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エンタメのマネタイズの四面体

 エンタメを人々を楽しませてくれる娯楽やサービスと定義した時、あまりに幅が広く発散しているため「マネタイズ」に絞ってまとめてみました。(料理の四面体のように)


エンタメのマネタイズの四面体とは?

 エンタメのマネタイズを大きく「プレミアムアクセスモデル」「認知拡大モデル」「アセットマネジメントモデル」「リワードモデル」の4つに分けます。

プレミアムアクセスモデル

 高品質なコンテンツへのアクセスを提供。

直接販売
個別の製品やサービスを消費者に直接販売。 例)チケット、書籍
サブスクリプション
定期的な支払いを通じて、連続的にコンテンツやサービスへのアクセスを提供。 例)ストリーミングサービス

認知拡大モデル

 製品やサービスの認知度を高めブランド価値を拡大する。

広告
ウェブサイト、テレビ、ラジオ、SNSなど、さまざまなメディアを通じて製品やサービスを宣伝。 例)テレビ、YouTube
スポンサー
イベントやコンテンツのスポンサーとなりブランドの露出を増やす。 例)スポーツチーム、選手

アセットマネジメントモデル

 コンテンツやブランドの価値を活用し二次的な収益源を創出。

ライセンシング
自社のコンテンツや知的財産の使用権を他者に提供し、その使用料やロイヤルティを収益として得る。 例)ご当地キャラクター、ゲーム内コラボ
マーチャンダイジング
オリジナルの商品を販売することで収益を上げる。 例)映画やアニメのグッズ、バンドTシャツ

リワードモデル

 消費者やファンは予測不可能な利益を求めて購買行動をする。

パトロン
プロジェクトやアイデアに対して消費者やファンから資金を募集。 例)アート
ギャンブルとベッティング
参加者が賭けに参加し結果に応じて金銭的な報酬を得ることができるサービス。 例)公営ギャンブル
投げ銭
金銭を媒介として双方向コミュニケーションが取れる。 例)ライブ配信

「リワードモデル」から新しい産業が生まれがちという仮説

 より直接的にドーパミンを引き出すリワードモデルは新しい産業を作る鍵を握るのではないかという仮説を立てます。
 例えばゲーム産業において買い切りモデルからガチャを実装したソシャゲ。音楽業界において1対1双方向コミュニケーションを実現したAKB、坂道グループ。投げ銭を実装したライブ配信サービスやVTuber。他にもクレーンゲーム、オリパ、スポーツベッティングなど。

予測不可能な報酬のずらし方

 持統天皇によって双六禁止令を出されてから宝くじや公営競技などのギャンブルは法律の範囲内で広がってきました。近年は「景品」「デジタルアイテム」「話せる」など合法的に同様の体験を得られる産業が急成長していると考えることもできます。

まとめ

 特定の産業をエンタメのマネタイズの四面体で切り取り新しい事業モデルの可能性を探りたいです。

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