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ミュウ・フシギバナ・マフォクシーの解説

どうも。お久しぶりです。あいすふらわーと申します。
改めて自己紹介。
ユナイト最高レート1630(ソロ)試合数のうち7割がメイジのプレイヤーです。(当然サポタンやアサシンも使いますが)
メイジ大好きなプレイヤーですが、今回のnoteでは解説の題材について投票を取ってみました。

上位2体って言ってるのに同率2位のせいで3体になるという謎事件簿が発生しつつメインキャラのシャンデラについて何一つFFさんから信用されてないという悲しみもありますが、一旦置いておいて( ¯꒳¯ )💢
ミュウ・フシギバナ・マフォクシーについて解説していこうと思います。


マフォクシー

ビルド紹介

エナジーアンプ・呪いのお香(すり抜けスプーン)・貝殻の鈴
脱出ボタンorヌケニン人形

マフォクシーというキャラはレシオがかなり低いです。
レシオというのは、攻撃・特攻の値のダメージに対する影響の大きさです。
このゲームの攻撃技のダメージは、
「固定値(レベルによって変化)+割合ダメージ(キャラによって変化or有ったり無かったり)+攻撃or特攻×〜〜倍」
という感じでダメージが決まっています。(当てた相手の防御とかも計算されますが)
そして、最後の攻撃or特攻の値を参照する倍率が高ければレシオが高く、逆に低ければレシオが低いと表現されます。
つまり、マフォクシーはレシオが低いということは物知りメガネや進撃メガネを積んでもそんなにダメージが伸びないという事になります。
そして、エナジーアンプはユナイト技を早くする効果がある上に火力アップ効果もあります。
マフォクシーは全キャラ最速(バシャドラパ除く)の84秒でユナイト技が溜まります。
エナジーアンプの効果と野生狩りを同時にすることで2:30にユナイトを撃ったのに2:00でもう溜まってることもあります。
 エナジーアンプと貝殻の鈴という技の待ち時間を短縮する効果の持ち物を両採用してますが、技説明の際に説明します。

最後に呪いのお香とすり抜けスプーンの使い分けですが、基本ほぼ全て呪いのお香で良いです。
マフォクシーはすり抜けスプーンを持たなくても火力が高いため、回復阻害効果の方が総合火力に貢献してくれやすいです。

技説明

初期技 
おにび
場所を指定してそこに小さな火を飛ばします。

敵を貫通するので後述のひのこと使い分け

ひのこ
方向を指定してひのこを飛ばす技。

火は敵を貫通しませんが、おにびより火力が高いです。

技1ひのこがレベル6で変化アップグレードレベル11

大文字
2回攻撃する技で、1回目は普通に前方広範囲に攻撃判定を出しますが、2回目は0.5秒程間を空けてから爆発して大ダメージを与えます。
アップグレード後はダメージが増えます。

基本的に選びません。当たる場面が局所的過ぎるのと射程が短いのでマフォクシーでやる必要の無い技です。
唯一、瞬間火力だけはマジカルフレイムに勝っていますが、マジカルフレイムでも別に良いです。
炎の渦と組み合わせるならこっちのが良いかも。

マジカルフレイム
前方に火球を飛ばして、敵に当たるとそこで爆発して範囲攻撃になります。
アップグレード後はこの技を当てると全ての技の待ち時間が短くなります。

はい。出ました最強技。ここまで短絡的に使い易くてつよいと言える技なかなかありません。
この技の強み
その1  前方に飛ばす火球という事。コレのおかげで草むらに撃ってみて敵が居ないか確認するという動きが出来ます。
その2  範囲攻撃。範囲攻撃なので固まってる相手にもある程度圧を掛けれます。さらに当てやすくなります。
その3  待ち時間の短さ。記述してませんが、待ち時間なんと4.5秒!それが持ち物やユナイトバフ、レベル13効果でさらに短くなるので試合中は基本的に前半は3秒、後半は2秒程の感覚で使っています。
その4  アップグレード後の効果。アップグレード後は当てると技の待ち時間が短くなると書いていますが、コレがかなりぶっ壊れ。レベル11時点ではユナイト技を使ってから数秒間、レベル13になれば常時、マジカルフレイムを当て続けることでマジカルフレイムを毎秒使う事が出来ます!!!!!
さらにこの技は後述するニトロチャージと合わせる事でかなり凄まじい性能になります……

技2おにびがレベル7で変化レベル13でアップグレード

炎の渦
場所を指定して炎のつむじ風のようなものを出す。この渦は敵をゆっくり追尾して、当たると敵を1秒程拘束する。
アップグレード後は拘束時のダメージアップ。

ぶっちゃけあんまり使いません。面白い技だからテンセント、早く強化しろ(・∀・)早うしろ

ニトロチャージ
指定した方向に移動しつつ小さい炎を敵に飛ばす。この技はマジカルフレイム・大文字のモーション中にも使用出来る。
アップグレード後はこの技を使った後移動速度が上がる

はい。えー……最強です。
この技の強み
その1  火を飛ばしてくれる。地味にありがたいミリ残しした敵を狩りとってくれる火。敵を追いかける時にもよく使う技なのでありがたい。
その2  移動技。コレ移動技なんですよ。移動技で壁抜けや敵から逃げる時、追いかける時と常に優秀。アップグレードすれば使った後移動速度アップも付いてくるという至れり尽くせり。
その3  マジカルフレイム・大文字の使用中にも使えること。マジカルフレイムは特に、当て続けると延々とダメージを出せますが、モーション中に倒されることもあります。しかし、ニトロチャージのおかげで、敵が向かってきてもマジカルフレイムを当てつつニトロチャージで引くことで返り討ちにしたり、逆に追い掛ける展開にしたり、寧ろタイマンは強い部類の珍しいメイジになります。

ユナイト技
レベル9で覚える
マジカルフェスティバル
場所を指定して減速+継続ダメ+回復阻害の広範囲攻撃のフィールドを出す
ユナイト技使用後数秒間全ての技の待ち時間が30%減少効果

えー……ぶっ壊れです。この技、何から何までぶっ壊れています。
リソースを一気に吐く展開(オールイン)でも、相手を受け流す展開でも強いですし、タワーダイブ、タワー防衛でも強いです。
ぶっちゃけこのユナイトのためにマフォクシーは採用されているまで有ると考えてます。(勿論レベル11からのマジフレ連打も強いですが)
強い点
その1  範囲。範囲がかなり広く、テイア蒼空遺跡の中央L字草むらを全て埋めるほど範囲が広いです。この手の範囲デバフ技ではかなり広範囲と言えるでしょう。LOLのワイリフにマフォクシーが来たら二度とユナイトに戻ってこない自信があるくらい面白い使い方が出来る要素です。
その2  回復阻害。このゲーム、実はサポート以外にも通常攻撃や技のダメージ等を参照して回復する効果や、持ち物の気合いのハチマキ、癒しの冠や、更に(記憶が曖昧ですが)バリアも減少するので、お助けバリアやユナイト技使用後のバリア等も減少します。
更にゴール上だと回復効果も有るため、それを減らせるだけでも効果が有るでしょう。
呪いのお香を持てばこの回復阻害効果が重複するため、回復量がほぼゼロになります。
その3  減速&継続ダメ。継続ダメージと減速が同時に入るというのが凄まじく、ユナイト技単体でもゴリゴリ相手が削れる上に……
その4  ユナイトバフ。技の待ち時間減少効果でマジカルフレイムが連打できるため、バランス型くらいなら一瞬で溶かせます。なんなら2対1も割と勝てたりします。ほんとにメイジか?コイツ。

レーン

まず前提として、レーンはかなり弱いです。ラスヒはそこそこ、殴り合い弱い、レベル5になっても技が弱いままと、レーン戦の苦しさが煮詰まったようなキャラです。
特に下レーンで採用するキャラですが、下にはインテ、ミュウ、エーフィ、ピカチュウ、リーフィアと序盤がかなり強いキャラ達が集まっています。相方はブラッキーやカビゴンのような序盤がかなり強いタンクポケモンが良いでしょう。
また、中央の場合は更に酷く、ガンクの際のパワーはエースバーンにも劣ります。
基本最近の中央はリーフィア、ゾロ、マスカーニャ、ウーラオス、グレイシアと、レベル5で負けると試合が壊されることも少なくないキャラばかりです。ぶっちゃけ中央マフォはバンギラスで中央行くような物です。バンギラスに中央適正無いですよね?そういうことです。

レーンは下レーンで良いと思います。てか中央行くなら大人しくアサシン使ってくれ。

そしてもうひとつ。マフォクシーは超レイトキャリーです。レベル9までまともに戦闘出来ないですし、レベル11までユナイト技無しでの戦闘は殆ど無理と言えます。
このキャラはバンギラスだと思いましょう。マフォクシーが味方にいる時はマフォクシーに一切期待をしないか、育つまで待ちましょう。防衛も楽しいよ★

このキャラの立ち回りについて

立ち回りについて話します。

序盤(〜レベル6)
基本的に敵に通常攻撃を打ちつつ、ラスヒはおにび・ひのこ同時撃です。教科攻撃も合わせればなかなかのラスヒラインになります。自陣側にインテが入り込んできたら?諦めてインテ殴りましょう。

中盤(レベル6〜7)
レベル6になれば、大文字・マジカルフレイムを覚えるので、敵へのダメージ・ラスヒも、防衛やハラス等もかなりやりやすくなります。

そして、8:00時点の話しですが、基本的に中央チルタリスには寄りません。レベル7とかなってたら寄っても良いですが、マフォクシーがそこまでレーン勝ってる状況が異常なので異常展開の話なんて出来ません。
じゃあ何をするのか?基本的に敵は中央チルタリスに寄ります。対面のキャラは大体序盤が強いので。なので、下ゴールはガラ空きになっています。そこにゴールを決めに行くことが多いですね。意外と30点とかでも全然入ります。
敵が居て入れられなくても、中央チルタリスを敵は取れてないので育ちません。とっとと自陣ファームに戻りましょう。

中盤後半(レベル7〜9)
この辺りは大体1レジ戦ですね。
ユナイト技を覚えていれば攻めに使っても良いですが、基本覚えている訳が無いので、下ゴールは味方に守ってもらいましょう。マジフレちょいちょい飛ばしてスキル避けつつニトロチャージの攻撃飛ばしてたら割と止まります。
どれだけ弱くても意外と防衛だけは出来ます。防衛だけ!!!!!

ユナイト技を覚えたら、

赤丸の部分に使う事が多いです。
自陣ゴールを守るユナイトor敵ゴールを壊すためのユナイトorレジ戦周りを有利にするためのユナイトの3択です。
選び方としては、
敵4人自陣ゴールに攻めてきてるなら自陣ゴール上ユナイト
敵が引いてレジ周りの視界を取っても敵が見えない→自陣に敵は引きこもってるので味方がタワーダイブする時にユナイトを敵ゴールに撃つ。
敵がレジを取ろうとしてるならレジ周りにユナイト
という感じです。
下でユナイト技を温存出来た場合は、
下ゴール破壊の方が早い場合、レジのラスヒを取った味方(自分含め)が敵下セカンドにシュート。基本的にマフォクシー(下キャリー)と中央だけで取ってサポタンやファイターは上に行くことを勧める。
レジを先に取った場合は下ゴールに使う事が多いが、敵が下捨て判断している場面が多いため、とっとと上に向かおう。ユナイト技を上げてからの方が良いかもだが。

終盤(レベル9〜12)
この辺りは、レベル11まではユナイト技を貯める→集団戦で使うを繰り返して敵をKOしつつユナイト技を上げるために野生ポケモンを狩り、レベルを兎に角上げましょう。
レベル11からはファームを少なめにして、ファイト参加しよう。
マジカルフレイムを当て続ければずっと引き撃ちをい続けられるため、他のメイジと比べても独特の強みを発揮出来る。ユナイトバフとの組み合わせは強力。

ラストスパート(レベル13〜)
ラストスパートでは必ずレベル13以上になっておこう。
レベル13〜は、マジフレを当て続ければマジフレとニトロチャージがループするようになるため。

立ち回りとしては、赤丸の位置に陣取りながら、青丸の敵が居そうな位置に向かってマジカルフレイムや炎の渦等を撃とう。敵が居たらそこにマジカルフレイム+ニトロチャージ後ろ撃ちで引きつつ敵にダメージを与えて、敵が来たら大きく引いてユナイトを撃つ。ここで勝ちきれなくても、敵が復活するまでに野生ポケモンを狩ればユナイトをもう一度貯めることが出来る。
それと、ラストスパートではアサシンがどこに居るかも考えてディフェンス型と一緒に動くことを勧める。

フシギバナ(ソーラービーム)

さて。2キャラ目のフシギバナについて解説する。何故ソラビに限定しているかだが、華舞は筆者が使えないから。あーゆーおーけー?

ビルド紹介

ヘドロばくだん・ギガドレインを使い分ける場合
エナジーアンプ・こだわりメガネ。すり抜けスプーン
脱出ボタン

ギガドレを必ず取ると決めてるなら
力のハチマキ・気合いのハチマキ・連打スカーフ
脱出ボタン

使い分けビルドの場合、ソーラービームの火力を活かしたい。ユナイト技とソーラービームの同時撃ちでの高火力のオールインが強いため、エナジーアンプ。ソーラービームの火力を上げるためのこだわりメガネ・すり抜けスプーン。

ギガドレビルドの場合、通常攻撃を活かした動きをしたい。
フシギバナの通常攻撃はかなり火力を高めに設定されており、更に行動妨害も付いている。それを最大限活かしつつ、序盤を強くするためのビルド。花舞と勘違いされやすいが、割と強い。

技説明

初期技(〜レベル4)
はっぱカッター
前方に葉っぱを飛ばしてダメージを与える

射程が長くて野生削りが早い技。ラスヒが弱いが、基本強化攻撃でラスヒは取るので問題ない

タネばくだん
場所指定で爆弾を投げる

全キャラの全技を見ても最弱候補の技。ダメージ小さいし妨害は無いしモーションもそこそこ長いしで散々だが、それでも強化攻撃と同時に使えばラスヒが取りやすくなるため、ゼラオラの切り裂くや連撃ウーラオスのアクアブレイクよりはまだマシ。

技1 レベル5でタネばくだんが変化。レベル11でアップグレード

ヘドロばくだん
場所指定で毒の爆弾を投げて、着弾地点にダメージと一定時間、減速効果・継続ダメージ・特防ダウンの効果のある範囲を作り出す。

割と頼りない技だが、この技が結構強い。
減速効果がかなり重要で、ソラビやユナイト技を当てるのにかなり有用。
ただし、接近されると無力な技。敵にアサシンが少ない時か、ギガドレで止めにくいようなアサシン(ファイアロー等)が居た時に取る技。

ギガドレイン
方向指定技。扇状の範囲に攻撃し、与えたダメージ分回復+ダメージ軽減効果

この技はかなり強力で、回復・ダメージ軽減のおかげでアタック型とは思えない程耐久力が高くなる。
ただし、この技を取るとソーラービームをとる場合、ヘドロばくだんを選べなくなるため減速効果が無くなったり、特防ダウン効果が無いため前衛に対するダメージが少し下がったりする。
この技をとる場面は、敵にアサシンorアサシンに近い動きをするポケモンが合計2体以上居る場合か、中央をする場合に取ることが多い。

技2 はっぱカッターがレベル7で変化レベル13でアップグレード

はなびらのまい
自分の周りに花びらを大量に飛ばしてそれに触れた敵にダメージを与える。敵チームのポケモンに当てると技1の待ち時間が減る。

ギガドレインと一緒に取ってファイター運用をする事が多い技。かなり強力だが、筆者は使えない。何故なら苦手だから。
この技を取るなら必ずギガドレインとセットで、持ち物は力のハチマキ・気合いのハチマキ・連打スカーフとなんでも治しがオススメ。詳しくは「ビルドについて」という記事にて話しています。
今回はメインじゃないので説明はこれ以上は省く。

ソーラービーム
方向指定で、前方にビームを飛ばす。
アップグレード後は待ち時間が大幅に減る

来ました。今回の本命。元祖ユナイトの芋砂枠。
射程が長くて、火力も高くて、当たり判定広いので当てやすい。しかもカス当たりでも結構なダメージが入る!
フシギバナのソーラービームはかなり強力だと思います。理論値の出しやすい初心者向け遠距離キャラという印象ですね。
レベル13からは回転率も高くなるので、DPSも高くなります。

ユナイト技レベル9で習得
グリーンレイジ
場所指定で巨大な爆弾を投げて、着弾地点にダメージ+その後4つに分裂してそれぞれ爆発してダメージ

ソーラービームフシギバナの強みと言える技です。
ユナイト技とソーラービームの同時撃ちが敵の集団に刺されば、勝ちに直結する攻撃になりかねません。
他のミュウやインテレオン等の遠距離アタッカーの強キャラとの明確な優位点と言えるでしょう。

レーン

結論から言うと、中央or下です。
上は花舞で行くなら良いと思いますが、ソラビは微妙かと。(上キャリーは単独行動がしたいため)
中央に行くなら、レベル5ではギガドレインを取ることをおすすめする。
ギガドレインが強いというより、ヘドロばくだんがレベル5時点の技として弱すぎるのと、中央として単独行動がしにくいため。

下レーンなら、ヘドロばくだん・ギガドレインどちらでも良い。刺さる方か使える方を選びましょう。
使える方と書いたのは、野良にヘドロばくだんが無いと当てられない癖に無理してギガドレソラビを使ってる人をよく見かけるからです。ぶっちゃけ使えない(ソラビを当てられない)ならただの足でまといなので大人しくヘドロばくだん使ってください。

このキャラの立ち回りについて

中央と下両方の立ち回りの説明します。

中央の場合
最序盤(レベル1〜5)
野生狩っててくれ()
基本的に野生全て食べたら上に行く動きが多いです。(中央がレーンに行くのを以下ガンクと記載)
上レーンの方が1度不利を背負ったら返しにくいので。(下レーンはセオリー通りならタンク・メイジなので防衛が強い。中央が行かなくても防衛できる。ただし下メイジ枠がマフォクシー・サーナイトなら行ってあげよう)

あとは、味方が2人ともダンベルや進撃メガネ・エオスビスケットを積みに行って自陣がガラ空きになったレーンが有ればそこにゴールしに来てる敵が居るかを確認して自分が防衛に入ってあげる動き(アーリーガンク)も重要ですね。

1ガンク後(8:30辺り〜7:20)
この展開の中央の択は自陣の中央の野生ポケモンを狩る以外にも幾つか有りますが、

勝っている場合

カジャン
1ガンクでレーンを勝たせた場合、この時間なら敵の中央が既に沸いているので、敵の中央がどこに居るか確認しつつ、敵の中央の野生ポケモンを奪う動きが出来ます。
この時に自陣中央の野生ポケモンを味方に譲っても良いかもですね。

レイトガンク
行ったレーンを9:00くらいの早期のタイミングで勝たせた時にスピード型のポケモン等の機動力の高いポケモンがよくする動きです。フシギバナですることは少ないですが、強い動きでは有ります。

負けてる場合

中央フシギバナの1ガンクはこの展開が多いです。しかし、防衛が強いので、敵をなんだかんだゴールさせない立ち回りが出来ます。
防衛が終わればとっとと自陣の中央を狩りましょう。敵が入って来ていたら敵中央ならカジャン、敵の中央以外のレーンのポケモンなら殴り勝てます。

そして8:00までに自陣の野生ポケモンを狩って、チルタリス戦に出ましょう。1ガンクで得た経験値+中央2週目で大体レベル7になれます。レベル7でソーラービームを覚えるのでラストヒット・敵へのハラス・殴り合い全て強くなります。レベル7になりさえすれば8:00ファイトは勝ちやすいでしょう。

そのあとは……選択肢が多すぎる(´˙꒳​˙ `)
まあ、そのままガンクに行ったり、敵中央野生ポケモンが残ってそうならカジャンしたり、敵が来なそうなレーンに行ってシュートしたりしてから自陣の野生ポケモンを狩って7:20自分が行かなくても味方だけで勝てる展開を作る意識で動く事が自分は多いです。
結果的に行かない事が多いだけですが()

1レジ戦7:00〜
目標はこの辺りでレベル9ですね。中央なら現実的なラインです。なってないならタワーダイブだけ止めて中央下側の野生ポケモンや、下の野生ポケモンを貰ってユナイト技を覚えてからファイトしましょう。

ユナイトを覚えたら味方が入るのに合わせてユナイトソラビを撃つだけです。それで勝てます。それがちょっと難しいってのは禁句です。お口縫い付けます。

それ以降(〜2:00)
ユナイトを貯めつつファームを多めに貰いましょう。イメージ的にはラストスパートまでにはレベル13になるように。
ファイトは積極的に寄った方が良いです。ユナイトが無くても戦闘は普通に強いのでファームは中央を狩ってりゃ良いです。
それと、出来れば下ファーストゴールは守りたいです。フシギバナやミュウのようなロングレンジキャリーは下レーンのゴールが有れば敵に裏を取られにくくなるので、下ゴール守ってるだけでラストスパート有利になります。

ラストスパート(2:00〜)
敵が固まってるところに味方のエンゲージと合わせてユナイトソラビ撃つだけ()
ホントにこれだけなんですよね。ええ。
レベル13になってると敵の止まったタイミングでソラビ撃ちまくって火力出すのもアリです。

ミュウ

ビルド紹介

物知りメガネ・こだわりメガネ・すり抜けスプーン
脱出ボタン

個人的にこれで良いと思ってます。
他候補を挙げると、

呪いのお香
回復阻害が優秀。しかし、火力面が体感少し微妙に感じる……(あくまで体感なので異論は認める)

進撃メガネ
序盤は強いが積むのがちょいムズ。割と4〜5回とか積めることも有れば不利を背負えば途端に1回も詰めないこともザラ。安定しないので物知りのが良いかなと思って筆者は積んでない。
レシオが高いのでアリ

エナジーアンプ
メガネ系積んだ方が良くね……?(試した上でコレ)

って感じです。レシオが高い上に特攻も高いので脳死でこのビルドにしてりゃ良いと思います(っᐛ c)

プラパ
脱出ボタンのが取り回しがめちゃくちゃいいです。何よりユナイト技の無敵時間を途切れさせずにブリンクさせるのが脱出は偉すぎて、火力のためにプラパ持つってのがやりづら過ぎる。

スピーダー
回避性能が下がるのと、ジュナイパー等のスピーダーと相性のいいキャラは構えながら狙ったり、立ち位置が特殊なキャラですが、別にミュウはそういうキャラでは無いのと、脱出ボタンで良い。

脱出ボタンとミュウの組み合わせが強すぎるだ……脱出ボタンはもはやミュウの体の一部

技説明

ミュウはかなり特殊な技習得をしており、
技1はレベル1で3種、技2はレベル3で3種から選ぶ。
そしてレベル5からは技リセットができ、上記の技を入れ替えることが出来る

強化攻撃

ミュウの強化攻撃はかなり特殊な仕様であり、技毎に
ソーラービーム→使った時に1個、当てた時にもう1個
エレキボール→使った時1個
波乗り→使った時1個、当てた時もう1個
光の壁→1段目で1個、2段目を使った時もう1個
コーチング→使う度1個
高速移動→使う度1個
というふうにスタックが溜まり、3個消費すると強化攻撃が使える。強化攻撃は、敵1人をロックオンして、その敵に謎の弾を飛ばす。
この弾はロックオンした敵を追尾するが、ロックオンした敵を弾が追尾している途中で野生ポケモンや別の敵ポケモンに当たると消滅する。
また、強化攻撃のモーション中、ソーラービーム・光の壁・コーチング・高速移動を使うことができる。

技1レベル1で習得・レベル5以降技リセットで入れ替え可能・レベル10でアップグレード

エレキボール
必中技。電気の玉をぶん投げて当たったらダメージと減速効果(麻痺)

1番取るまであるかもしれない万能技。使う頻度としてはエレボ4〜5:ソラビ3〜4:波乗り1〜2
くらい。
この技を取ると、アサシンやメイジ等の低耐久に強くなり、ラストヒットも強くなる。

取る場面としては、

レベル1のタイミング→レベル5までの間でラスヒが強く、なおかつハラスもし易くて動き易いという条件に合致する。

少数戦や少数で動く時

他の技は遠距離で近付けさせない動きは出来ても近接タイマン等は難しかったりするので、基本エレボ取ります。
エレキボールと高速移動とか取ったらドリオとかには勝ちやすいですし、脱出ボタンとか込でワンチャンゾロとかに勝てることも少なくないので、やっぱり動き易いですね〜

殲滅戦

敵よりレベルが高かったり、敵を追いかける展開・残った敵を探すような展開等はエレキボールの方が強いです。

対メレー

アサシンやファイターが近寄ってきた時、ユナイト技とかで無理矢理逃げても良いですけど、エレキボールなら逃げるより返り討ちにすることも少なくないのでおすすめです。
懐に入ってくる敵がいれば取ったりします。

ソーラービーム
フシギバナのソーラービームと同じ(ただしヒット数がこっちの方が恐らく多い)
アップグレード後は敵に当てると当てた人数1人あたり0.5秒待ち時間が減る

この技を取る場面は、

集団戦開幕

集団戦では正面の敵を近付けさせない動きが出来るため、ソーラービームがかなり強いです。
アップグレードすれば回転率がかなり高くなるので、結構ダメが出ます。
代わりにちゃんと当てないとフシギバナのソーラービームみたいにカス当たりでもダメージが出るみたいなことは無いです。
両方多段ヒット技なんですけど、ミュウの方が恐らく多段ヒットでカス当たりだとあんまりダメージが入りません。相手の集団全体で動く方向に撃ったり、敵に行動妨害が入ったタイミングで撃ったりするとダメージが出やすいです。
多分総ダメージは光の壁を通したソーラービームとフシギバナのソーラービームがは同じくらいなのでちゃんと当てに行けば回転率でミュウの方が火力が高いと思います。(検証したことない)
開幕に限定した書き方をしているのは、集団を倒し切って殲滅戦に以降するならエレキボールのが強いからです。

対レンジ

メイジやマークスマン(ユナイトではADCって言われることが多い)同士の対決では、基本射程の長い方が勝ちます。(同じ練度なら)
射程が多分このゲームで3位タイなので、殆どの敵に射程勝ち出来ます。

波乗り
自分の周りに波を纏って前方に移動する。
波に当たった敵を捕まえて移動させつつダメージを与える。

取ることは思ったより少ないです。ただ、慣れれば慣れるほど使う場面が多い印象です。

使う場面

 敵集団への特攻

ユナイト技と一緒に使ってユナイト技攻撃判定+波乗り+強化攻撃で広範囲の敵に大ダメージが入ります。
敵が固まっているところにコレをすると大体勝てます。割と難しいですが……

逃げ展開

敵から逃げる展開ではエレボで敵止めつつ逃げるとかよくしますが、単純な移動速度や移動距離を見ると波乗りが1番長くて早いです。
途中で敵巻き込んでも誘拐してそのまま味方が倒すとか出来ますし、それが出来ない展開でも波乗りは妨害がミュウ自体のモーション終了後も少し続くので、高速移動等で逃げたり出来ます。

技2 レベル3で習得レベル5以上以下略レベル12でアップグレード

光の壁
1段目 方向指定で前に壁を突き出す。この時目の前の敵を吹っ飛ばす。
2段目自分に壁を吸い寄せる。
光の壁を通すと、
ソーラービーム・エレキボールは威力が上がる。
波乗りは移動速度が上がる。

この技を取る場面は

序盤戦

エレキボールと一緒に取ることで、それまでにスタックを貯めておけば、強化攻撃+光の壁を通したエレキボールでメッソン並のラストヒットの強さになる。
また、光の壁1段目で野生ポケモンや、敵を無理矢理動かして技を外れさせたり、野生ポケモンを取るのを邪魔させないようにしたりできる。これが地味に強力で、コレをし始めてから序盤戦がかなりやりやすくなった。ミュウで序盤負けてしまう人はコレが出来てないと思う。味方のラスヒ技を邪魔しないのも軽く意識しよう。

集団戦開幕

ソーラービームと一緒に取る場合

集団戦では、ソーラービームと一緒に取ることで火力を大幅に上げられる。
ソーラービームと組み合わせた最高火力コンボは
スタックを2個貯めておく→光の壁1段目→強化攻撃→「ソーラービーム→光の壁2段目(順不同)」→強化攻撃
これをするだけで敵があらかた削れて集団戦が有利になることも多い。かなりオススメのコンボ。(後これ意識してたら勝手に集団戦を2スタック以上で始めやすくなる。2スタック以上有れば他の技でも動き回りやすくなる。)

エレキボールと一緒に取る場合

ただ、ソーラービームと一緒に取ると欠点になってくるのが、懐に入られた時の弱さ。
いや寧ろミュウはメイジ全体で見ると強い方なんだけど、まあアサシンに狙われた時や、メレー相手は、ソーラービームよりエレキボールの方が強い。
なので、敵に射程の長いメイジ(ジュナイパーやフシギバナ・インテレオン、ミュウ・チャージビームミライドン等)が居なくて、敵に近接が多ければエレキボール・光の壁を取るのが強いです。

波乗りと一緒に取る場合

無いです()

コーチング
味方を1人ターゲットして、その味方の場所に瞬間移動しつつ、その味方にバリアと攻撃速度上昇と、待ち時間を付与し、待ち時間は数秒で消える。そして、その味方が待ち時間を保持していなかった場合、コーチングの待ち時間が無くなる。

筆者は味方に撃つルカリオの神速と呼んでいる()
味方に吸い付くので、味方に攻撃を押し付けて利敵したり、味方が周りに居ない変なタイミングで取って🫨 :(´ºωº`):アワアワしたりできる(  '-' )🤜🏻)`-' )
・・・えー。まともな使い方で考えるなら、味方に吸い付いて攻撃を避けたり、タワーダイブ展開で使えます。癖が強い技で、使えたら勿論めちゃくちゃ強い技なんですけど、自分はあんまり使わないです。使わないので使い方も明確にはこう!とは言えません()
なのでふざけました(  '-' )🤜🏻)`-' )
コーチング→エレキボール→コーチング→強化攻撃→コーチング→エレキボール……みたいに連打することも出来るので、タワー周りで味方が集まる集団戦で強いです。ゾロアーク以外のアサシン対策で使ってもいいかも。
ちなみにゾロアーク相手だと味方ごと死にます。

高速移動
方向指定技。指定した方向に移動する。アップグレード後は移動距離アップ

出ました。最高の技。ミュウで1番取ってるかもしれない。

この技の使い方

エレキボールとの組み合わせ

エレキボールと一緒に取ると、少数戦がめちゃくちゃ強くなります。読み合いに勝てばゾロアークにも勝てますし、単純に回避能力も上がるため、まさかのドードリオに高確率でタイマン勝てます。特にドリルくちばし。トラアタはちょっとしんどいかも?
少し離れてエレキボール撃って攻撃を高速移動で避けて……ってすると大抵勝てます。
しかもアップグレードすると

赤丸の位置(中央レジェンドピット横)の壁を抜けることが出来ます。ここの壁抜けれるポケモンはかなり少なくて、抜けれるポケモンも結構シビアだったりするんで抜けれるか否かは結構重要です。練習するなら安定してここ抜けれるようにしましょう。

波乗りとの組み合わせ

基本波乗りを使う時は高速移動以外取らないです。波乗りで敵を捕まえて、強化攻撃を打ちながら高速移動で逃げるとか良くします。この動きだいぶイカれてます。メイジの動きと組み合わせつつミュウの火力でやっていい動きじゃないです。意識できると目に見えて勝ちに行く動きがし易くなります。

ソーラービームとの組み合わせ

基本やらないです。ただ、ソーラービームのためモーション中に高速移動を使えばソーラービームの発射地点を変えたり出来ます。まあ要するに前述したマジカルフレイムニトロチャージのマフォクシーみたいなことが出来ます。
ただ、脱出ボタンでも出来るのでわざわざ高速移動でやることは滅多にないです。100回以上やってもおふざけ以外で真面目にやったのは1回あるかないか程度です。ただまあ使うかもなんで感覚として掴んでおくのが良いかもです。

ユナイト技レベル8で習得
ミスティークミラージュ
自分の周りに霧のような物を纏って、無敵+ステルス状態になる。無敵とステルスは技を使った時か体力バーの下のゲージがマックスになった時強制的に解除
体力バーの下のゲージがマックスになった時、霧が拡散してダメージ判定が出る。

恐らくユナイトに限らず全MOBAの全キャラが欲しがる圧倒的最強格ユナイト技です。んでコレをミュウが持ってるのがエグい。

この技の使い方

敵の攻撃を雑に避けるのに使うのも強いです。
なのでそのほかの使い方を重点的に話していきます。

その1 波乗りユナイト

波乗りの方でも解説したユナイト技の攻撃判定と波乗りと強化攻撃を全部同時にぶつける奴です。無敵のおかげで裏に行きやすく、妨害をかけた状態で敵を自陣に持ってくることが出来るのでかなり強力です。
個人的に結構イカれてると思います。
レベル10以降に選択肢に入ってくる強い択は有りますが、レベル8、9というユナイト技を覚えたてのタイミングで出来る動きとしてめちゃくちゃ重宝します。

その2 ユナイトソラビ

アタック型のユナイト技には使ったあと数秒間技の待ち時間が30%減少するため、レベル10以降、敵に当てると待ち時間が減るソーラービームとかなり相性が良く、無敵やステルス等を一切全部無視してユナイトバフを付けてソラビ連打してりゃ結構勝てます。因みにレベル13になればさらに待ち時間が減るので、ソーラービームを大量の敵に当てればソーラービームのモーション中に次のソーラービームが使える状態になっていることも有ります。

その3 ユナイトエレキボール

ユナイト技の攻撃判定と強化攻撃とエレキボールで敵のアタック型のポケモンをアサシンするという動きです。
こちらもユナイトバフが優秀で、敵を倒す時にエレキボールをつかったのに、逃げる時にもエレキボールが有るとかいう意味の分からない回転率になります。

その4 ユナイトリコール

何気にやってる事1番やばいのがこの小技。
ユナイト技を撃って即リコールをする事で、ユナイト技の無敵がキレる直前でスタート地点に戻れる。体力が残り僅かで敵に狙われてユナイト技を使ったけど倒しきれなさそうな時に使います。
あとは敵ゴールに行った時に敵に捕まりそうになった時周りに味方が居なかった時等。

レーン

下。他のレーン行くなら別のキャラで良い。

使い方

序盤(レベル1〜5)
エレキボールと光の壁or高速移動がオススメ。
下レーン3.4スキップで1.2ホルビーにエレキボールを使って下中立イエッサン到達時2スタックなので、光の壁→強化攻撃→エレキボールでラストヒットがめちゃくちゃ取りやすい。代わりに削る速度が低いため、通常攻撃で削りつつ、光の壁1段目で自陣側に飛ばすのを意識しましょう。

また、ソロラン等では学習装置が相方に来ない事も有ります。
そういう時は1.2ホルビーを触ってそのままカジャンに行くことも有ります。エレキボールを選んでいれば結構殴り合い勝てます。んで高速移動移動選んでローム(反対レーンにガンク)したり戻って下防衛したりすると結構勝てます。味方終わってる時はカジャン!って思ってます()

技リセット取得後(レベル5〜7)

技リセット取得後はレーンで対面の敵に合わせた技を取りましょう。
序盤戦でソーラービームに射程勝ち出来るポケモンは存在しないので、基本ソラビで良いですが、対面がメレーだったり、敵中央がガンクしてきて、それがメレーだったりするとエレキボールを取ったりします。
技2はソーラービームなら光の壁、エレキボールならお好みで。オススメは高速移動ですね。引き撃ちがし易いので。

ユナイト技習得直後(レベル8〜9)

ユナイト技を覚えたて直後は時間的に大体下レジ戦中なので、ユナイト技でぶっ壊す動きをしたい。
なので、ユナイト波乗りがオススメ。
ユナイトエレキボールで暴れるのもオススメ。
どれだけ危なくなってもユナイトリコールはオススメしない。
ユナイトリコールは言ってしまえば一切有利を作れない使い方なので、ユナイトの価値がユナイト<ミュウそのものの生存という状況でしかベストな択にはならない小技です。
リコールするより波乗りユナイトとかして高速移動で自陣ゴールに逃げたり、直接ユナイト中にオボンの実を食べに行ったりした方が良いです。

それと、この時間帯から集団戦が多くなります。集団戦での立ち回りは基本最初にソーラービーム・光の壁で立ち回ります。ラストヒットもソーラービームなら安全圏から狙えます。

その後、エレキボール・高速移動or光の壁でチクチクするのが強いです。

レベル9からは相手にダメージを与える度回復が付くのでリコールするよりソラビ壁で敵に攻撃して無理矢理回復したり出来ます。

レベル10以降12以下

基本ユナイトは有れば使う程度の使用感が多いです。なのでそんなにユナイトを上げる意味ではあんまりファームしません。
どちらかと言えば13を目指してファームしたいです。
結構強欲にファームを貰ってレベルをガッツリ上げていきましょう。ラスパで気付いたらレベルが11だったとか言う人は特にファーム意識!

後はミュウは少数戦強くて機動力も有るので、抜けシュートも結構し易いです。
抜けて逃げる展開なら波乗り高速移動で解決です。

 ラストスパート(2:00〜)

ラストスパートまでにレベル13は作っておきたいです。
その理由として、レベル13以降は技の待ち時間が20%程減少します。
また、ミュウはレシオがかなり高く、レベルが低いとダメージが全く出ないのに対し、レベル12以降のミュウは1レベル毎に体感火力が1.5倍くらいになる印象が有ります(実際にそうなるかは知りませんが、それくらいレベルが重要なキャラという事です。)
後半の育った時のスケールがかなりデカイので、ミュウにはファームを譲って下さいキャリーしますんで()
特にソーラービームはラストスパートに限らずレベル優位が取れているとダメージ源として優秀ですが、優位を取れていないとまるでダメージが出ません。なので最低限レベル13が欲しいワケです。出来るなら14・15になりたいですが。

逆にレベル優位が取れてなかったりする展開では、エレキボール高速移動で抜けたり、少数戦でキルファームを取るのをオススメします。

ぶっちゃけ少なくともソロではラスパレベル13未満のミュウは要らないので、意識して13になれるようにしましょう。
え?僕ですか?たまになれなくて発狂してます()

おまけ

メイジの使い分け

おまけとして、今回偶然たまたま運悪くまさに棚から牡丹餅(大嘘)(  '-' )🤜🏻)`-' )
メイジの解説をすることになったのでおまけとして最近考えているメイジの使い分けについて話して行きます。

基本ピック

基本的に出せる編成には積極的に出したいキャラ達は、
ミュウ
インテレオン
エーフィ
です。他のメイジ達とか比べて圧倒的にパワーがイカれてます。
ただ、このキャラたちにも弱点が有って

ミュウ→火力が低めなのでメイン火力枠(グレイシアやドラパ等の射程が短いけど火力が高いキャラ)、もしくは集団に強いアサシン(ゾロ等)がいないと個人的に出しづらく感じる

インテレオン→オールインに弱く、オールインが通りやすいソロランやデュオ・トリオでは少し出しづらさが有る。
ソロランだと敵にハラスする前に味方が仕掛けてしまい、それに合わせて動きにくい

エーフィ→射程的にミライドン・ミュウツーY等目線届きやすい

という弱点が有ると思っていて、それぞれの構成を見て出しています。

例えば、
味方にミュウツーYが居る→
射程の長いキャラが良いな→
インテレオンorミュウorフシギバナorジュナイパー→
上キャリールカリオ、マッシのようなアーリーキャラ→
序盤寄せかな?→
ミュウorインテレオンになる

上キャリーファイアロー、中央アブソル→
前衛を溶かす火力が無いな→
シャンデラorマフォクシーorエーフィ→
味方にヒーラーが居ない→
じゃあ継続戦闘が出来ないから長期戦火力で落とし切るより流れを作って落としに行くしかないな→
相方の学習装置持ちが序盤強い(マンムーやカビゴン)→
序盤耐えられそうだしマフォクシーかな

というふうに考えています。勿論他にも選択肢はあります。味方の構成がメレーに弱そうならアローラキュウコンやサーナイトが強いですし、味方に回復が居なくてオールインで落としたいけどロングレンジキャリーが欲しい時はフシギバナが使えます。

今はミライドンが強くて射程の長いメイジを優先して選ばざるを得ない場面もありますが、射程の短いメイジはファイターに強く、先程挙げたアローラキュウコン等はその代表格で、ファイターを止める性能がピカイチです。その他にもシャンデラは封印とポルターガイストの使い分けが出来、対応範囲がかなり広い上に火力も2秒に1回暗黒強打並の火力を飛ばせるイカれた火力のキャラです。
ウッウもフィジカルopとして安定してずっと強いですし、こういうキャラの性能を覚えて味方や敵に合わせられるとめちゃくちゃ面白くなります。
メイジに限らないという話も有ると思いますが、メイジは個人的にかなりキャラ毎の個性が強く出た役割だと思うので、使い分けを考えてみると面白いですよ!

(ただし、使い分けは色んなキャラをある程度の練度でオールウェイズ出せるようになってからでお願いします)





 




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