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右も左も分からない俺がBlenderで3Dモデリングに挑戦した一ヶ月の記録(後篇)

前回のあらすじ:
Blenderで3Dモデリングをしようと決意した俺は一ヶ月でどこまでできるのかチャレンジしてみたのだった!!!


5月21日:俺と銃とロボと

時間かければできるやろ!と思って銃のモデリング初めてはみたが、1時間ほどいじくり倒した結果、今の俺の技術ではちと複雑な形状すぎて上手く形に出来そうにないな。というか立方体から割り出して作ってみたが、断面作ってから押し出した方が効率いいのか?もうわかんねぇな…。

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自分でデザインした架空銃を作っちゃった方が立体化を視野に入れたデザインで作れるし勉強になるし早いのではー?とも思ったけど、交換できるようなグリップ等の部分で躓きそうではある。俺はピカティニーレールとかハンドガードが作りてぇんだ!!
あまり深入りするとモチベーション落ちるので、とりあえずこの状態で保存して他のものに移る。

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そんで無軌道にロボです。
タイヤ作ってあったのでタイヤ付けたいロボー。走るロボー。
翌日は新規で作らないでこのままディテールアップしていこうかと思う。というか別で作っておかなきゃいけないパーツ類が出てきた。ダンパーとかブチ穴開いた板とか素材として作っておかないと。
そろそろ手を動かしながらじゃなくてちゃんとデザイン考えてからロボ作った方がいいな。Blender用アイディアノート作るか。

5月22日:サスペンションは重要よね

アペンド用パーツ作りの一貫でサスペンション作った。目コピーの割には結構上手くいったと思う。

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これで色々な物にもりもりサスが付けられるぜ!!

5月23日:多脚ロボはロマンだよね

先日作ったロボの脚作り直して総入れ替え。工業用っぽくなってきたぞ。
よく見えないけど全部の脚にサス入ってます!

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とりあえずこいつはこれで終わりにして次に行こう。これにテクスチャ貼る練習してもいいな。

5月24日:休息日

流石に寝ても覚めてもBlenderの事しか考えてないので1日休んでアニメ見てた。というか最近はBlenderの夢見るんすよ…。夢の中で「この円柱を差し込んで…押し出して…広げて…」って。寝ててもイメトレしてるんすよ…。

5月25日:ハト!!!!!!!

鳩サブレーたべたーい!と思ったので鳩サブレーを作る。

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形出すのは鼻歌まじりで数分完成だったんだけど、この状態からスムーズシェードかサブディビジョンサーフェースかけるとバグる。ああ、三角ポリゴンに割らないと綺麗にできないのかーと思って三角面化モディファイヤーかけてからサブディビジョンサーフェースかけてみてもバグる。なめらかにしたいだけなのにどうやっても上手くいかない…。
知り合いに聞いた所、三角ポリゴンじゃなくて四角ポリゴンじゃないとサブディビジョン綺麗に出ないと教えて貰う。
じゃあ四角ポリゴンでやったるよ!!という事でイチから作り直し。

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四角ポリゴンで作り直してなんとか形は理想の方向にできた。
次の問題は溝。さっきやった時はカーブで形作ってメッシュに変換してブーリアンモディファイアで抜いて失敗したんだけど、今度はポリゴンを気にしてナイフで切って押し込んだりしたけど全く上手くいかない。どうしてなのー!?!? というかどうやって作ればいいのー!?!? 画像はいい感じの時点。ちゃんと裏側の辺にはクリース付けた。

あとは表面にバンプ付けたくて調べたら本でもネットでもノードエディターいじれって書いてあって、ノードエディター開いたけどさっぱり意味が分からず、色々繋いでみるも結局上手くいかないという結果に。
なんか今日は何も学んでないな…。

5月26日:新型です。ロボです。新型ロボです。

前日へこまされたので、楽しくなるために手癖でロボを作る。

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上の方で楽しくなっちゃって下に行くにつれ投げやりになってるのが窺える。
CGイラストテクニックを読んだ時に知ったんだけど、配列複製モディファイアはX軸とY軸両方にかければ格子とか作れるんだぜ?というのを見て爆発反応装甲で実験してみた。実際には1枚しか作ってないけど横2枚・縦4枚自動で貼られてる。楽しい。非常に楽しい。

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5月27日:You got a new Weapon

脚と主砲作り直しとバックパック増設。アームを付けたいのでもう少しいじる予定。ケーブルはカーブでうねうね出してみた。たまにいじるベジエ曲線は超たのしい。

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そしてレンダリング時のレンズボケを調べてたら結局ノードを勉強するはめに。ボケくらいならなんとか理解して繋げられたけど、テクスチャ回りのノードは複雑すぎてやっぱり何言ってんのかさっぱり分からんな…。

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5月28日:おらが村にもテクスチャノードが来た

前日に続きノードの勉強。

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金属面のテクスチャ貼って金属バンプ付けて、海外の人が配布してたマスクノードでエッジに錆テクスチャ付けて錆バンプ付けて、マスクノードの機能で錆部分の液だれ付けて、これまたマスクノードで足元の泥テクスチャ貼って泥バンプ付けて、マスクされたテクスチャはミックスしてプリンシプルBSDFのベースカラーへ接続、バンプ達もミックスしてプリンシプルBSDFのノーマルへ接続してマテリアル出力した。

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あーそういうことね。テクスチャノード完全に理解したわ~。

マスクノードの配布&解説動画はこれ↓
エッジマスクがどうしても当たらなくてしばらく悩んだけど、レンダリングエンジンがCyclesじゃないと表示されないだけだった。Eeveeで出してたわ。

5月29日:ロボが寂しいのでパーツを盛る

アームとスモークディスチャージャーを作って雑に付けた。スモークディスチャージャーは秒で完成した。アームはタチコマの腕見ながら適当に。

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アームが見えづらい気がしたのでカメラで遊ぶ。超広角でレンダリングしてみたり。

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5月30日:あとには退けない戦いです!

初日に作った飛行機のリベンジ。
大体思ったような形が出せたるようになった気がする。前に作った時はどうやって作っていいか分からなかったベクタードノズルも作っておきました。しかもちゃんと光るぜ!!

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5月31日:そして伝説へ…

昨日の飛行機の続き。翼形状を整えたり、コクピットが透明で中見えちゃうので人乗せたりしてみた。
そして今回ついにUV展開してテクスチャ貼るのを覚えた!!!!!!!!!

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最初シーム付けるのに手間取ってなかなか開きになってくれなかったけど、真横一周シーム付けてなんとかなった。テクスチャは貼られるまで上手くいってるか分からないし、Photoshopで描いてBlenderに持ち込んでも思ってたのと違ったりして往復しなきゃいけないのは面倒であまり面白くない作業だったかも。

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27日にやった通り、レンズ系の効果をノードで付けてレンダリング。

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アフターバーナーの作り方はここを参考にさせて貰ったんだけど、2つめ以降は画像小さくてノードが読めない…!!! 独自でノード組み直してみたけど思うような結果が出なかったので1つめしか使ってません。

あと正面と下部の画像もぺたり。
飛ぶかどうかはおいといて、正面から見てもかなり好みの形になったと思う。いや絶対飛ばないわ。

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あとレンダリングした画像では見えてないけどちゃんとインテークもあるんすよ!!

31日間のモデリング修行を終えて

それではここで初日に作った飛行機を見てみましょう。

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フフッなにこれwwwwwww
こんな感じに31日間で成長が見られたんじゃないかなぁと思います。
比較する為に最終日も最初と同じく前進翼&ガル翼の戦闘機にしたんだけど、流石に毎日のようにモデリングしてれば「この形が出したい」という欲求をほぼそのままの形で立体化できるようになった気がする。

そして今回の一ヶ月Blender修行を終えて、俺のようなBlender初心者たちに言いたい事が一つある。


3DCGモデリングマスターは絶対買った方がいい。

これ読んでなかったら絶対ここまで辿り着けなかったと思う。
モデリングマスターはBlender2.7の参考書だけど、2.8でも十分使えるし今から始めるなら絶対読むべきだと思う。
確かに今はwebで色々なhowtoが読めるし、分からない事があったらすぐ調べられるけど、強制的に作らされる中で身体に染みつく学びはとても重要だと感じた。

本は3冊買ったって?
ノードの時とかにはちゃんとお世話になりましたよ?

とりあえず今後のふんわりとした目標としては人間を作れるようになりたい。ローポリでひょろ長いモデル作ってアーマチュア組んで動かせるようにしてみたい。

もうちっとだけ続くんじゃ。

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