【APEX】S14がやってくる
ちょっと書かねえといけねえものがあったので、プレデター勢のランク配信を作業BGVにしています。今もCRのカワセさんが鬼のようにボーダーを追いかけています。ここまで来たら頑張ってほしい。
APEXのシーズン14のパッチノートが公開されましたね。もう明日にはS14、ですか。この前S13が始まったと思ったら……というのは狭間の地に入り浸っていたからですね。はい。
気になったところを書いていこうと思います。
レジェンドの調整
・新レジェンド:ヴァンテージ
・スナイパー特化のレジェンド。オトモ蝙蝠が可愛い。
・アビリティは自分のみの移動スキル。移動中は無敵ではない。
・撃った相手へのダメージを増加させるスナイパーライフルを出すウルト
スナイパー特化ですね。スキルで射線を通しつつ、アーマーの弱い相手にフォーカスするみたいな運用かしら。そうしてみるとパーティーで使うと強そう。
私はスナイパー苦手なんで使うのはだいぶ先になりそうです。
・ヴァルキリーのナーフ
・VTOLジェットの弱体化:燃費が悪くなって、速度が低下
・ミサイルスワーム弱体化:旋回速度低下撤廃、スロー効果時間低下、爆発半径低下
・ウルトの弱体化:高度が25%低下、上昇時の速度低下(だよね。高度3/4を5/5.5の時間で上るので83%、であってるよね?)
競技シーンで驚異的な使用率を誇り、ランクでも必須とされたヴァルキリーに大幅な弱体化が入りました。ヴァルキリー使ってないのでエアプの感想になります。
ファイト周りはかなり大幅な弱体化でしょうか。下手にぷかぷか浮いてると横から撃ち落されることが増えそうです。とは言え、細かく上をとれる動きというのは独自のものなので、全く使われないということはなさそうですが……
ウルトの弱体化もかなり大きそうです。高度が25%低下するので超えられない壁がそれなりに出てくると思われます。今までの感覚で使うと抜けられないという場面が出てくるでしょう。あと地味に上昇速度低下も大きそうですね。スキルの高いプレイヤーの前で飛ぶと撃ち落されることも増えそうです。
かなりの弱体化で、いままでのように何でもできる万能レジェンドの枠ではなくなりそうですね。それでも、PT全体で長距離移動できる、ファイトにおいても細かく上をとって仕切りなおせる、というのは唯一無二の性能なので全く使われなくなるということはなさそうですが……
それでも使用率が変わらなければ、産廃になるまでナーフされるというのがいつもの流れです。
・ホライゾンウルトの弱体化
・ヒットボックスの調整:弾が当たりやすくなりました。
・グレに弱くなった:グレからのダメージが上昇・味方の攻撃のダメージを受けるように
ファイト最強レジェンド、ホライゾンのウルトに調整が入りました。
基本的には壊れやすくなった、という調整ですね。面白いのはグレからのダメージ増加とフレンドリーファイアが有効になったこと。
ホライゾンのウルトはウルトを投げて、吸われている相手にグレを投げ込んでアークスターのスロウ効果や丸グレのダメージを押し付けて、さらに吸われている相手に追撃をして一枚は持っていく、という使われ方がメインでした。
おそらくこの調整でグレを投げ込んだ時点でニュートが壊れて、追撃するときには速度低下を受けてない相手が撃ち返してくるので追撃の際にリスクが生まれます。
もちろんグレで有利な状況にはなっているはずですが、勝った時に負傷して漁夫を返しづらくなる、みたいな場面が出てくるかもしれません。
・ニューキャッスル強化
ある意味で驚異のピック率を叩きだした新キャラ、ニューキャッスルに大幅な強化が入りました。
完全に低いピック率をなんとかするための強化ですね。これでピック率が上がるかどうかですが、どうなんでしょうね?
戦術アビリティの速度と耐久値の上昇は実際の運用見てどうなるかですね。ドームファイトネクストステージが実現するのか。
実際、研究が進むとどこかでニューキャッスルはメタに躍り出てもおかしくないところではあると思います。でもジブがいるからなあ。ジブのウルトの強さにはかなわないかなあ。
・マッドマギーの強化
パッとしなかった新キャラその2、マッドマギーにも強化が入りました。
・戦術のドリルの速度倍加
・ウルトの飛翔距離二倍(落とすパッドの数は同じ)
・ウルトの加速パッドの持続時間二倍?
・敵の設置物にダメージ:ジブのドームを壊す?
ドリルの強化はどうなのかよくわかりません。ウルトはかなりの強化では? とくに持続時間二倍は大きそうです。相手への強化も二倍ですが。
ウルトの強化の部分にさらっと書かれた設置物へのダメージと、ジブのドームを破壊するの文は……なんだこれは。ジブのドームを壊せる、というのは結構やばそうな匂いがしますね。今までだとクリプトウルトでドームが壊せたり、シアのアビリティで蘇生を阻害したりがドームへのアンチになっていましたが、そこにもう一つ対策が仲間入りですね。
とはいえ、索敵で役割のあるシアやクリプトを押しのけてランクや競技シーンに入ってくるとは思えないですが。
どこまでいっても自己完結型のレジェンドなのでPT全体のパフォーマンスを上げるレジェンドの方が採用されそうですね。性能は悪くないけれども入る枠がない、という評価に落ち着きそうな気がします。
強いて言えば完全にインクの染みになってるダメージを与えた敵を強調表示というのをもう少し時間長くしてくれるといいんじゃないかなと思います。
後述の武器環境を考えるとSGが強くなるので、SG特化のマッドマギーが使って楽しいレジェンドであるのは間違いないでしょう。キーマウ最後の希望かも知れない。
武器の調整
新武器は登場しませんでしたが、全体的に大幅な変更がありました。ヘビィ偏重だった環境の是正を図ったものだと思われます。
・ケアパケ
・out :G7とボルト
・in:ランページとボセック
G7とボルトが帰ってきます。性能的にはだいたい収監前の性能に戻る感じでしょうか。ボルトはダメージは戻りますが、マガジンが元に戻ると書いてないのですが……。
どちらも人気のある武器だったので存在感の薄かったライトとエネルギーアモに使う価値が出てくると言えるでしょう。
代わりにケアパケに行くのはランページとボセックです。
ボセックは度重なる弱体化と何度かの強化を受けて、S13では使われるとちょっといらいらするけど、慣れが必要だからまあいいか、でもイラっとする、くらいの立ち位置でした。ケアパケに行くのは悪くない調整だと思います。専用の弾が床に落ちなくなったので、弾の湧きを圧迫することもなくなりましたし。性能の高さもケアパケなら仕方ないかな、と思われるでしょうし。
ランページは完全に役割がスピットファイアと被っていたので、強化してケアパケに、ということでしょうか。これも面白い調整だと思います。ケアパケのスピファもケアパケっぽい性能していたので、ランページもダメージ増加してケアパケに行ったら結構強いのではないでしょうか。まあ、ライバルのスピファはライトアモに行っちゃったんですが……。
全体的にケアパケの出入りは良い調整だと思います。あとはそれぞれの武器の弾数や威力の調整が実際に使われるとどうなるか、といったところ
・クラフト
・out:ウィングマンとCAR
・in:ディボーションとハンマーポイント付RE45
ウィングマンとCARはおかえり! です。待望の武器だったので喜ぶ人が多いと思います。CARはバレルが付かなくなりますが、どのくらい影響が出るのか。ウィングマンはとんでもねえ調整を受けましたが……。
ディボーションとRE45もよい調整だと思います。
タボチャがあってもクラフトがないとタボディボが完成しない、タボチャクラフトの日でも結構のポイントがないといけないということで、タボディボの難易度がかなりあがりましたね。
RE45も面白い。ハンポ付きなのでリスポーンしたときにクラフトしてギリギリ使える範囲です。
ここまでは汎用性の高い武器をクラフトに入れてきましたが、ここにきて癖のある武器を入れるようにしたみたいですね。すごく良いと思います。使い慣れている人は作って使うし、使わない人は自分の好きな武器を拾いやすくなる。次はチャージライフルとかでどうですかね。
・腰うち弱体化
ARとSMGの腰うちの初期拡散値が上がります。どのくらい上がるのかは不明です。上がり幅次第ではかなり環境が変わりそうです。
SMGに関してはレーザーサイトの登場で腰うちの精度悪化を補うということでしょう。ARは特に救済措置が書いてないのですがどういうことでしょう?
SMGがレーザーサイト前提の精度までおちてARも同程度まで落ちるのなら、そうとうに弱そうですね。いや、今までのARで腰うちゴリ押せてたのがおかしいと言われればそれまでですが。
あんまり弱体化が大きすぎると不満が高まりそうなのが心配ですね。
近距離では相対的にショットガンが強くなりそうですね。EVA8が強化される(連射速度上昇。総ダメージ上昇6*9→7*8)のもあり、マッドマギーの時代が来る……かもしれない。
・弾種の変更
・ウィングマンがスナイパーアモ
・スピットファイアがライトアモ
ヘビィアモであったウィングマンとスピットファイアがそれぞれスナイパーアモとライトアモになりました。
スピットファイアはランページとの差別化ですかね。ランページはケアパケに行きましたが、帰ってきても単発威力の高いランページと連射速度のスピットファイアでイメージ的にもいいすみわけになると思います。スピットファイアのリコイルパターンがどうなるのかが若干不明ですが。
ウィングマンは……これどうなんでしょうね。弾持ちの良さがなくなり、補充も難しくなって……ふーむ。足の速さと単発の威力という持ち味はありますが、ティア1からは追い出されそうですね。1000時間の人がひたすらにかわいそう。たぶんしばらくしたら戻ってくると思います。
ウィングマンの替わりは大幅強化された3030リピーター(デュアルシェル常設、スカルピアサー追加)が勤めるようになるのかな。腰うちの弱さとADS時の足の遅さを考えると力不足な部分があるかもしれません。
・その他
あとはケアパケのマスティフが若干の弱体化したり、Lスターが割と強めの強化入ってたり、この辺は使ったらどうなるかなー、って気になるところですね。スカルピアサーも強いアタッチメントみたいですし、環境は大きく変わりそうです。
あとなぜか調整が入らなかったチャージライフルが、ライフル弾の所持弾数が増えてむしろ強化されたのはよくわからないな。しばらく調整はないという噂もありますが何を考えているんだ?
・武器まとめ
今までヘビーアモが多かった環境ですが、G7とボルトの帰還と弾種の変更により、ライトアモとエネルギーにも人気が戻ってくるでしょう。
逆にヘビーのフルオートがフラトラとCARだけになります。ヘムロックはAR腰うち弱体でさらに近距離戦が不安ですね。プラウラー? ストポのワンワンのこと? むしろ戦場からヘビーアモがなくなる未来も見えます。
希望は強化された3030リピーターですかね。あれ、使うの苦手なんだよなー。
その他の変更
・金バック金ノック
・金ノック:自己蘇生→蘇生時強化
・金バック:回復たくさん持てる。
ランクシステムで順位が重要になるにつれ、金ノックの自己蘇生への苛立ちが高まっていました。なので、もうさっくりと自己蘇生は切り離すことにしたようです。代わりに金バックの効果が金ノックに移りました。
入れ替わりに金バックは回復をたくさん持てるようになりました。
パーティー全体に効果のある面白い効果だと思います。
結構もろもろの立ち回りに変化が出てきそうですね。
・ランクの変更
・参加費が一律+5ポイント
・キルポ減衰の廃止
この辺はバランス見ながらの調整って感じですかね。前回の中盤のランクシステム変更から差し引き参加費-5です。キルポ減衰の廃止はどうなるんだ? これ。上手い人がさっさと上に行けるのかな? 配信者とかは映えるキルムーブができるのでうれしいのかもしれませんね。
・ラウンド1の収縮前の時間短縮(180→60)
結構影響の大きそうな変更です。漁りの時間が短くなるのかな。
あとはカジュアルの初動ファイトわちゃわちゃの時間も短くなるので、多少初動ファイトオンリーカジュアルがなくなる、といいなあ。
実際変更の幅がかなり大きいので立ち回りは意識した方がいいと思います。
・キンキャニのマップ改変
そろそろ体力がなくなってきたので手短に行きますが、キングスキャニオンがいろいろと変更して帰ってきます。
初動ファイトの聖地、スカルタウンが戻ってくるらしいです。あんまり激戦区にならないといいですが。
もろもろ経路が調整入って、待ち伏せポイントが減らされたみたいですね。
前のキンキャニランクの時は理解度が低くて、あまり楽しめませんでしたが、今度は楽しめる気がします。ランクをやるかどうかはわかりませんが。
来シーズンに向けて
S13は最初ブラハを使って、後半はずっとシアを使っていました。
シアもだいぶ慣れてきましたし、意外なことに今回ナーフはいらなかったので、S14も使い続けてもいいのですけれども、ちょっとキャラピック増やしたい気持ちがあります。
ずっと索敵キャラを使ってきたので、敵の位置の把握が苦手なんですよね。なので、前線キャラを使っていこうかなと。
レイスかホライゾンか、バルキリーか、といろいろ考えたのですが、とりあえずマッドマギーから始めてみようかなと思います。
シアに飽きたときに使った時に使ってみると結構戦えて楽しかったんですよね。