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【HacKClaD】タッグ戦の初代チャンプになりました

こんにちは、しばく会の高須(@t4ks_)です。2023年11月18日に開催された「HacKClaD.第1回公式大会」に参加させて頂き、優勝する事が出来ました!

今回も"所属コミュニティ内で練習/調整した内容"の放流であり、以下の項目が中心の内容になります。普段に比べあっさりとカジュアルな記事です。

  • 使用した構成の概要/選択理由について

  • 練習の内容と得た知見について

  • How to クロイ

相方の池粕がアメリアの分かりやすい使用ガイドを書いてくれています。
アメリアを使うつもりの方は是非読んでみて下さい!




▼当日使用した構成について

大会では、高須:クロイ / 池粕:アメリア の構成でプレイしました。
池粕がアメリアを使用する事はタッグ結成前からの決定事項であった為、練習段階で「プレイングへの理解度強化」「アメリア+anyの強い構成探し」のみに注力すれば良いのはある意味楽でした。

ルーナが作品内で一番好きな魔女ではありましたが、アメリア+ルーナ構成には致命的な欠陥がある上、池粕のアメリア愛が自分のルーナ愛とは非にならないため、今回は自分が義務ピック枠を請け負う事になりました。

誘いに来るの早すぎるだろ。

・アメリア+クロイ構成の概要

「ミッションドラフトの受けが広い事」「タッグの片方に高い機動力を持つ魔女を採用出来ている事」「得点獲得能力が戦況や相手のプレイングに大きく左右されづらい事」がこの構成の主な強味になると考えています。

アメリアの強味
・戦況に大幅に左右されづらく、かなり安定して70点前後を獲得できる。
・ミッションドラフトの段階で〈バイタリティ〉〈オーバードライブ〉を獲得してもデッキ構成が歪まない。
・〈鉄壁〉を取らされた場合でも一応達成の芽がある。
・攻撃系ミッションを取れたら勿論具合が良い。

また、純粋な得点能力を持つアメリアの動きをゲートによって補助出来る事も、クロイを使用する大きな決め手になりました。
アメリアが【基本行動:MP+1】でしゃがむプレイや《魔力増幅》スタートが正当化されやすい魔女であり、【ゲート移動】を使用しやすい(上にMPをきちんと勝利点に変換できるプレイを持っている)事もこの構成が持つ強味になります。

クロイの強味
・ゲートによって相方の補助が可能かつ、クラッドが急に移動するラウンドでも【ゲート移動】のお陰でプレイのリカバー/ケアが効きやすい。
(リスポーン地点をゲートマスにしておくとドロップした魔石を拾いやすい、等)
・《我の力を思い知れっ!》によって得点獲得能力が担保されている。
・ミッションドラフトで〈疾風迅雷〉を獲得しても【ゲート移動】のお陰で達成しやすく、その機動力のお陰で〈トレジャーハンター〉を達成できる可能性も高い。
・そもそも〈デストロイヤー〉〈アサルト〉辺りのミッションを獲得出来ると普通に具合が良い。

クロイつえw

最初は「アメリア+ミア」の使用を検討していましたが、「HackClaDポケカ部」とのスクリムを行ったところ幾つかの問題点を確認できたためボツに。

スクリムの成果やね…


▼大会に向けた練習と内容について

大会の開催が発表される以前から、4人プレイ/タッグ戦:2人プレイを主に楽しんでいました。クラウドファンディング期間中に開催されていた試遊会にも3回参加し、1泊2日で6戦プレイしたりなどしていた時期もありました。

今回、大会に向けた練習の機会は2回設けました。「BLOOD RECALL」や「EAT/PAINT」の公式大会もあったため、HacKClaDに注げるリソースは最低限のものになりました。

・2023年10月8日:チーム内練習

大会の開催が発表されたため 、元々予定されていたBLOOD RECALLの公式大会に向けた練習/調整に加えて行いました。
レギュレーションが不明であった事から情報を秘匿する必要性があまり無い事や、Twitchでの配信テストを行いたい事もあり試合を記録する事にしました。アーカイブはこちら

池粕:アメリア/ルーナvs.高須:クロイ/ロゼット を1試合行いました。結果は上記の通りで、いくつかの知見を得る事が出来ました。

・ミッションドラフトで8点以上は確保しておきたい。
・妨害に特化した構成にしても、そもそも刺さる場面があまり多くない上、何だかんだでかなりケア/リカバーされる。
・アメリア+ルーナは機動力が低いため、場の魔石を全部拾われてしまう負け筋が存在する上、そもそもクラッドに攻撃したくとも出来ないタイミングも多い。
・クロイむずw

また、このタイミングではレギュレーションが未発表であり、事前登録制なのか着席後に使用キャラを選択する形なのか分からなかった為、「2~3キャラ使えるようにしておかなければいけない可能性」も考慮していました。これは杞憂に終わりましたが。

使用魔女からドラフトする場合のプール
高須:ルーナ、クロイ、ミア、フレア
池粕:アメリア、クロイ、ミア

池粕「プールがお互いに被ってても使える2キャラ選べれば問題無いネ」
おれ「アメリア取られたらルーナ選ぶかもw」

・2023年11月11日:スクリム

「HackClaDポケカ部」のげーちす氏(@ghetsising)、クロバ氏(@kuroba_TG)と練習試合を行いました。「プレイングへの理解は勿論、タッグ戦のプレイ感やコミュニケーションを確かめる事」を目的に、構成を変更しつつ4試合実施。

お互いにミアを選択した1戦目では8ラウンド目の前半で時間が切れてしまったため、「妨害能力(クラッドを直接的に動かす能力)が高い魔女/構成が卓に居る場合、お互いの思考時間が増えるため105分以内に試合を終わらせるのが難しい」事を理解しました。(大会ルール上では105分以内に9ラウンド目に入れれば最後までゲームを行う事が出来ます。相対VPを伸ばしたい場合は最後までゲームを行えている必要があると考えられました。)

他にもプレイに関する様々な知見/見解を得る事が出来た上、目的としていたタッグ戦のプレイ感/コミュニケーション面を確かめる事も出来ました。

・コミュニケーションの内容によっては妨害札(《楔打ち》《おーい、こっちだ!》など)の有無が割れる。
・《スティール》《フイウチ》などは他プレイヤーのポジショニングなどによって妨害できるため、『大鎌乱舞』のバリューを出しづらいゲームでのミアの得点獲得能力は思ったより高くない。
・妨害札は使う側も使われる側も考える事が増える。→結果めちゃくちゃ時間食う。
・クロイつえw

「アメリア+クロイ」は妨害能力が低い点が問題視されていたものの、「制限時間内に試合を終わらせやすい」「そもそも上手なプレイヤーは妨害に対してのケア/リカバリーを適切に行える」などと言った事から、そのデメリットよりも先述のメリットが勝ると結論付けられました。
また、一方のタッグのみがクロイを使用できる場合のアドバンテージも大きいだろう…とも考えられました。

タッグ戦:4人プレイでのコミュニケーション
・デッキ再構成時の入れ替え内容の共有
・手札/場札の内容の共有
・ラウンド中の行動方針の共有/ダブルチェック
・取りたい手番がある場合は(相手に見えないよう)机の下で手を見せる。
 「これ(☝)取りたい」「これ以外(✌)取りたい」など
・移動の向きについても同様。「4番手取ってこっち(👉)動いてくれん?」
・ゲートが置けるかどうか/置ける場合はどこをゲートマスにするのか
など

他にも「こうしてました」とかあったら教えて下さい!


▼当日のマッチアップと得点

スコアシートです

・1戦目

vs.夜更かしーズ(アメリア+フレア)
高須:クロイ/79点
池粕:アメリア/71点
150対114 相対VP36(1位)

ミッション
〈疾風迅雷〉〈トレジャーハンター〉

山札再構成
《有頂天》in
②《我の力を思い知れっ!》in 《ショット》out
③《ねじ込みドリル》in 《多段ドリル》out
④《猛進》in 《ガード》out
⑤《魔力増幅》in 《ムーブ》out

うろ覚え

相手に【ゲート移動】を使わせない立ち回りが上手く決まり、終盤のラウンドで全員が負傷した魔石+ドロップ分を自分が粗方回収出来たためフラグトップに。3回目の再構成のタイミングでMP5を保持出来ていたため《猛進》を入れたが、ここは《魔力増幅》でも良かったかも。(猛進使わなかったし)
相手の《インジェクション》や《楔打ち》「アリストクラシー」による致命的な妨害が殆ど飛んで来ず、池粕のアメリアも順当に得点出来ていたのもGood。
後ろの卓では「HacKClaDポケカ部」の2人が105分を超えて試合をしており、決勝卓で会える事を祈りつつ終わりを待つ。8ラウンド目の途中で時間が来ても9ラウンド目の終わりまでゲームを行える裁定だったらしく、スクリムでの懸念事項がまた一つ杞憂に。

・2戦目

vs.HacKClaDポケカ部(クロイ+アメリア)
高須:クロイ/61点
池粕:アメリア/76点
137対131
クロバ:クロイ/69点
げーちす:アメリア/62点

ミッション
〈トレジャーハンター〉〈ウィザード〉

山札再構成
①《有頂天》in
②《我の力を思い知れっ!》in 《ショット》out
③《ねじ込みドリル》in 《突貫》out
④《魔力増幅》in 《多段ドリル》out
⑤《猛進》in 《ムーブ》out

何抜いたか記憶ない

「HacKClaDポケカ部」の2人も相対VP23(2位)で決勝卓に。キンタマ両方残った~w
こちらだけ一周目の《ゲート設置》がボトムに埋まってしまったため、1ラウンド目に《有頂天》を消費した事が裏目に。
ドラフトによるミッション差もありクロイ同士では差をつけられるが、点を取れないラウンドをゲート設置に費やしてアメリアの得点を補助した甲斐もあり、池粕が点を取ってくれて何とか勝利!
途中で見逃してた択を池粕が見えててくれたりしたのも助かった…

相手の《猛進》を1点損で対処出来た事と、そもそも《猛進》が一度しか飛んで来なかったのも運が良かった。
クロイ同士で点差がついていたため、わざわざ《猛進》まで積んで来ないだろう(点差が開いているなら対面と同じデッキ構成をすれば点差を大きく覆される事も無いし)……とタカを括っていた部分はありました。


▼How to クロイ

ゲート関連のプレイングは若干曲者ですが、それ以外の領域についてはあまり難しくない魔女であると考えています。とは言えHacKClaDと言うゲーム自体への慣れは必要ですが…
基本的にはどの試合でも《我の力を思い知れっ!》を主な得点源とします。
《偏在する抜け道》+《ゲートクラッシュ》のコンボは『デプロイゲート』の使用が前提かつ、クロイのデッキ内にドローソースや回収札が存在しない(コンボ実行の為の要求値が非常に高い)ため、基本的には選択しません。

・デッキ構成について

入れる拡張デッキカード
《有頂天》
《我の力を思い知れっ!》
《ねじ込みドリル》or《猛進》
《魔力増幅》
《暴走する力》or《猛進》

抜ける基本デッキカード
必ず抜ける:《ショット》《多段ドリル》
場合による:《突貫》《ムーブ》《ガード》

基本的にはいずれの試合/どのようなミッションドラフトであっても上記のデッキビルドでゲームを行います。

《有頂天》は、《ゲート設置》《こじ開けドリル》のバリューを高めてくれるため、《魔力増幅》を積むならこちらの方が良いと考えています。
初手に《有頂天》があり、《ゲート設置》《こじ開けドリル》のどちらも手札に無かった場合、後者2種のいずれかがボトムに埋まってしまっている事も考慮して《有頂天》を手番カードに選ぶケースもあります。(保険として《ガード》を手番カードにしておきたい時が多いので、《有頂天》をそう扱う事はかなり稀ですが…)

また、『デプロイゲート』が未発動(ゲート設置上限数:2)の状態でも、《ゲート設置》《こじ開けドリル》《ねじ込みドリル》の効果でゲートを設置する場合、捨て札に《有頂天》があればMPが+1されます。覚えておきましょう!(ゲート設置上限数:3の状態で4個目を置こうとした場合も同様です。)

《我の力を思い知れっ!》は、先述の通りどの試合でも主な得点源になります。《有頂天》が効果を発揮できている場合かつ、一周目のタイミング(1~3ラウンド目)で《ショット》《多段ドリル》を使用していない場合、二周目以降のタイミング(4ラウンド目)で4MP以上は確保できており、【ゲート移動】も込みで打ちに行けるはずです。

《ショット》《多段ドリル》は得点効率が非常に悪いカードであるため、山札再構成のタイミングで真っ先に抜ける他、打てる盤面/状態であっても(MPが溢れそうな場合以外では)打たずに【基本行動:MP+1】に回した方がベターな場面が多いです。

2回目の山札再構成では基本的に《ねじ込みドリル》を投入します
《有頂天》が捨て札にある場合でのバリューが高く、コストの安い得点源としてだけでは無く《我の力を思い知れっ!》の使用をサポートする役目も持ちます。
ゲートの設置は自分/自軍の動きを補助するだけでなく、【ゲート移動】を前提とした対戦相手のプランを崩す使い方も出来ます。

また、2回目以降の山札再構成でMP5以上を保持出来ている場合は、《猛進》を選択する場合があります。(《我の力を思い知れっ!》を打てずにMPが使えていない場合など)
MP1/ATK3は十分に強力である他、クロイが持つ"クラッドを直接動かせる"唯一のカードになります。
今回の大会では相方がアメリアであったため、2試合とも《ねじ込みドリル》を選択しましたが、タッグ戦で「ルーナ」「ミア」「ロゼット」辺りが相方に居るならば《猛進》による妨害行動が輝く事もありそうです。

クロイは《我の力を思い知れっ!》や【ゲート移動】によるMP消費が激しい魔女であるため、《有頂天》《ゲート設置》のみではMP供給が間に合わない事が多いです。
デッキVPを稼ぐ意味合いでも、3回目の山札再構成では《魔力増幅》を必ずデッキに投入する事になります。入れない裏目はかなり大きいです。

クロイにはデッキを回す手段が無いため、山札再構成はどの試合でも4回になります。
また、4回目の山札再構成は8or9ラウンド目のタイミングとなるため、VPの高いカードを優先的に投入する事になります。
9ラウンド目での一番手/二番手が保障されているならば《暴走する力》、そうでないなら《猛進》辺りを投入すれば問題無いです。
【ゲート移動】を前提とした相手の行動プランを崩しに行くか、相手の魔石をドロップさせて拾わせないようにするか、盤面に落ちている魔石を【ゲート移動】によって拾い切るのか…… よりVPが稼げるような選択を行いましょう。

抜くカードについてですが、点数効率の悪い攻撃カードである《ショット》《多段ドリル》は最優先で入れ替えの対象になります。
《突貫》《ガード》《ムーブ》の入れ替えについては戦況やミッションドラフトに応じて選択しましょう。
ミッションに〈マシンガン〉がある場合は2回目の山札再構成で《ムーブ》か《ガード》を入れ替える事もありそうです。

《ムーブ》
・〈電光石火〉〈疾風迅雷〉達成のコンボパーツになるが、【ゲート移動】があるので使わない事もある。《ざーこ、ざぁーこ!》もあるので。
・『デプロイゲート』未使用の場合は貴重な移動手段になるため、4回目の山札再構成でも残る事もある。
・ミッションに〈トレジャーハンター〉がある場合は気持ち重要度が高くなるが、6ラウンド目以降で「負傷→即時リスポーン」の流れで達成可能なミッションでもあるので覚えておこう。

《突貫》
・〈アサルト〉〈マシンガン〉〈ハードパンチャー〉達成のコンボパーツになる。
・《ショット》《多段ドリル》より得点効率は高め。

《ガード》
・ミッションドラフトで〈パリィ〉を取らされた場合や、5ラウンド目までの保険として機能する。
・6ラウンド目以降もCP1と《ガード》で4点軽減出来る。

《ゲート設置》《こじ開けドリル》《ざーこ、ざぁーこ!》については最後まで残る事が多く、残しておいた方が有益です。これらのカードや拡張デッキカードが抜けてしまう事が無いようにカードを使用していく事も重要です。

・ミッション選択について

ミッション分で8VP稼げるようにドラフト出来ると良いでしょう。

上にあるものが気持ち優先度高め

S~A-までは通常通りゲームを進行出来ていれば達成可能なものを挙げています。〈トレジャーハンター〉〈マシンガン〉については若干達成難度が高めですが、他に同評価以上のミッションが無い場合は優先して獲得して良いと考えています。
〈トレジャーハンター〉は負傷→即時リスポーンの動き、〈マシンガン〉はデッキ再構成時に《ムーブ》《ガード》から抜く、と言った事を意識すると気持ち達成しやすくなります。

Bの2つは渋々取るミッションになります。クロイならば何とか達成できますが、ある程度動きやプランを歪める必要性が出て来ます。

Cの2つについてはB以上のミッションが無ければ獲得する事になります。達成難度が高く、動きやプランをかなり歪めないといけなくなります。

Eの5つはクロイだと概ね達成不可能なものばかりでしたが、大会で使用した「アメリア+クロイ」構成ではアメリアが〈オーバードライブ〉〈バイタリティ〉が優先度S,〈鉄壁〉が優先度Bぐらいのミッションとなっており相互補完が出来ていました。

・プレイングについて

クロイに限らず、HacKClaDにおけるゲームで考えるべき事は以下の内容に帰結すると考えています。

  • 1ソリース(手札1枚/1MP/1CP)を何VPに変換出来るのか

  • 負傷する場合、リスポーンでドロップした魔石を回収した上で安全を確保する術はあるのか(得点損失をどれだけ抑えられるか)

  • 基本、全ケア

クロイは上記の内容に加えてゲート関連の要素が加わるので、HacKClaDにある程度慣れてから使うべき魔女であると言えます。
また、クロイには山を回す手段が無いため、一番手を取れるなら積極的に取りに行きましょう。

・1-3ラウンド目のプレイ
MPを溜め、3ラウンド目から投入される《我の力を思い知れっ!》使用のためのセットアップを行います。
得点効率の悪い《ショット》《多段ドリル》は無理して打たずに【基本行動:MP+1】のコストにする方がベターです。
手番カードエリアには《ガード》《ムーブ》辺りの保険札や、次ラウンドに使用する見込みのある攻撃カードを置く事になります。
《有頂天》は引いたらすぐに捨て札に落としてしまっても問題無いですが、初手に《こじ開けドリル》《ゲート設置》を引けてない場合は一旦手番カートとして扱う事もあります。稀ですが。

《ゲート設置》を引けた後に《こじ開けドリル》、《突貫》《ざーこ、ざぁーこ》辺りを使えると序盤の時間帯でもVPを取りに行きやすいですが、そう出来ない場合も基本的にはMPを溜めておけば巻き返しを図りやすいです。

2~3ラウンド目辺りで《こじ開けドリル》を当てに行けるようポジショニングを心掛けると、1回目の《我の力を思い知れっ!》を狙いやすくなります。

・デッキ二周目(3-5ラウンド目)のプレイ
溜めておいたMPを使い、《ゲート設置》《こじ開けドリル》【ゲート移動】を絡めて1回目の《我の力を思い知れっ!》を狙いに行きます。
特に《ゲート設置》→《こじ開けドリル》の順でカードを使用できるとすぐに《我の力を思い知れっ!》の攻撃範囲内に移動する事が出来、1番手が取れているなら《ざーこ、ざぁーこ!》によって安全圏に逃げる動きまで狙えます。

ただし、クラッドへの接近はリスクが伴うので、《ガード》+【基本行動:1点軽減】や【ゲート移動】、負傷→即時リスポーンなどのケア/リカバーの手段を用意しておきましょう。リスポーン地点をゲートマスにしておくプレイも有用です。
四番手を取れているならば二手番連続(4番手→1番手)で動けるため、被弾覚悟で立ち回るのも良いでしょう。

この時間帯ではCPは使わずに立ち回りたいところですが、4~5点以上のアドバンテージが見込めるなら(クロイに限らず)切ってしまうのも悪くは無いです。
ポジショニングやMPについて意識する事はゲームを通して変わりません。

・デッキ三~四周目(ゲーム中盤)のプレイ
《ねじ込みドリル》を投入すると、《我の力を思い知れっ!》をより使いやすくなります。
この地点でCPが2になりますが、『デプロイゲート』は即座に使用せず、CPの使用はなるべくVPを稼げるタイミングまで引っ張ります。

『デプロイゲート』自体はリソースを直接VPに変換する手段では無いため、《我の力を思い知れっ!》軸のデッキ構成では使用の優先度はそこまで高くありません。CP2を1ドローへと変換する場面や、移動にCPを使用する場面すらあります。CPが2になったからと言って即座に使用せず、得点を見込める場面で適切にCPを使用しましょう。

また、《我の力を思い知れっ!》は試合中に2回撃てれば良いですが、4ラウンド目までに1回目を撃てている場合は3回目を狙う事があります。
特にそう言った場合は四周目のデッキに《魔力増幅》を必ず投入する事になります。
《我の力を思い知れっ!》を撃てずとも、盤面の魔石を拾うだけでVPを稼げる試合も存在します。そう言った場合にも【ゲート移動】の為のMPが必要になります。MPなんてなんぼあっても良いですからね。

・ゲーム終盤のプレイ
ゲーム終盤に限った話では無いですが、1ソリース(手札1枚/1MP/1CP)を何VPに変換出来るのかを意識して動きましょう。
《我の力を思い知れっ!》を撃ちに行くよりも移動して魔石を拾った方がVPを稼げる場面も存在しますし、『デプロイゲート』よりも移動やMPにCPを消費した方がVPを稼げる場面も存在します。

最後のデッキ強化では《猛進》か《暴走する力》を投入する事になります。VPをより稼ぐ/持っているVPを失わないための選択を行いましょう。




▼あとがき

書くの疲れたのであとがき入ります。

大会お疲れ様でした! 決勝卓上がれてなかったら「相対VP、うんち!」って言ってそうなんで正直に書きます。優勝という結果には満足しています、楽しかった!
会場にはアイドルアライブのサンプル展示もありました、現状どんなゲーム感になるのか全然掴めてないので早くやりたいです、楽しみ。写真は撮り忘れました……

sorry…

さて、決勝卓に上がった2チームとも「アメリア+クロイ」構成でしたが、これが結論構成だとは正直思ってません。「ミア+ルーナ」「クロイ+フレア」「ルーナ+クロイ」辺りも強いと思いますし、ロゼット絡みの構成もまぁ悪くないはずです。
スクリムしてたまたま「アメリア+クロイ」の感触が良かったのでこうなっただけで……

ルーナやフレアも割と擦っていたんで2人のさっくりとしたプレイガイドだったり、各魔女についての評価(まぁ池粕と概ね同じ感じだけど)も書こうかなあと思っていたんですがまぁまた別の機会に。次回のタッグ戦大会があったら多分ルーナ使うと思います、流石に。

大会終了から記事の投下まで大分時間が経ってしまいましたが、最後まで読んで下さった方ありがとうございます。
あと遊陽ゲームズの皆様、会場の娯楽屋さん、スクリムしてくれたげっさん(@ghetsising)、クロバ(@kuroba_TG)さん、大会参加者の皆様にも感謝……

あと俺を真っ先に誘ってくれた池粕、

正直な話「俺のとこ誰でも勝ってね?」って思ってる。
OMG 君のアメリア強すぎるよ…… 爆carryアザス🙏

誤字脱字/質問等あればコメントかX(@t4ks_)まで。


・かくさんへ

ホンマすんません。

名札間違えて持って帰っちゃってたんでゲムマの時返しに行きます………