ドラゴンボールカード最速先行体験会で、とても楽しくて俺の中のサイヤ人の血が騒いだ話
はじめに
みなさんの好きなドラゴンボール楽曲はなんですか?
僕は2000年以前だとドラゴンボールGT主題歌『DAN DAN 心魅かれてく』、
2000年代だとテレビゲーム ドラゴンボールZ スパーキング!メテオ の主題歌の『Super Survivor』、
2010年代だと劇場版ドラゴンボール超ブロリーの主題歌『Blizzard』のセルフリミックスの曲『Blizzard (Nao'ymt Unfrozen Remix)』がとても大好きです。ぜひバックグラウンドで再生しつつ本記事読んでみてください。
まんまドラゴンボール世代直撃の僕が、先行最速先行体験会に抽選当たったので行ってきました。
メインとサブの情報という考え方
少し余談ですが、情報の伝達の仕方には、メインとサブと言う情報の大小があります。たまにこれを理解していない人の 発信する内容などを読むと結構読みづらいです。
例えば、新しいカードゲームのルールを紹介するときに、いきなりライフの置き方みたいなあまり重要ではない話に言及するのはあまり良い伝え方とは言えません。
全くカードゲームをやったことない人に乗ってライフの置き方はどうでもいい情報だからです。
ゲームが面白かったらライフの置き方を厳密に知れば良いんです。
なので本記事では最初はメインの情報だけを伝えて進めていこうかなと思います。詳細な質問はDMちょーだい!
ドラゴンボールスーパーカードゲームの発売日について
まず最速先行体験会と言うことでしたが、2024年2月16日発売だそうです。
ちなみにデジタルでも一緒に配信されるので覚えておきましょう。
スターターデッキが4種類同日にブースターパックが1弾出るのでこれも覚えておきましょう。
オラ、ワクワクすんぞ!
カードの種類について
ワンピースカードゲームとほぼ一緒!
リーダー1枚!
デッキ50枚!
キャラカード!(カウンター値あるよ!)
イベントカード!
ドラゴンボールカードゲームの特徴
本記事の読者層も考えて、昨年世界的に大ヒットしたワンピースカードゲームを基準に話していきたいと思います。
ワンピースカードゲームをやってない人からすると、ややわかりづらいような表現であったり、実際は異なる正式名称以外の言葉などが使われると思いますが、ざっくり把握してもらう為なのでご容赦いただければと思います。
リーダーが15,000の場合、15,000以上の攻撃を受けるとライフを取る。
ライフが8枚で、ダメージを受けたら手札に加えることができる
トリガー(ライフから捲れた時にノーコストで使える)はなし。
毎ターンに1回まで、手札から1枚マナゾーンにマナとしてカードを置く。
バトルカード(キャラカード)は出したターンに速攻アタックすることができる。
カードの左側にカウンター値が書いてあるカードを使うことで、リーダー・キャラがアタックされた時に守ることができる。
このカウンターを切る行為は自分がアタックする時でも使用可能である。例えば、アタック時に+10,000のカードを切れば攻撃力が10,000も上がる。
ブロッカーが存在する。
ドラゴンボールカードゲームらしさと言うところで、覚醒と言うシステムが投入されている。厳密な話をすると、別にドラゴンボールのキャラクターは体力が半分以下になったら強くなると言う設定とか戦い方とかは特にないが…
いわゆる、スーパーサイヤ人モードみたいな「覚醒」という状態になります。
カードゲーム的にはどう表現するか。
ライフ4枚以下になったらリーダーのカードを裏返して使う。
なのでこれで逆転を狙う。
後攻に用意されたシステム(読み飛ばし可能)
サブ寄りの情報 なので読み飛ばしでも大丈夫です。
後攻のプレイヤーにだけエナジーカードというものが配られます。これは試合中に使えるコスト代用カードになり、例えば、後攻1ターン目では自分のマナ+エナジーカードで合計2コスト使えるということです。
先攻プレイヤーよりも1マナ多くチャージ出来ているが、そのエナジーカードは使ってしまうとゲームから取り除かれてしまう。
結構面白い仕組みだと思いました。
ざっくり言うと、ワンピで後攻側が2ドンスタートみたいな感じです。
そして、後攻は後攻1ターン目からアタックすることが出来ます。
ドラゴンボールカードゲームの良かった所、楽しかった所
ルールの易しさ
今回全く調べずに体験会に行ったわけだが、
それでもすぐ理解できて没頭できる位ルールがとてもシンプルだった。
カードゲームを布教する上で1番重要なルールの優しさと言う点では100点に近い内容であると思う。
基本的には上のようなルールしかないので、
正直本記事を読んだだけでもできそうな気もする。
たくさんのカードを引いて、ゲームを組み立てていく。
このカードゲーム自体のデザインとして、 ゲーム中に多くのカードをドローさせて触ってもらおうと言う意思を感じる。
例えば体験会で使わせてもらったリーダー「ベジータ」・「孫悟空」、これらには同じ効果が入っていて、アタック時にカードを1枚引けると言うものである。(リーダー画像は先述)
なので、ゲームが決着するまでのアタック回数分だけ どんだけ手札の質が悪かったとしてもこれだけドローすることが確約されている。
それに加え、ライフの枚数が8枚とかなり多く、最終的にゲームが終わるまでにプレイヤーが干渉できる、確認できる枚数はかなり多いと感じた。
つまり、引けないから負けると言うことがあまり多くないかもしれない。
また、トリガーがないと言うことで、分かりやすく面白くない運ゲーにもなりづらい。
シンプルだからこそ、プレイング・選択肢が映える。
これだけ読むと、結構シンプル目のカードゲームで、それこそカードゲーマーの需要に答えられるかどうか不安視する声もあると思うが、 そこは安心して欲しい。
なぜなら「ライフを詰めるのか、キャラにアタックして相手のリソースを減らすか」
それこそ「速攻アタック出来るが、あえて殴らないでアクティブにしておく」などワンピースカードゲームが通ってきたようなプレイングの奥深さ選択肢と言うものがちゃんと存在している。
行動の裏目、メリット・デメリットがしっかり用意されているので、シンプルゆえにいろいろ考えさせられる。ここは良い意味でワンピカードも同じ道を通ってきた気がする。
それに、プレイヤーの練度によって大きくゲーム進行が異なるような気配をした。あくまで体験会レベルの話だが、自分は先手後手ともにリーダー「ベジータ」で勝利している。
ベジータデッキで面白かった動き
その時は、自傷効果などで最速でライフを取って、ライフ4枚以下になり覚醒し、そこから殴り始めるみたいな戦法を取った。
リーダーのパワー相場が覚醒前15,000、覚醒後20,000の中、リーダー覚醒ベジータは自身の手札が7枚以下の場合 パワー35,000になります。
このバカ火力でキャラを確実に取る事で、相手の手札をじりじり削っていきました。
あとキャラカードの「ゴテンクス」が、登場時効果で、トラッシュのコスト2以下の「孫悟天」「トランクス:幼年期」をそれぞれ1枚ずつ回収する効果を持ってて、びっくりするぐらい強かった。
ちなみに「孫悟天」「トランクス:幼年期」は両方ともカウンター値が付いているカードである。
このゲームはアタック時でも手札のカードをいつでも切れるので、毎ターン「孫悟天」「トランクス:幼年期」を使い回して勝ちだった。
この動き、すごいカードゲームみたいで面白かった!「またゴテンクスかぁ…」って相手が疲労困憊していた。
引いたカードが強かったどうこうではなく、強い戦法を選べたから勝てたという自覚があり、自分が強いんだと勘違いさせてくれて、すごい面白い体験ができた。
今後に期待すること
育児しているパパにとっては大会に頻繁に行くこともできないので、デジタルでカードゲームを展開してくれるのはとても嬉しい。毎日顔を突き合わせて調整しているような上位層のカードゲームに立ち向かうのはデジタルでやるしかないと思っているので、本格的に大会の上位を狙っていきたいと考えている。
なので、新弾発売日にデジタルでも同じようにカードを配信して欲しいなとだけは思う
各カードの効果に関しても、現時点のカードデザイン自体のセンスも悪くはないと思うので、第1弾のカードを見てからまた所感など伝えていければと思う。
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