート》が来るのは確定ですね。)

MPに余裕があれば、《フラクトグラフィ》5点→《リブート》→《フラクトグラフィ》、《オプティマイザ》効果デッキトップ4点、といった動きも出来たり。

《クロスファイア》

終盤の得点源。アメリアが大器晩成型と呼ばれる所以です。
《攻撃補助アーム》効果を含めて、最大で1MP8点のカードにまで化けます。凄い!
実際は手札に《リブート》を抱えて捨て札に拡張カードが5枚+《デフラグ》で6点、そのまま《リブート》で拾って7点、のような運用になります。

他キャラクターの拡張カードを見れば分かる通り、1MP3点ぐらいで使ってる時点で既に打点効率は良い部類です。
再構成直後の手札が《フラクトグラフィ》+《攻撃補助アーム》+拡張のカード何か、とかであれば手番スロットに埋めて最大値を目指すよりはそのまま使った方が動きに柔軟性が出ていい感じです。次ターンに《リブート》で拾って使えばいいので。

攻撃範囲が広いように見えて、《フラクトグラフィ》と被っているのは隣接時のみなので実際に使っていると案外狭く感じます。
《フラクトグラフィ》で《オプティマイザ》を落としてから使いたいので、この2枚の使用ターンは被りがちにつき。
上記のような捨て札が溜まり切っていない状態で打つシチュエーションだと攻撃範囲の広さを活かしやすいです。


《魔力増幅》

序盤は《アップグレード》、中盤は《フラクトグラフィ》、終盤は《リブート》絡みで何かとMPを消費するので最初は《魔力増幅》から入れていきます。
その場で突っ立っていても特にクラッドからの攻撃を受けないターン、アメリアは基本アクションMP+1を使える回数が2回しかないせいで、上手い事手札3枚を捌けない……といった事があります。
そんなシチュエーションでも《魔力増幅》があればMP+4でターンを終えれてホクホクです。
3ターン目終了時にMPが7まで溜まってるなんて事はザラにあります。


《攻撃補助アーム》

3,4ターン目の《アップグレード》でデッキに入れるカードです。
各種攻撃カードの打点が増え、アームである事から《アーム攻撃》は+2点、拡張カードである事から《クロスファイア》の打点も実質2点上がっていたりと、これ1枚入れるだけで合計10点ぐらいは得します。

アーム系のいい所は捨て札にあるだけで効果を発揮する所です。《デフラグ》で落としてもデメリットがありませんし、このカード自体を好きな基本アクションに回せるので行動の取捨選択が生まれづらく動きが柔軟になります。
見た目以上にお得。


《アーム攻撃》

得点源です。
MPを消費せずに3,4点取れるのはやはり強力。
とはいえ、この構築のメインの動きはあくまでもフラクトオプティマイザである為、無理に《アーム攻撃》を当てに行くぐらいならばMPに回した方が得な場面は多々あります。
《アーム攻撃》に限らずですが、打点効率を考える際は「得られるVP / (そのカード自体 + 消費MP + 当てるために動く歩数)」で考えます。
その場で打つ《攻撃補助アーム》込《アーム攻撃》は1リソース3点でお得ですが2歩動いて当てるアーム攻撃は3リソース3点と打点効率は並みです。
(2歩動いて4点だったら?)(う~んちょっと得かも)


《身代わりドローン》

お守りです。
基本アクション1軽減で《身代わりドローン》自体を捨て、直後に捨て札の《身代わりドローン》効果起動して合計4軽減、という動きは頻出です。
デッキトップに行くのは概ねデメリットですが、《フラクトグラフィ》で落として点になる為、活用する時は活用します。


・基本カード

再構成時の入れ替えでデッキから抜けていくカード


《アップグレード》

2回使ったら役目を終えて抜けていきます。
本体+1MP+入れ替えるカードの合計3リソース吐いた上で1VP増やしてるだけではあるので、このカード自体の得点効率は悪いです。
それ以上に《フラクトグラフィ》や《攻撃補助アーム》、拡張カードが増えることによって打点の上がる《クロスファイア》で取り返せる勝利点が大きいので結果的に得。


《ショット》

真っ先に抜けます。
《ショット》を打たなくなったらハッククラッド初心者卒業です。


《障壁生成》

この構築だと概ね《ガード》の下位互換なので、デッキにいても特に嬉しくありません。
適当なタイミングで抜けます。


《回収ドローン》

ちょっと嬉しいですが所詮は1リソース1点なので適当なタイミングで抜けます。


《ガード》

《ガード》+CPで4軽減出来て嬉しいシチュエーションはちょくちょくあるので割りと残ります。


《ムーブ》

足回りが終わってるので《ムーブ》に助けられる場面は多いです。大体最後まで残ってます。
《高機動アーム》を入れる構築の場合、大体入れ替わりで抜けていきます。


・不採用カード

《高機動アーム》

不採用カード……としていますが場にクロイがいない場合や移動系のミッションを取らされた場合は最初に《高機動アーム》から入れたりもします。その場合《魔力増幅》はVP目的以外では入りません。
このパターンの場合、MP供給に若干難が出るのもあり、《アーム攻撃》での得点を厚めに見ます。
まあそもそもそういう場ならアームインジェクション型で戦った方がいいかもしれません(未検証)。


《インジェクション》

このカード自体は強いのですが、デッキに入れるタイミングが無いため……入ることはありません。
《アップグレード》を3回使ってデッキに入れて、その後2回使用したとしても5リソース5点。《クロスファイア》の打点が上がるのを加味しても、《デフラグ》を最後まで使う都合上その後の再構成で抜くカードが無い……という状態になるので、費用対効果で考えるとあんまりよろしくありません。


《狙撃ドローン》

ゲーム中最後の再構成で入れるVP4のカードとなると《狙撃ドローン》か《高機動アーム》の2択になります。
自分は上からツモった時にそのまま得点に変換できる《狙撃ドローン》を大体入れてます。
それ以上の理由はそんなになし。


ミッション評価

プレイングの話に移る前に一旦ミッションの話をします。
アメリアを使う上でどのミッションを取ればいいの?という事で、取りたい順に表にしました。
上の方がより取りたいです。

全キャラに共通しますが、ミッションカードは
・普通にゲームをしていれば勝手に達成できる
・強い行動を取った時に達成できる
ミッションが嬉しく、

・達成する為に行動を歪めないといけない
ミッションはVPが高くても取りません。

・達成が困難
なミッションは取る羽目になっても存在を無視してた方がいいです。

また、ピックに関して。
基本はこの表の上から順に取っていきますが、【オーバードライブ】のような自分は取りたいけど他人は取らないミッションは1巡目流して2巡目に取る、みたいな事をした方が良いです。
他人はどのミッションを取りたいのかを頭に入れておこう!

最高!
【オーバードライブ】
普通にゲームしてたら勝手に6点入ってきます。最高。
これを達成できるのはアメリア以外だとルーナぐらいなので、ルーナがいれば即ピック、ルーナがいなければ1巡目はスルーして2巡目にピックします。

【デストロイヤー】
《フラクトグラフィ》+《アーム攻撃》
《フラクトグラフィ》+《クロスファイア》
《クロスファイア》+《リブート》→《クロスファイア》
なんかを使うターンが必ず発生するのでほぼほぼ勝手に達成できる部類です。これを達成できるキャラは他にもいっぱいいるので、ピックの優先度としては最も高くなりがち。

【バイタリティ】
普通にゲームしてたら勝手に4点入ってきます。
オーバードライブの実質下位互換ですけど当然嬉しい部類です。
結構誰でも達成できます。

【ニュークリア】
《クロスファイア》で達成できます。
大体最終ターンに7~8点の《クロスファイア》を使用するので。
同業者はクロイ、フレア、ルーナなど。

取る
【アサルト】
デストロイヤー】とほぼ同じ達成条件です。

【ハードパンチャー】
《フクラクトグラフィ》一発で達成できます。

【トレジャーハンター】
アメリアは足回りが弱く盤面の魔石の取り合いに参加出来るキャラではありません。
ですが【トレジャーハンター】自体はクラッドの攻撃に被弾→即復帰して回収、の流れで容易に達成できます。
普通に落ちてる魔石を拾って達成したり、他人が落とした魔石を拾って達成出来ればもっと嬉しい。

【回収屋】
同上。

渋々取る
【マシンガン】
1ターンに3回殴る事は……ありますけど毎試合あるわけではないです。
アメリアの攻撃カードは《アーム攻撃》《フラクトグラフィ》《クロスファイア》に《リブート》を含めた4枚だけなので、それらを同一ターンに3枚手札に抱えつつ、攻撃が当たる場所まで移動しつつ……というのは中々に難しいものがあります。
達成出来るときは出来るんですけど。
【マシンガン】を取ることになった際は《クロスファイア》の次に《狙撃ドローン》を入れてやると達成しやすくなります。

【ウィザード】
貯めたMPが攻撃カードによる変換なしでVPになってくれます。
アメリアはMPをVPに変換していくキャラなのであまり噛み合いはよくないです。
クロイがいる卓だとゲートを借りて落ちてる魔石を拾う(=MPをVPに変換する)事が容易なのもあって価値が若干下がります。

【鉄壁】
基本アクション1軽減+《身代わりドローン》で達成できます。
ですがダメージ軽減というアクション自体基本的に取りたくない(被弾して回収するほうが大抵お得)上、達成出来るかどうかも受動的なので優先度は低いです。
軽減するシチュエーションが起きなければそもそもラッキー、軽減する事になったら4点降ってくる、ぐらいの気持ちで立ち回るのがオススメです。

【パリィ】
同上。

取らない
【サバイバー】
【トレジャーハンター】や【鉄壁】の項で触れたように、立ち回る上でクラッドの攻撃に被弾するかしないか、得な行動を選んで取れる方がえらいです。
【サバイバー】は達成できる部類ではありますが、立ち回る上で制限が付いてしまうのは本来より強い行動を取って取れたはずのVPを失うことになりかねない為、あまりオススメしません。
ここは結構好みの問題もあります。
「サバイバー取ってるやついるし……ノックバックさせちゃお~」みたいな輩に狙われる可能性があるのもマイナス要因。

【電光石火】
・被弾復帰1移動+基本アクション2移動(《高機動アーム》)
・4番手1移動+基本アクション2移動(《高機動アーム》)
とか、《ムーブ》絡めたりで一応達成できます。
達成した上で、盤面に落ちてる魔石を拾ったり《アーム攻撃》を当てに行ったりしないと美味しくないので……美味しくないです……。

取るな
【疾風迅雷】
クロイがいれば達成出来るかもね。

【難攻不落】
【サバイバー】よりも条件がキツく、終わってます。

【エンデュランス】
CPは道中で雑に切ったり、2CP1ドローでデッキを進めるのに使いたいです。
CP4貯まるまで使用が制限されるのは終わってます。

【ラプチャー】
これ達成した上で1位取ってる人いたら凄い。


プレイング解説:基本事項編

具体的なアメリアの回し方に移る前に、一旦基本事項の確認です。
下記項目は使用キャラクターを問わずに使える知識です。
アメリアを使う上では特に抑えておかないといけないので、一応念のため。


早期再構成について

早期再構成とは、ラウンド開始時の3ドロー以外で発生する(させる)再構成の事を指します。自分が勝手にそう呼んでます。早期リシャッフル、早回し、早上げとも。

4ターン目の例

基本的に、《フラクトグラフィ》や《デフラグ》、1番手効果などのデッキを掘り進めるカードを「2ターン中に3回」行うと早期再構成は発生します。

これが発生すると何が嬉しいのか。

・拡張カードが早期にデッキに入る
言わずもがなですが、デッキ強化速度が早いに越したことはありません。
拡張カードは大体みんな基本カードよりもコストパフォーマンスに優れているので、そういった強いカードをゲーム中に使える回数が増えるのはそれだけで偉い。
ついでにVPも増える。嬉しい。

・入った拡張カードをすぐに使え(う)る
2CP1ドローといったドロー効果で早期再構成を行うと、デッキに入れた拡張カードを即座に使える可能性が出てきます。嬉しい。
また通常の再構成とは異なり、「手札にカードをキープした状態での再構成」が可能です。
これを行うと再構成後の山札枚数が少なくなります。上のスライドだと6(5)枚ですね。
すると、「使いたいカードがデッキボトムに落ち、使えるのが3ターン後」なんて事象が消え、2ターン後には確実に使用することが出来ます。

・強い山で一周回せる
上記項目と重複しますが、手札に弱いカードを抱えた状態で早期再構成を行うことにより、強いカードだけが詰まった密度の高い山を作ることが出来ます。
強いカードをゲーム中に使える回数が増えると……嬉しい!
「デッキボトムに強いカードが埋まり2周に一回しか使えないと悲しい」の逆で、弱いカードが弾かれた状態で再構成が行われるのはむしろ嬉しいわけですね。

一度早期再構成を行うとそのままチェインして毎ターン再構成を行い続ける……なんて事もありますが、重要なのは「強いカードを使える回数を増やす」事です。
早期再構成はあくまでも手段。


手番順について

ゲーム中、プレイヤーは毎ラウンドのドラフトフェイズにて手札のカードを1枚手番スロットに置き、手番順を決定します。
ここでどこの手番に置くかの判断基準について解説します。

1~4手番にはそれぞれボーナス効果が付いており、それぞれ
1番手:1ドロー
2番手:MP+1
3番手:1ドロー→1枚デッキトップに
4番手:1移動
となっています。
この中で最も強い効果は当然ながら「1番手」です。
1ドローの価値が単にリソース+1に留まらない事は「デッキの循環」や「早期再構成」の項からも分かると思います。
ですので、真っ先に置きたい手番は1番手です。

ですがまあ大体の場合1番手は埋まってますよね。
というわけで次に置きたい手番は「今後1番手を取る権利を得られる手番」です。
手番決定のドラフトはメインフェイズ4番手から逆順に行われるわけで、4番手を取れば次ターンに1番手を取れる権利を得られるわけです。
3番手を取れば次ターン4番手を取る権利が、2番手を取れば次ターン3番手を取る権利が得られます。

ですので何もなければ通常、手番は 1→2→3→4→1→2→3→4→1 のように動いていきます。

で、何かあると話が変わってくる。それがクラッドの攻撃範囲ですね。
基本的にクラッドの攻撃は受けたくないわけですが、ここで重要なのは「クラッドの攻撃を受けて落としたVPを誰かに拾われる」のが最悪なだけで、「クラッドの攻撃を受けて落としたVPを即座に回収出来る」のであれば全然被弾しちゃって良い点です。

-5VPしながら誰かが+4VPすんのは終わってますが、自分一人が-1VPする分には誤差です。
勿論、落としたVPを回収する為に移動するコスト等計算する必要はありますが。

また、落とす魔石を持ってない時も当然ガン無視して攻撃を受けれます。
特にアメリアは3ターン目まで得点行動を一切取らない事がザラです。
攻撃受けて素知らぬ顔で位置調整とかよくします。


プレイング解説:アメリア編

やっとこさプレイング解説。

まずアメリアのプレイ意識について。
ドローの弱いキャラの場合、「これを引いたら、こう」というパターン分岐とアドリブで手を動かす事が多いと思います。
フラクトオプティマイザ型アメリアは「次のターンにこれを行いたいので、このターンはこう」という複数ターンにまたがる行動のセットアップを常に行います。具体的には、

  • 1,2ターン目(1巡目)

  • 3,4ターン目(2巡目)

  • 5,6,7ターン目(3,4巡目)

  • 8,9ターン目(5巡目)

でそれぞれ1セットです。(5,6,7ターンについては後述)
各セットでそれぞれ目標を定め、それを達成出来るように動いていきます。


次に得点観について。
最初の方に述べた通り、アメリアは魔石35点を目指して動きます。
ターンセットごとにざっくり内訳を書くと、

  • 1,2ターン目 : 0点

  • 3,4ターン目 : 5点(《フラクトグラフィ》)

  • 5,6,7ターン目 : 15点(《フラクトグラフィ》*2, 《クロスファイア》)

  • 8,9ターン目 : 15点( 《クロスファイア》*2)

といった具合ですね。
35点目指す……というよりかは「素点として35点持っている」というのが感覚としては近いかも。
ここに負傷や魔石拾い、1番手の踏み方といった要素で加減算が加わります。


1,2ターン目

1巡目の目標は《アップグレード》を使う事です。
それだけです。
《アップグレード》を使えないと全てが破綻するので、使えるように全力でお膳立てしていきます。

ここで重要なのが、「どの手番に置くのが最も《アップグレード》を使える確率が高まるか」です。

結論から言うと、

1ターン目に1番手
=1ターン目に3番手、2ターン目に3番手
>2ターン目に1番手
=2ターン目に3番手
>1ターン目に3番手

の順で《アップグレード》にさわれる確率が高いです。
感覚的に分かる事っちゃ分かる事ですが、折角なんで正確に追っていきましょう。

まずゲーム開始時のデッキが9枚。
この内、上から7枚に《アップグレード》がある場合。
これは何もしなくても勝手に手札に入ってくるんで、確定で使えます。

biblethump

問題になるのが下2枚に落ちるパターン。
この内、下から2番目に埋まるパターンは「1or2ターン目に1番手を踏む」「2ターン目に3番手を踏む」もしくは「1ターン目に《デフラグ》を使用する」事でケアすることが出来ます。

で、デッキの底に埋まるパターン。
これは上記の手番効果と《デフラグ》の使用、両方を達成する事でケア出来ます。

もう1枚追加で山札を掘る事でデッキの底までさわりに行くわけですね。
勿論《デフラグ》で《アップグレード》が見えたら落とさなければいいだけです。任意って偉いね~

これで条件が分かってきましたが、実際にどの手番を踏むのが最も《アップグレード》をさわれる確率が高いのでしょうか。
実際に検証していきたい所ですが計算式を立てるのも面倒ですし、手で回すのも退屈ですね……


退屈なことはPythonにやらせましょう。


import itertools as it
import math

# 冗長だけど分かりやすさ優先で
decklist = [
    "アップグレード",
    "デフラグ",
    "魔力増幅",
    "ガード",
    "ショット",
    "ムーブ",
    "アーム攻撃",
    "回収ドローン",
    "障壁生成",
]

narabikata = math.perm(len(decklist))  # 362880
ok = 0

for deck in it.permutations(decklist):
    # 上から8枚に《アップグレード》があればOK
    if "アップグレード" in deck[:8]:
        ok += 1
        continue

    # デッキボトムでも上から5枚に《デフラグ》があればOK
    if "デフラグ" in deck[:5]:
        ok += 1
        continue

print(ok / narabikata)
# 0.9583333333333334

細かい説明は省きますが1ターン目に1番手を取れば約95.8%の確率で《アップグレード》にさわれる事が分かりました。
この調子で他の手番を踏んだ場合の確率がどうなるかを調べていきます。
コード一覧はこちらから。

1ターン目に1番手 : 95.8%
2ターン目に1番手 : 94.4%
2ターン目に3番手 : 94.4%
1ターン目に3番手 : 84.7%
1ターン目に3番手、2ターン目に3番手 : 95.8%
1番手も3番手も踏まない : 83.3%

このデータから分かること、それは……

結構手番順通りに踏めばOKって事ですね~。
ドラフト1番手なら1番手を。
2番手なら4番手を。
3番手なら3番手を。

1ターン目に3番手を踏んだ時に引ける確率がちょっと上がるのは、デッキの上から5番目が《デフラグ》だった場合に見れる範囲が広がるからですね。

実際のプレイ中には手番スロットに手札を置く前にドローの中身が分かるわけで、それを見てから行動を決める事になります。
1ターン目に3番手を踏んだ2ターン目開始時の手札に《アップグレード》があれば4番手を踏みますし、無ければ3番手を。
1ターン目に《デフラグ》を使えていなければここで50%ガチャが発生するわけで、実際に体感する確率とは異なってきますが……事前にこれが何%の確率で発生する事象なのかを把握していれば、プランニングに一貫性が持てたり不運を割り切ったり出来るので。まあ確率とは友達になり得。

《アップグレード》で入れるのは勿論《フラクトグラフィ》。
ここまでで何もなければMP3~4、CP1で3ターン目を迎えます。


・Tips

・《アップグレード》を引く事は確定事項として扱ってよいとして、悩ましいのが《アップグレード》で入れ替えるカードの持ち方です。
1ターン目の手札に《アップグレード》が見えない場合、次ターン「《アップグレード》のコストにするカード」を手番スロットに埋めていきます。
1ターン目に《アップグレード》が無い、かつ1番手or3番手を踏む際は、手番効果で《アップグレード》を引けた場合/引けなかった場合どちらでも対応出来るように手札を調整していきます。
「1,2ターン目の《デフラグ》はただの《アップグレード》を探す要員なので、《アップグレード》が見えてるならMPにしちゃって構わない」事を頭入れておくと選択が楽になります。

・手札に《アップグレード》と《デフラグ》が揃っている、あるいは《アップグレード》使用後に《デフラグ》が手札に来た場合、《デフラグ》を手番スロットに埋めた状態で3ターン目に入れるとちょっと嬉しいです。
理由は後述。


3,4ターン目

3ターン目開始時に入る再構成でデッキに入れるのは《オプティマイザ》。
再構成時のカード入れ替えは捨て札で行われる為、この時《オプティマイザ》の効果が発動しデッキの一番下に行きます。

2023/11/13 一応の確認

再構成処理に突入してんのに発動出来たり、「入れ替えは非公開で行う」と干渉しそうだったりする、かなり嘘くさい挙動ですが何故か出来ます。
CROSS FATE発売から半年ぐらいは知らずに初手オプティマイザ入れてました。へ~。

というわけで、

  • デッキボトムに行った《オプティマイザ》を《フラクトグラフィ》で落とす

  • 《アップグレード》で《攻撃補助アーム》をデッキに加える

の2つを目標に動きます。
ここからはもう不確定要素が多く、全ての動きを網羅とかは到底出来ないので重要なポイントを解説していきます。


・クラッドとの位置取り

1,2ターン目は落とす魔石も無いのでクラッドの攻撃なんてまあまあどうでもいいんですが、3ターン目からは流石に身の振り方を考える必要が出てきます。
ここで重要になるのがクラッドとの立ち位置です。
「このターン中クラッドの攻撃に当たらない位置に動く」事は当然重要なんですが、もう一つ大事なのが「《フラクトグラフィ》を当てられる位置に事前に動く」事です。

  • フラクトオプティマイザを使用出来るのは4ターン目

  • アメリアは1歩しか動けない

この2点が最悪に噛み合い、「4ターン目が来たけどクラッドが《フラクトグラフィ》を当てられる位置にいない」という事態は絶対に避けなければなりません。
ですので、ターン終了時点でのクラッドとの位置取り次第では、次ターンに備えて位置調整をした方が安全です。

これが《フラクトグラフィ》が当たる範囲。
要は「クラッドを中心として四隅の位置には留まるな」って事です。

四隅の位置から2歩動いて《フラクトグラフィ》を当てようとすると、取れる位置や道のりが極端に制限され(2択)、3歩動かないと当てれない、というか3歩も動けない、なんてケースはありがちです。

もちろんクラッドもちょこまかと動き回りますが……何故かこの盤面って縦横が繋がっているんですよね。
例えば上図右下の位置であれば、1歩右に動いても四隅ですし、一歩下に動いても四隅です。
その為、「クラッドが動いたせいで距離が遠ざかる」事と同じぐらい「クラッドが動いたのに距離が縮まらない」事象が発生します。

3ターン目終了位置が四隅の位置であり、このターンの動きに支障が出ないのであれば、自分は大体クラッドに一歩近づいてターンを終えます。

他にはクラッドの攻撃を受けてリスポーンして位置調整なんて事もあります。柔軟に動いていきましょう。(自分がサバイバー系のミッションを嫌うのはこれが理由です。)


・手番スロットの使い方

再構成直後か直前かですこし変わります。

・再構成直後(3ターン目)
手札にきた《フラクトグラフィ》を逃がすのに使います。
使うのは絶対4ターン目なので。
《フラクトグラフィ》が無く《デフラグ》がある場合は《デフラグ》を逃します。次ターン《デフラグ》→《フラクトグラフィ》と動けるのは嬉しいですからね。

もしくは《アップグレード》のコスト置き場です。
《アップグレード》も《フラクトグラフィ》もデッキ下にあり、次ターン両カードの使用に支障がない場合、入れ替える用のゴミを仕込んでおきます。
3,4ターン目に1番手を踏み、手札枚数に余裕がある時ぐらいなんで限定的ではありますが。

・再構成前(4ターン目)
ゴミの中でもまだ使い道のあるゴミを置きます。
ムーブとかガードとか。
「再構成時に入れ替えたいゴミは使用して捨て札に落としておく」というのはHacKClaDの基本ですね。
まあ大体手番スロットで一生を終える事の方が多いんですが……


・1番手の罠

3ターン目に《デフラグ》を使って4ターン目に1番手を踏むと《オプティマイザ》が手札に来るので微妙な気持ちになります。
その場合は基本アクションで《オプティマイザ》を切ってから《フラクトグラフィ》を使って早期再構成を行います。
これはこれで悪くないのですが、デッキの中身がぐちゃぐちゃになりめちゃめちゃアドリブ要求されだすので、頑張ろう。


5,6,7ターン目

5~7ターン目の目標は

  • 一回以上の早期再構成を行う

です。
早期再構成を行うことにより8,9ターン目をセットで扱い、「強い《クロスファイア》が打てるターン」を増やしに行きます。


・6ターン目の早期再構成

  • 《フラクトグラフィ》

  • 《デフラグ》

  • 1番手効果

  • 2CP1ドロー

これらのうち3つを組み合わせることで早期再構成を狙います。
実際に再構成を発生させる手段としては《デフラグ》が一番嬉しいです。
「4ターン目に1番手or2CPで1ドロー→《フラクトグラフィ》使用→《デフラグ》使用」が理想形ですね。
余剰2枚の手札を《フラクトグラフィ》を当てるためのコストに当てたり、手札に抱えての再構成を行ったりと取れる選択肢が広いです。


・CPの使い方

アメリアのCPの使い方ですが、

  • ゲーム中1回は2CP1ドロー

  • 残りは徒歩

大体これです。
『プロネーシス』は弱いので使いません。


『プロネーシス』は弱いので使いません!


2CP1ドローは上述の通り、早期再構成を行うために使います。
後はデッキの底(から2番目)に落ちた《クロスファイア》や《フラクトグラフィ》を拾いに行ったり。

CPを使っての移動は《フラクトグラフィ》や《クロスファイア》を当てに行くのは勿論、盤面に落ちている魔石を拾うのにも使います。
1リソース辺り2~3点になるかが拾うかどうかの目安です。
人が落とした魔石なんかは喜んで拾いに行きましょう。
足が遅いしCP3効果も弱い!→じゃあCP雑に移動に切っちゃっていいじゃん……ぐらいの心持ちで。

CPを雑切りしていいかどうかの判断基準は、2CP1ドローを用いなくとも次ターン以降目標が達成出来るかどうか、です。
大丈夫そうならMP足りね~つってMPに回したり攻撃受けたくね~つってガードに回したりしていきましょう。
CPも所詮は1リソースです。手札と同じく「1リソース辺り何点になるか」を考えて切っていきましょう。

言っといてなんですが『プロネーシス』を使って強いタイミングも存在はします。
6ターン目以降でデッキが4枚以上あり、手札に《クロスファイア》と《リブート》が来ている時とか。手番スロットに両方は埋めれないので、だったら『プロネーシス』使ってVP掻っ攫った方が得という。
ただ、そういった状況はレアケースであり、ほんとに……ほんとにそういう場面でしか強くないので……そういった場面は切り捨てて立ち回った方が物理的にも気持ち的にも楽です。

8,9ターン目

デッキの完成です。
目標は、

  • いっぱいVPを取る

以上です。
《クロスファイア》を叩き込んだり、歩いて魔石を拾ったり。
どうリソースを切るのが最もVPに変換
叩き込むか考えるだけです。
ここまでくればクラッドがどう行動するかも大方割れており、
道中で大体MPがカツカツ

獲得魔石量で負けててもデッキVPで捲くる事なんてザラなんで、最後まで全力で。


終わり

以上。
自分がアメリアについて理解してる事柄は大体全部書くつもりでいたんですが、完成度100目指してるといつになったら日の目を見るのか分からんので一旦公開です。
ちょこちょこ追記する……かも。気力があれば。
それに書いてる最中に理解度上がってきて新たに検証ポイント生まれたりしてきたんでま~~~まだまだ精進ですね。
ハックラ新拡張とかもやる気はあるっぽいんで……アメリアの新カードに今から期待です!(そろそろクラッド動かさせて?)(ダメ?)

以下おまけ。

・対シェル型クラッド

やる事は変わりません。
ラウンド効果に翻弄されて一喜一憂しましょう。
《インジェクション》を絡めた型の方が遊んでて楽しいとは思います。


・大会お疲れ様でした

大会お疲れ様でした!
ハックラを世に送り出し大会を開催してくれた遊陽gamesの皆様、会場の娯楽屋さん(オバヒぶりですね)、大会前週練習会に付き合ってくれたげっさん(@ghetsising)、クロバさん(@kuroba_TG)、対戦相手の方々、参加者の皆さん、このnoteを今読んでいるそこのお前!

みんなありがとうな……


そして髙須…………

サンキュな……………………


大会レポは髙須に任せた。


誤字脱字質問等あればX(旧Twitter)かDiscord(池粕#4588)まで。

ほなまた。

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