五十嵐カブ

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マガジン

  • blender自習ノート

    blenderに関する事を後で見返せるように記録を残しています。

  • やわらか亜人学

    古今東西、亜人を題材にした作品は数多くあります。 古くはギリシャ神話から昨今のUMA、ケモナー、ファンタジー。 学術的な事を言えば亜人と言うものは存在しないかもしれません。 しかし、人々はありもしない空想文学に時間を費やしてきました。 このマガジンでは難しい事は考えずに、色々な媒体から得た亜人に関する知識をまとめて、より現実味がある亜人を考えていきたいと思います。

最近の記事

【Blender】プロポーショナル編集で移動すると全部まとめて動いてしまう

緩やかに曲がった曲線を描きたい場合、メッシュの頂点を一つ一つ変えるという方法があります。 しかし、一つ一つ変えていくのはとても根気がいる作業です。 出来る事なら良い感じに全体が曲がってくれると助かりますね。 そういった場合は、プロポーショナル編集を使います。 プロポーショナル編集を有効にした状態で頂点を変更すると、関連する頂点が良い感じ(計算されて)に追従した変更が加わります。 しかし、初めてこの機能を使うと、想定した変更にならない場合があります。 例えば、頂点と頂点に

    • 【blender】細分化(サブディビジョンサーフェス)で滑らかにした辺を尖らせる

      細分化のモディファイアを使うとすべての線が滑らかになってしまいます。 特定の個所はとがらせた状態にしたい場合があります。 何故滑らかになるのか?トランスフォームの辺データで設定できるㇰリースが0以上になっているためです。 クリースを0にする事で、辺をとがらせることが出来ます。 作業手順クリースを変更するには対象の辺を選択して、クリースを0にします。 ショートカットで対応するには、対称の辺を選択して、Shift + E を選択。 マウスを動かすことで、クリースを変更で

      • 【blender】ポーズモードでボーンの回転が出来ない時に確認する事

        ポーズモードでボーンの回転が出来なくなる場合があります。 考えられる原因ポーズオプションで位置のみ変形が有効になっていると思われます。 修正方法ポーズモードの「ツール」タブより変更できます。 「影響の限定」->「位置」を無効にします。 オプションを無効にすることで、回転が出来るようになります。

        • 【blender】後付けしたボーンにウェイトを追加する

          リギング中に新しく可動部を追加したい場合があります。 その場合、新しくボーンを追加して、対応するメッシュにウェイトを付与する作業をします。 新規でウェイトを付与する場合は、自動でウェイトを追加する事が出来ます。 しかし、追加でウェイトを付与する場合、自動でウェイトを付与してしまうと初期化されてしまいます。 今回は、追加でウェイトを付与する方法です。 後付けのボーンを追加例えば、次のようなオブジェクトがあるとします。 サルのメッシュに、顔と耳部分にボーンを追加しており、

        【Blender】プロポーショナル編集で移動すると全部まとめて動いてしまう

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        • blender自習ノート
          54本
        • やわらか亜人学
          1本

        記事

          【blender】ボーンを表示/非表示を切り替える方法

          作業が多岐にわたる場合、ボーンがあると邪魔だったり、逆にボーンが無いと変更できなかったり状況が変わります。 ボーンを非表示にする方法について紹介します。 方法1 アウトライナーウィンドウからアーマチュアを非表示にするアーマチュアの右にある目のマークを押下して、閉じた状態のアイコンに切り替えます。 方法2 プロパティウィンドウのオブジェクトデータプロパティからレイヤーを切り替える空のレイヤーを選択して、ボーンを表示にする方法です。 「オブジェクトデータプロパティ」タブを

          【blender】ボーンを表示/非表示を切り替える方法

          【blender】複数のオブジェクトに連番の名前を付与する

          複数からなるオブジェクトを作る場合、オブジェクト名は命名規則を用いると管理が楽です。 例えば、次のような連続するボーンがあります。 このボーンに対して、「example」と言う名前と、末尾に連番を振った名前を付けたいとします。 まず、対称のボーンを選択します。 順番は関係してきますので、最後に選択したボーンを数字が若くなるように選択していきます。 最後に選択したボーンに「example.001」と入力します。 その後、右クリックメニューから「選択にコピー」を選択すれば

          【blender】複数のオブジェクトに連番の名前を付与する

          【blender】アニメーション実行時にリジットボディ(剛体)のオブジェクトが追従してこない

          キーフレームアニメーションと物理演算を組み合わせようとした時に躓いてしまったので解決の方法について記載します。 状況髪の毛のボーンを作っていました。 髪の毛を自然に揺らすために、ボーンの位置座標に関連付けるリジットボディを作りました。 静止した状態でキーフレームアニメーションを実行すれば、リジットボディのオブジェクトは重力に影響を受けて動く状態です。 問題点キーフレームアニメメーションでボーンを横に回転するアニメーションを作りました。 ボーン自体は連動して動くのですが、

          【blender】アニメーション実行時にリジットボディ(剛体)のオブジェクトが追従してこない

          【blender】カーブの向きを表示する

          カーブを追加すると次のような線が追加されます。 この状態ではカーブの戦闘がどちらを向いているのか判断が出来ません。 カーブの方向を表示し、見た目を毛羽だったような状態にする方法です。 カーブの向きを表示カーブの向きを表示するにはオーバーレイのオプションを設定します。 3Dビューの左上にある、オーバーレイのドロップダウンメニューを選択します。 「ビューポートオーバーレイ」メニューが開きますので、「カーブ編集モード」の項目に移ります。 ハンドル下のチェックボックスを有効

          【blender】カーブの向きを表示する

          【blender】ワールド座標とローカル座標のスケール変更挙動

          スケール変更する際に、変更する座標の種類によって挙動が変わります。 座標の種類は次の二種類です。 ・ワールド座標 ・ローカル座標 例えば次のような立方体オブジェクトがあったとします。 上記のオブジェクトの場合、ワールド座標はグリッドの赤(X)、青(Z)の軸の事です。 対して、ローカル座標はオブジェクト固有の向きです。 このオブジェクトの場合は次のような向きです。 座標を指定してスケール変更ワールド座標とローカル座標の切り替えはショートカットキーで指定できます。 座標

          【blender】ワールド座標とローカル座標のスケール変更挙動

          【blender】オブジェクトのワイヤーフレーム表示する

          モデル用のメッシュではなく物理演算用のメッシュを作る場合、オブジェクトの位置情報や構造が確認できるような表示形式が望ましいです。 3Dビュー上でシェーディングの種類に関係なくワイヤーフレーム表示する方法について記載します。 オブジェクトのビューポート設定今回はワイヤーフレームでの表示と合わせて、座標軸(XYZ)も表示できるようにします。 まずはオブジェクトを用意します。 今回は「立方体」メッシュを追加します。 シェーディングに関係なくワイヤーフレームで表示するには、「

          【blender】オブジェクトのワイヤーフレーム表示する

          【blender】ミラーモディファイアー適用後に、左右対称のウェイトペイントを行う手順

          リギングの前にテクスチャの設定作業を行ってしまうと、モディファイアーを適用済みにする場合があります。 今回は、ミラーモディファイアーで適用して作った左右対称のメッシュに対して、ウェイトペイントする手順について解説します。 環境についてblenderのバージョンは2.91を使用する想定で解説します。 2.9以前の方法と異なるかもしれませんので環境を確認してください。 ミラーモディファイアーを適用次のように、X軸のミラーモディファイア―を使用したメッシュがあったとします。

          【blender】ミラーモディファイアー適用後に、左右対称のウェイトペイントを行う手順

          【blender】ミラーモディファイアーを適用する時に、ミラー軸に設置した頂点をマージしたい

          ミラーモディファイア―で作成したモデルがあります。 ミラーモディファイア―を適用すると、次のようにミラーする軸付近の頂点が分離した状態で適用されてしまいます。 ミラー軸付近の頂点をマージする場合は、ミラーモディファイアを適用する前に、「マージ」オプションを有効にする必要があります。 マージオプションを有効にした状態で、モディファイア―を適用すると、次のようにミラー軸付近の近似した頂点同士が結合された状態で適用されます。

          【blender】ミラーモディファイアーを適用する時に、ミラー軸に設置した頂点をマージしたい

          【blender】ミラーモディファイア―を使っていないのにミラーリングしてしまう時の対処方法

          例えばミラーモディファイアーで左右対称でモデリングしたメッシュがあります。 UV展開をするためにモディファイア―を適用しました。 しかし、ミラーモディファイアーを適用して、ミラー出来ないはずなのにメッシュを操作すると次のようにミラー状態が維持されてしまいます。 新しくモディファイア―を作り直しても治りませんでした。 原因ミラーモディファイアーを使用せずとも、原点を中心にミラーリングさせることが出来ます。 正式名称が分かりませんので、この記事では仮に「ミラー操作」と言う

          【blender】ミラーモディファイア―を使っていないのにミラーリングしてしまう時の対処方法

          【blender】中心から離れたオブジェクトをミラーリングする

          中心から離れたメッシュのミラーリングを作る方法です。 考え方自体は中心にくっついていても、離れていても考え方は変わりません。 「ミラー」モディファイアーは原点を基準にミラーリングします。 3Dビューのオブジェクトモードを開きます。 3DカーソルのX位置を0に移動します。 ヘッダーから「オブジェクト」->「原点」->「原点を3Dカーソルに移動」で原点を真ん中に設定します。 そのあと、プロパティウィンドウのモディファイア―プロパティから、「ミラー」モディファイアーを適用す

          【blender】中心から離れたオブジェクトをミラーリングする

          【blender】ミラーモディファイアーを実物のメッシュに変換する

          左右対称のモデリングをするときに、ミラーモディファイアーを適用します。 ミラーモディファイアーは実物のメッシュではありません。 特定のメッシュだけ左右非対称にする場合は、モディファイアーから実物のメッシュにする必要があります。 ミラーモディファイアーを適用するモディファイアーで設定した効果を実際のメッシュに落とし込む事を、「モディファイアを適用する」と言います。 今回はミラーモディファイア―を適用して、ミラーしたモディファイア―をメッシュに変換します。 3Dビューで表

          【blender】ミラーモディファイアーを実物のメッシュに変換する

          【blender】画像レンダリング時に画像が暗くなってしまう時の対処方法

          blenderでテクスチャを作成する際、3Dビューの見た目と実際にレンダリングしたときの画像に差異が出てしまう場合があります。 例えば、下記のようなテクスチャを作っていました。 実際にこのテクスチャを画像ファイルに変換します。 ヘッダーの「ビュー」から、「ビューで画像をレンダリング」を選択します。 実際にレンダリングされた画像は次のように、色味が暗くなってしまいました。 原因は2つ考えられます。 原因1 レンダープロパティの設定ビューを変更レンダープロパティのカラー

          【blender】画像レンダリング時に画像が暗くなってしまう時の対処方法