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【いいね457】白馬アルセウスのみ デッキレシピ デッキ解説&全カード採用理由解説【5000字】

投稿のきっかけ

僕自身かなりミュウVMAXデッキを使っており、リモートジムバトルも何度も今のデッキレシピで優勝しているのですが、家庭内で奥さんに自分が考えた上記レシピのデッキを握らせてて、相当勝つのが厳しく感じ、強すぎるので共有させていただきました。

デッキコンセプト

現在シティリーグなどで優勝しているのは「白馬アルセウスインテレオン」「白馬アルセウスビーダル(白歯)」のどちらかだと思います。

それらのデッキの強みもありますが、私はサイドプランをアルセウスVSTAR-はくばバドレックスVMAX-非Vの2-3-1プランで容易に取られてしまう点が明確な弱点だと考えております。

そこで、同時期に活躍していたアルセウスジュラルドンの「2-3-3(2)」プランの押し付けが、かなり強いと感じ、白馬アルセウスにも同じことが出来ないかと思い、デッキコンセプトを考えてみたところ、かなり強くなりました。

現在環境からスピードザシアンなど消えているので、弱点に関してもほぼ考慮しなくて問題ないです。(恐らくザシアンVのエネ要求と打点を出すぐらいならVSTARで高耐久で2枚で変わらずの方が強いみたいな感じだと思います)

また、ミュウVMAXはタブレットが4枚で有限な都合上、何回も高耐久ポケモンを殴る事が得意ではないです。高いHPを押し付けることで2回殴らせるターンを作り、きぜつすることによるエネルギーのリソース切れ+クラハン+雪道でリソースを削り取って勝ちを目指します。

デッキレシピ

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たねポケモンが3-3しかいないので、初手率は54%です。
どんなに運悪くてもマリガン2回ぐらいで手札には引き込めます。

アルセウスV、はくばVを3枚ずつ採用しているので、50%の確率でアルセウスVスタートすることができます。

また、先述のアルセウスジュラルドンではジュラルドンに加速できずにアルセウスVSTARが落とされた場合が「エネ加速手段に乏しく」そのまま負け展開になる弱みがありますが、はくばバドレックスVMAXに関しては2ターン手張りもしくはメロン+手張り(クラッシュハンマー妨害も想定)で起動する元々のエネ準備の軽い高火力アタッカーとしての性能があるので、仮にはくばVスタートでも問題はないです。(ミュウVMAXの後攻1ターン目のメロディアスエコーだけは警戒してください。)

全カード採用解説

アルセウスVライン 3 -2

試合展開上、アルセウスVSTAR-はくばVMAX-はくばVMAXとサイドを取らせたいので、試合中に1回だけ使いたいのでこの配分です。

Vの枚数は初手率を高める為に、VSTARの枚数はサイド落ちケアで2枚採用です。VSTARはHP280しかなく、火力も中打点のみとなるので後半に出来れば使いたくないです。(アタッカーとしての優秀さがはくばVMAXに明確に劣る)なので、後半にプレイしたくないので2枚にしています。

はくばバドレックスVライン 3-3

試合中2枚使うことを想定し、サイド落ち・トラッシュケアで3枚ずつです。

クイックボール 4

コストの軽いポケモンサーチカードとして、1ターン目に対となる2体目を用意したいので、初手率を高める為に入れています。メロディアスエコーでHP220でも落とされる時代に、2体目を並べるカードの投入価値は高くなっていると思います。試合中に3体目のポケモンをプレイし終わった後は、デッキにマリィが採用されているので不要札のトラッシュなどに活用ください。

余談にはなりますが、このデッキにおいて不要な手札のポケモンをトラッシュする際は優先度としては「VSTARもしくはVMAX→トラッシュに既に存在するポケモンなど」としてください。

たねポケモンを安易に出すと、ミュウVMAXデッキに入っている「やまびこホーン」で2-3-2サイドプランを通されてしまいます。不要札でたねポケモンを切る際は気をつけてください。

しんかのおこう3

進化ポケモンを試合中3回アクセスする必要があるのに3枚は少なく感じますが、博士4マリィ4なので素引き出来る可能性が1回は想定しているのと、ポプラ(後述の代替フウロ)で直接しんかポケモンに触れることを考えると、3枚がベストに感じました。

あなぬけのひも1

相手に干渉するボスの指令としての役割と、デッキに少ない入れ替え手段として採用しました。

特にはくばVMAXの250(ベルト込み280)は火力として高く、大抵のVポケモン、しまいにはVSTAR(HP280ライン)すらも砕くほどの火力です。

なので、最後の壁として出されたVMAXの後ろのベンチにはVSTAR以下のポケモンがいる場合は最後のサイドを取り切る手段として十分機能すると考えました。

特にtop tierのアルセウスジュラルドンは単純なボスの指令、ミュウVMAXは後ろのVポケモンを呼べる可能性が高いことも非常に環境的に合っていると感じています。

ポケモンいれかえ1

あなぬけのひも2枚目ではなくいれかえとしています。人によってはあなぬけのひもでガラルマタドガス(かがくへんかガス)などケアしてもいいかもしれません。試合中、特殊状態を解除する用途やエネルギートラッシュされえボロボロでワザ使えない限りはどちらが前に立っても闘えるデッキと思っているので、要らないとは思いますが入れ替え1枚が怖かったので入れてます。

たっぷりバケツ1

水エネを多投しているので1枚だけ採用しました。トリニティチャージ(トリニティノヴァ)でエネ加速してデッキから水エネが枯れるので、2枚目は不要と感じました。

こだわりベルト2

雑に強いです。アルセウスVSTARにつけて、ダブルターボ込みで210ダメージ。ダイランスで280ダメージは強すぎます。環境にアルセウスVSTARを頻繁に目にする機会があるので、280ダメージを出せる準備ができるこのグッズは説明不要の強さです。

相手のツールスクラッパー対策やサイド落ちケアで2枚入れています。が、サイド落ちなくても、相手のツールスクラッパーを打った後のタイミングみて、貼り直したり後続アタッカーに貼ったりするなど雑にプレイしても強いです。

真骨頂 クラッシュハンマー4

クラッシュハンマー怒りの4投です。

これでミュウに強く出ることができます。また、対面のデッキタイプごとにトラッシュされるとクリティカルな影響が出るエネルギーを考えて、狙うことで、さらなるエネルギー加速やカード要求するカードになります。

さらに強いと思っているのが、環境的にアルセウスV(VSTAR)を1ターンで起動完了するデッキが非常に少ない点です。強いて言うなら白馬軸のメロンと悪軸のガラルファイヤーV+エネルギーつけかえぐらいでしょうか。

相手にエネルギーを晒した状態で1ターンくれることが多いので、そこを打ち抜くことができれば相手に更に虚無の1ターンを押し付けることができます。

うねりの扇1

ミュウVMAXデッキに関してはカミツレのきわめきがあるので機能しないように思えますが、確実に相手の要求値をあげることができるので、腐っているわけではないです。カミツレのきらめきを使っているターンはボスの指令もダンデも飛んでこないことを意味します。

また、雪道で縛って相手のエネ準備が環境しているアタッカーが倒しきれない場合に剥がす事で、エネ要求させています。

また、ゲンガーVMAX(HP320)のデッキでは「いちげきのほうこう」でケアできますが、大体ワザ打つ為の準備の段階で20ダメージ(1回)ダメカンがのっていると思うので、そこにもう一度本来はいらなかった「いちげきのほうこう」を乗せる事で残りHP280となり、ダイランス1撃圏内になります。

ツールスクラッパー1

タフネスマントやおおきなおまもりで高耐久でゴリ押ししてくるデッキ(ハピナスVや高耐久デッキなど)や、サンダースVMAXのような変わり種のデッキなどはギミックでどうぐを採用している事が多く、対応力をあげる為ツールスクラッパーを採用しております。

おおきなおまもり1

後攻1メロディアスエコーのケアで入れていますが、アルセウスVSTAR・はくばVMAXにつけても、ミュウ側のタブレット要求を増やす事が出来るので試合を通して腐らない点を評価しました。

ボスの指令2

後半の勝ち筋の為にサイド取り切る為に入れています。また、1ターン目でエネが十分に貼れている場合は、アルセウスVSTARの特性スターバース発動する前に、相手のバトル場のガラルマタドガス(かがくへんかガス)をどかさないといけないので、そういった場面でも使えるように2枚入れております。

ダンデ2枚

我らがチャンピオン。ダイランス+こだわりベルト+ダンデでミュウVMAXのHP310をいちげきできぜつすることができます。VSTARにおまもりをつけた場合でも打開できます。

※オドリドリなど居る場合はいちげきできぜつできないのでキツイですが、2回殴るか(サイコジャンプの有無にもよるが)、オドリドリ-ミュウVMAX-ゲノセクトV(ボスの指令など)で1-3-2プランを狙いましょう。トラッシュ再利用する手段はミュウVMAXにメジャー採用されていません。

マリィ4

ここは正直人によってはジャッジマン1枚-2枚投入をおすすめします。

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マリィをジャッジマンに安易に変えない理由は本デッキのドローの生命線と言えるカードだからです。

カード消費するクラハンやうねり、ベルトなどを使ってから、手札がなくなればマリィを行い、そのドローに「博士、マリィ」を期待して回し続けます。それを行う事でうらこうさくでのケアや前歯なしでクラハン投入することができます。

なのでドロー枚数が1枚減り、次のドロサポを引く確率を下げるのは事故につながるので怖いのが正直な感想です。しかしながら、1枚は入れてもいいと思います。

博士の研究4

前述の理由からドロサポ最大投入。

メロン2

トリニティチャージ(トリニティノヴァ)の存在から、試合中に必須のカードとは言えませんが、サポ権を余している状態でトラッシュから加速して3ドロー出来る点や、相手がエネルギートラッシュやエネリソース切れを目指してくるデッキの場合、トラッシュエネを再利用できる点が強いです。

また、クラハンやうねりの扇での妨害を受けた上で2ターン目にアルセウスVSTAR、はくばVMAXを即起動まで持っていけるのも強いです。

ですが、デッキコンセプト上必須とは言えないので3枚ではなく2枚です。

キバナ1

このデッキは前半はスターバースで強いカードを持ってこれますが、後半はサーチカードが乏しいのが欠点と言えます。そこで好きなカードを持ってきて、試合の戦局を変える1枚をピンポイントで持ってこれるキバナを採用しました。もちろんエネ加速用途として使っても問題です。雪道持ってきてミュウ倒しましょう。

ポプラ1

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問題枠。自分はコイントスのカードはしっかり強みとリスクが理解できているなら使いたい人なのですが、コイントスが苦手なプレイヤーはフウロを採用してください。

ポプラはコイン2回投げて表の数だけ好きなカードを持ってこれるので、結果:表表 表裏 裏表 裏裏の4パターン
1枚持ってこれる可能性が50%で、2枚上の可能性が25%です。
つまり、1枚以上持ってこれる可能性が75%です。

話はそれますが、バトルVIPパスは初手率大体44%とききます。
その後追加でカードを引いたと仮定しても、恐らく初手成功率は50%程度ではないかと思います。つまり、これらのカードを入れることでコイントスよりも若干確率の低いギャンブルは既に行われていると思います。

カードゲームは引きなどの運要素が絡む以上、視覚的ではないにしても、こういう確率での取引は行われています。表面上視覚的に分かりやすいコイントスは忌避しても、このようなことは平然と行われています。

なので75%で1枚引けるこのカードは信用しようと思って入れています。
代替カードのフウロではダブルターボエネルギーに触りに行くことができないので、明確な採用理由に違いがあります。

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トレーニングコート1

常に水エネルギーを手札に供給されたり、うらこうさく→たっぷりバケツなどのムーブが存在しない点や、エネ切れリソース狙いの高耐久デッキなどへの対策として終盤で機能するように採用しています。

頂への雪道3 

ミュウVMAXに貼って上げましょう。割られたとしても要求値をあげることで動きが少し鈍ることを期待しましょう。

ダブルターボエネルギー3

素引き率を高める事や、はくばVMAXのエンペラーライドで-20されていたとしてもマックス140(160-20)で中打点の役割を担える点を評価しました。

基本水エネルギー7

トリニティチャージ(トリニティノヴァ)で枯れたりするのでサイド落ちなど考えるとこの枚数がしっくりきました。


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