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【読了】『メタバースとは何か』

メタバースって何!?
ネット上の「もう一つの世界」
Web2.0からWeb3へ
時代の流れを掴むために読んでみた。

『メタバースとは何か』岡嶋裕史 著
光文社新書 (2022.01.30/初版)

【はじめに】

インターネット商用開始 1993年
1995年:web1.0
スマートフォンの普及:web2.0

メール
インターネット
検索エンジン 
掲示板
EC (電子商取引)
SNS
動画配信

GAFAM
G:検索エンジンの Google
A:電子商取引の Amazon
F:SNSの Facebook
A:窓口としての Apple
M:窓口としての Microsoft

次のサービス
メタバースを巡る覇権争い
これまで
「また会おう」実店舗で再会する
これから
仮想空間の世界で再会する
リアルと仮想の融合
場所と時間を仮想世界で過ごす
pp.3〜7.

【仮想現実の歴史】

1990年代後半 アクアゾーン
2007年 電脳コイル
2012年 ソードアート•オンライン
2016年 ゲートボックス など

ファイナルファンタジーシリーズ
日本のゲーム開発者・坂口博信が創始し、スクウェア・エニックスによって開発・販売されているRPGのシリーズ作品。CGアニメ、アニメでも展開されていた。 1987年に発売された『ファイナルファンタジー』を第1作とする日本製のRPGシリーズ。 ウィキペディアより

仮想現実をリハビリに応用する
Vチューバー
メタバース
pp.67〜117. 

【なぜ今メタバースなのか】

アップルは、ものづくり企業だ。
ハードウェア、ソフトウェア、サービスを作っており、この3つが美しく、シームレスに機能するようにしている。
ティム・クック(アップル) p.119

ファンタジーの器 (機械) として
太古の時代から、伝承、小説、絵画、音楽、演劇などが存在し、新しい媒体が現れる都度、その媒体(器)にファンタジーが載せられないか試されてきた。p.120

古典的なファンタジーの利用者は、読書であり観客。
新しいファンタジーは、コンピューターの利用者。

コンピューターの描写技術の飛躍的向上により、人々のファンタジーに対する欲求もさらに良いモノへと高くなる。
① モニターの解像度
② 反応速度
③ 色合い
④ インターフェース など

人とメタバース
リアルでなくても構わない人達が増えた

仮想現実やアバターで満足する
問題提起
高齢者とメタバース
ネット世論の危険性

【エピローグ】

メタバース 現実と仮想の融合
リアルは、肉体を伴う現実
サイバー空間 インターネット上のこと
サイバー空間に重きを置くメタバース
pp.224〜246.

Web3とは何か 

NFT • ブロックチェーン • メタバース

【日経/メタバース関連】

2022.11.29.

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