HIYA!

Takushi Hiyamuta(冷牟田 卓志) 生涯現役兵を夢見るサウンドクリエイ…

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Takushi Hiyamuta(冷牟田 卓志) 生涯現役兵を夢見るサウンドクリエイター 代表作:METALSLUG、Super R-TYPE、Undercover Cops、GALLOP…等々 現職 Robotics Sound,Inc & Freelance

最近の記事

FM音源考

もう音源チップとしては生産されてないけど、今考えても画期的なシンセシスだと思います。 アナログシンセと違ってパラメーターによる音の変化が予想し辛い。サイン波演算音源なので理系頭脳なら大丈夫なのかな?😅 個人的な経験則ですがアコースティックドラム系や機械的な効果音など「明確な音程が無い音」を制作する過程で何となく掴めてくる「音作りのクセ?」が分かりました。ポイントはDTだったかな。 自然音はサイン波が多いので極端に言えば何でも近づけそうな気もします。 バスドラムやスネアも元は

    • 回顧録 IREM時代 その3 イメージファイトⅡ ジオストーム ぐっすんおよよ クイズF1ワンツーフィニッシュ 四川省Ⅱ ファイヤーバレル

      イメージファイトⅡ / IMAGE FIGHTⅡ (PC-EG CD)(1992)ゲームBGM SE 演出ムービー   アイレムから開発者の流出が増した時期もあって、サウンド担当も徐々に減り3名体制から再び1名に戻り募集状態に。 急激に多忙となり当作品サウンド制作期間はまたもや1ヵ月😂 演出ムービーのボイスは著名声優陣が揃い、あのスタジオタバックでの曲合わせ!失敗が無い様に準備にも時間がかかりました。 ムービー完パケ&ゲームSEを揃えた時点で残り10日程度。 もう考えて

      • 回顧録 IREM時代 その2 ギャロップ クロス・ブレイズ SUPER R-TYPE R-TYPE COMPLETE CD アンダーカバーコップス

        ギャロップ / COSMIC COP (AC)(1991)ゲームBGM SE 当時ゲームセンターはテトリスやキャッチャーが席巻し、ビデオゲームもパロディウスをはじめとする老若男女問わず「ポップなアミューズメント施設」へと様変わりが進んでいました。 サウンド制作にも慣れてきた私の中で「極彩美麗グラフィックはそのままOK、楽曲で初見プレイヤーに馴染みやすく出来ないか?」と模索を始めます。その第一弾がGALLOP。 ゲームコンセプトが「可変スクロールのバトルレース」なので、制作

        • 回顧録 IREM時代 その1 エア・デュエル パウンドフォーパウンド 剣豪 スパルタンX(GB) 大工の源さん ダイスダイスダイス

          IREMには89年11月入社ですが、既にサウンド専任者がおらず... 右も左も分からないままライン投入されワンオペOJTスタート😂 でも逆に制作進行上の要点が把握でき、またツール類が優れており作業速度も鍛えられたと思います。 何より鬼才天才変態ぞろいの毎日がとても新鮮で楽しく過ごせました。もちろん私は変態枠です😁 (リリース年度と開発年度は異なります) エア・デュエル / IREM AIR DUEL (AC)(1990)ゲームBGM SE いきなり渡されて制作期間が89年

        FM音源考

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          回顧録 前章譚 「転機とは?」

          過去作を一度整理しようと思います。憶えてる間に(笑) 個人的回顧録で皆さんのTLを汚してしまいますが、 もし興味があれば覗いてやってください😌 ⇧最初の創作活動? 様々な抑圧で絶望的だった15~16歳の頃、無性に零士風イラストに惹かれて模写とかしてました。 しばらく描いてみて「これはアレだ、無理だ~⤵」となり趣向が音楽に変わります。今見ても手がデカい、うん遠近法でえす😅 今思うとこれは現実逃避だったんですね~。 当然「絵師」や「音屋」になりたいとは全く思ってなかったし(笑

          回顧録 前章譚 「転機とは?」