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yokohama.unity #1に参加してきた!

2020年1月17日、ヒューマンアカデミー横浜校さんで開催されたyokohama.unity #1に一般枠で参加してきました

コンセプトはロゴにも見える「ヨコハマ ユニティ ユルクヤッテル」。
とりあえず横浜近辺でUnityやってる同士集まりたい人はようこそ、という参加ハードル易しめなコミュニティです。

去年11月に開催された0回目にも参加させていただきました。
https://yokohamaunity.connpass.com/event/152419/

この#0もほぼ満員でしたが、今回は一般枠まで含めすべて満員。
実際の会場も人がギッチリの活気にあふれるイベントでした。

このnoteでは一般枠の参加者視点から#0と#1の比較も交えつつ、#1の参加レポートをお送りしたいと思います。

yokohama.unity #1 タイムテーブル

18:30 - 18:55 受付
19:00 - 19:05 諸注意等
19:05 - 19:13 LT 個人開発で辛いことを解決するのはチームという話
19:15 - 19:23 LT ゲームジャムのすすめ
19:25 - 19:33 LT 2019年が終わるのでUnity2019.3でゲームを作ってみた
19:35 - 19:43 LT xr.interaction.toolkitを使ってみた
19:45 - 19:53 LT 3Dゲーム開発で気をつけるべきこと
19:55 - 20:00 スポンサーピッチ
20:00 - 20:10 展示枠の紹介タイム(予定)
20:10 - 21:00 懇親会(懇親会で並行して展示枠の作品展示、試遊)

※yokohama.unity #1 Unity Meetupイベント詳細から引用

#0はLTのみ 、学生さんからの発表もなかったのですが、この#1では新たに展示枠が追加され、学生さんからの発表が2枠、展示枠も学生さんからの展示が半数ほどを占めました。

いずれも運営の加藤さんやヒューマンアカデミーの関係者の方が#0で実現したいと述べていたポイント。有言即実行のコミュニティです。

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LTに先立ちyokohama.unityについて紹介する運営の加藤さん

LT紹介

個人開発で辛いことを解決するのはチームという話(@motematenten さん)
進捗ダメです、仕様固まらない、これおもろいんか病、寂しいetc.、一人で開発していると陥りがちな罠をチームを組んで克服したという話。プランナーがslackにアイデア流してエンジニアが実装する開発スタイルの紹介など。

ゲームジャムのすすめ(@pl4nkt000n さん)
社会問題にコミットするゲームを開発する「シリアスゲームジャム」に参加された経験や実際のタイムラインを紹介しつつ、ゲームジャムのゲーム開発への効用を熱弁。作品はまさかの音声入力でプレイするカーリングゲーム。

2019年が終わるのでUnity2019.3でゲームを作ってみた(@minotarow さん)
個人のアプリ開発者さんが紙相撲モチーフのモバイルゲームをUnity2019.3で作ってみたときのあれこれ。VFXGraph、URP、ベクターフィールド、Houdiniなどいろいろな機能の使用例紹介。

「VFXGraph読みにくい」はマジで申し訳ありません。

xr.interaction.toolkitを使ってみた(ひよこ太郎さん)
運営の方いわく「中の人枠」。
「ひよこ本」で有名な荒川巧也さんが登壇、Unity2019.3からパッケージが配布されているXR Interaction Kitの紹介。業務で使ったら普通に良かったのに普及率が低いので布教に来たとのことです。
XR Interaction Kitが提供する各種モジュールをアタッチするだけでワールドとのインタラクションに必須の機能がサクサク入っていくデモにこのパッケージの可能性を感じました。

3Dゲーム開発で気をつけるべきこと(@grem_ito さん)
アプリサイズの最適化、プロファイラーの利用、アセット管理、画像の最適化、環境・ビルド設定など、ストアでの販売も見据えて開発するときに注意するポイントを一通りまとめてくれている印象。

#また出たなForkwell

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前回に引き続きテンポよいトークを振りまく重本さん

#0から続いて協賛のForkwell (株式会社grooves)様。登壇された重本さんは今回もいい笑顔でエンジニア採用の問題点にズバズバ切り込むトークを放ち場をあっためてくださいました。

Forkwellさんはyokohama.unityを含め、日本全国いろいろな勉強会を応援されています。気になった方は「#また出たなForkwell」「#また来てねSony」のハッシュタグで検索、検索!

展示枠紹介

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遺伝的アルゴリズム(のーむ さん)
壁にぶつからずに長い距離を進む個体を生み出すデモ。遺伝的アルゴリズムはC#で自前実装。

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YouTuberアプリ(中野 さん)
ARKitを使って自分の表情に合わせてLive2Dモデルを動かすデモ。通信部分はUDPで実装。動いていたのは目と口だけでしたが、その割り切りがむしろ良く見えていたように思います。

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棒走(ぼうそう)(田中大貴(@Dtanaka523)さん)
ワンタップで棒人間を走らせるアクションゲーム。数分で終わる手軽さと、特性の異なるキャラの使い分けがポイント。

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Azure Kinect v4で点群を表示する(kaibar(@Xbar_usui)さん)
#0でAzure Kinectの話題でLT登壇されていた方が、その実装をやってみた展示。Azure Kinect 1つでリアルタイムに点群を生成する。Azure Kinectの増量やデバイスのワイヤレス化、XRデバイスとの連携で夢が広がりそう。

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haunted(辻聡智 さん)
弾幕2Dアクションゲーム。ドアに隠れて弾幕をやり過ごすというアイデア。

以下画像なしでのご紹介。
Iron Sucker(ToyomaYuuichi さん)
アンドロイドの主人公が天井に壁に、さらに敵にも引っ付いてやっつけつつステージを突破する磁石アクションゲーム。
蛮勇戦域(Junya Motomura(@JNY_MTMR)さん)
3D剣戟アクション。写真や情報をメディアに載せるのはご遠慮くださいということでしたが、カメラワークやコントローラーのバイブレーション演出も作りこまれ、さらにキャラモデルを含め3Dアセットも自作されているということです。完成が待ち遠しいです。

このほか、
・タップで撃つシューティングゲーム「ギガフォール(こはと(@kowato_poppo)さん)」
・逃げるアクションゲーム「禁止区域(濱口巧 さん)」
・タイトル未定?な「菅原壮貴(@Soki_Creator)さん」の展示
の3本の展示がありましたが、残念ながら時間切れで見れずじまいになってしまいました。次回は時間配分を考えて全部回れるようにしたいです。

シウマイ

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懇親会で崎陽軒のシウマイが食べられるのはyokohama.unityだけ!

まとめ

良いところ
・#0の「やりたい」が#1で実現。コミュニティの成長が実感できる。
・展示枠が充実。
・(いまのところ)発表のハードル低い。
・学生さんもウェルカム。
・これなら自分でもLT、展示できるかも...と思わせてくれる。
・時間の進行キッチリ。

個人的に改善してほしいところ
・展示と懇親会の時間が並行だと、どっちかを諦めることになる。
・展示が50分じゃ足りない(贅沢な悩み)

つぶやきハッシュタグは「#yokohamaunity」
#0 、#1当日のつぶやきの様子はtogetterでもご覧になれます。
気になった方はこちらもチェック。

いまのところ、現場の雰囲気も良く、これからの伸びが期待できるいいコミュニティになっていると思います。横浜近辺にお住まいで、Unityコミュニティのイベントをお探しの方はご参加を検討されてみてはいかがでしょうか。

yokohama.unity #1 の togetter

yokohama.unity #0 の togetter

※本記事の文中に掲載した画像については、撮影時または記事公開前に掲載許可をいただいております。

---次の回(実質3回目)---


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