Rader (drawn with GLSL)
習作。ノイズの練習で作った作品。ノイズが乗るならレーダーっぽいのが良いかな、というのと、ちょうど「Dr. Stone」でレーダーをつくる回を読んだ直後だったので、そこから。
古〜〜〜〜いオシロスコープでこんな絵を見た人はいるだろうか。
コードはこちら。AtomでVJできる拡張機能 VEDA にて動きます。リファクタリングしてないからタブ幅がおかしかったり、使ってない関数が混ざってたりします。ご容赦。
precision mediump float;
uniform vec2 resolution;
uniform float time;
uniform vec2 mouse;
#define PI 3.1415926535897932384626433832795
#define TWO_PI 2.*3.1415926535897932384626433832795
float plot(vec2 st, float pct, float w){
return smoothstep( pct-w/2., pct, st.y) -
smoothstep( pct, pct+w/2., st.y);
}
/* Circle using Distance Field */
vec3 circle(in vec2 _st, in vec2 _o1, in float _r) {
vec2 d = _st - _o1;
float w = _r;
return vec3(1. - smoothstep( _r- w , _r+ w, dot(d,d)*(5.)) ) ;
}
vec2 mesh(in vec2 _uv, in float k, in float asp) {
vec2 st = _uv;
st.y = fract(_uv.y*k) ;
st.x = fract(_uv.x*k - step(1., mod(_uv.y*k , 2.))*0.5 ) ;
st -=0.5 ;
return st;
}
/*
背景部のグリッド。小数部が一定値以下なら線を引く。
_p : 返還後の座標。 n 倍になっている事を期待
_w : グリッド線の幅。uv座標系での太さを設定する。
*/
float grid(in vec2 _p , in int n, in float asp, in float _w) {
vec2 p_frac = fract(_p*float(n));
float w = _w * float(n);
float col = step( p_frac.x , w ) + step(p_frac.y, w) ;
return col/col;
}
//乱数
float rand_1(float k) {
return fract(cos(k*42829.6431137957832384 + 5254.74236 )*100.) ;
}
//乱数
float rand_2(float k) {
return fract(k*6431129.82937457832384 + 54.7365242 ) ;
}
//乱数;時間変化する
float rand_t(float _k) {
float t = rand_1( floor(time*10.)*0.0005)*1.5;
float k = _k + 0.5;
float u = (k*3651.594949538594162674 + 2353.32305960796 + t )/1.41421356 ;
return fract(sin(u)*100.);
}
//乱数;時間変化する
float rand_t_o(in float _k, in float _o) {
float t = rand_1( floor(time*10.)*0.0005)*1.5;
float k = _k + 0.5 + _o;
float u = (k*3651.594949538594162674 + 2353.32305960796 + t )/1.41421356 ;
return fract(sin(u)*100.);
}
//ノイズ
float noise_t( float _x , int _m) {
// remap
float x = _x -0.5;
// calc
float n = float(_m);
float i = fract(x*n) ;
float f = floor(x*n) ;
float nz = mix( rand_t(f) , rand_t(f + 1.), smoothstep(0., 1., i ) );
//float nz = rand_t(f) ;
return nz;
}
float noise_t_o( float _x , in float _o, int _m) {
// remap
float x = _x -0.5 - _o;
// calc
float n = float(_m);
float i = fract(x*n) ;
float f = floor(x*n) ;
float nz = mix( rand_t(f) , rand_t(f + 1.), smoothstep(0., 1., i ) );
return nz;
}
// 背景を緑に塗る関数。
vec3 bgcolor(in vec2 uv, in float asp, in int n) {
float w = 0.0025;
float f_grid = grid(uv, n/4, asp, w);
vec3 col = vec3(
f_grid*1.00 ,
f_grid*1.00 ,
f_grid*0.00
)*0.33;
col = vec3 (
max(col.r, 0.000),
max(col.g, 0.166),
max(col.b, 0.000)
) ;
return col;
}
void main () {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy ;
uv -= .5;
float asp = resolution.x/resolution.y;
uv.x *= asp;
int n = 24;
float sz = 0.35;
//vec3 col = vec3(0.);
vec3 col = bgcolor(uv, asp, n) ;
vec3 x_o = vec3 (
0.175 * sin(time*1.29),
0.175 * sin(time*0.62),
0.175 * sin(time*0.84)
)/float(n);
float r = noise_t_o(uv.x, x_o.r, n)*sz;
float g = noise_t_o(uv.x, x_o.g, n)*sz;
float b = noise_t_o(uv.x, x_o.b, n)*sz;
//col = vec3(plot(vec2(uv.x, uv.y),y,0.01));
col += vec3(
plot(vec2(uv.x, uv.y+sz/2.),r, 0.0100*sin(time)+0.05 ) ,
plot(vec2(uv.x, uv.y+sz/2.),g, 0.0115*sin(time)+0.05 ) ,
plot(vec2(uv.x, uv.y+sz/2.),b, 0.0125*sin(time)+0.05 )
);
gl_FragColor = vec4(col, 1.) ;
}
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