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【Blender】オリジナルキャラを作った1ヶ月の記録(後編)

こんにちは。個人でゲーム開発中のイチタと申します。
3DCG素人が本気でキャラモデルを制作した記録の後編です。
今回はオリジナルキャラの作成から完成までをまとめています。

事前準備

DAY0 イラスト練習&立ち絵作成

キャラモデリングを始める前に、個人的に抱えている課題がありました。
イラストの技術不足です。
(これまではBEFOREのようなデフォルメイラストを描いていました)

今回リアル等身に寄せたモデリングがしたかったため、急遽練習して立ち絵を作成することにしました。
まだまだ技術不足は否めませんが、5日ほど試行錯誤してベースになりそうなものを描くことができました。
(Blenderの作業はしていないため、日数カウントから除外しています)

参考にしたチュートリアル動画

今回オリジナルキャラを制作するにあたり、mmCGチャンネルさんのチュートリアルに大変お世話になりました。
説明や構成がとても分かりやすく、制作しながらBlenderへの理解が深まったように思います。

注意事項

まだBlenderや3DCGの概念や用語を完全に理解できていないため、表現に誤りがある可能性があります。
お気づきの箇所がありましたらご教示いただけますと大変ありがたいです。

オリジナルキャラ制作

DAY6〜12 仮モデリング

チュートリアルの手順を参考に、自作立ち絵を下絵にして5日ほどかけて仮モデリングをしました。
この時点では全然可愛くないので、ほぼ毎日修正をし続けていくことになります。

DAY13 仮シェーディング

「アニメシェーディング」という技法で色付けしました。
(アニメのように影をはっきりつけることが可能になる)

DAY14 シェーディング、テクスチャ(髪、瞳、ネクタイ)

髪にシェーディングで天使の輪を表現する手法を試し、瞳とネクタイにはテクスチャを設定しました。

DAY15〜16 シェーディング、テクスチャ(髪、顔パーツ)

髪をUV展開し、テクスチャを適用して手描き感を出してみました。
また、肌、まつ毛、眉、唇、鼻、ネイル部分にテクスチャを適用しました。
シームの入れ方の勉強になりました。

DAY17 リギング(体)

顔、髪以外の体部分にリギングしました。未知の概念が続々出てきて楽しかったです。

DAY18 ウェイトペイント

ウェイトペイントを設定し、ポーズがつけられるようになりました。
自作モデルを動かせると一層楽しいですね。

DAY19〜21 モデル修正

この日はヘアリグに挑戦するもうまくいかず断念しています。
ポニーテールに変更するついでにモデルを色々と修正しました。

DAY22〜24 リギング

3日かけて顔パーツ(まぶた、まつ毛、眉、瞳、ほっぺ、唇、顎、歯、舌)のリギングをしました。
表情がつけられるようになってテンションが上がりました。

DAY25〜26 モデル修正

アニメーションの練習をしながら、モデル修正に時間をとりました。

DAY27 物理演算(スカート)

以前ヘアリグに苦戦したので、スカートの物理演算にトライしました。
一筋縄ではいかず試行錯誤したのですが、結果理解が深まったように思います。

DAY28〜30 リギング(髪)

3日がかりでヘアリグにリベンジしました。
ポニーテール部分のリギングで練習し、前髪も修正してある程度コントロールできるようになりました。
(ただし、リジッドボディはまだ理解しきれていないため追って調査予定)

DAY31 輪郭線追加、リグやウェイトなど諸々修正

いよいよ最終日です。
輪郭線を追加するなど細かな修正をして一旦完成形としました。

おまけ twitterモーメント

twitterのモーメントに、リアルタイムで投稿した記録をまとめました。
こちらの記事に記載していない気づきなども残っています。

おわりに

1ヶ月のBlender強化期間を終えた感想は、「早く次のモデルを作りたい!」です。
少しずつ自分の思うようなモデリングやアニメーションを表現できるようになると一気に楽しくなりました。

また、テンキーがない状態で始めたのですが、10日目ごろにテンキーを購入したところ作業効率が爆上がりした事が印象的でした。

最後までご覧くださり、ありがとうございました!

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